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Date 2024/05/01 23:56:23
Name Nacht
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Subject [모바일] [Nikke] 1.5주년 기념 패미통 개발진과의 인터뷰(번역) (수정됨)


안녕하세요. Nacht입니다.

얼마 전 겜게에 1.5주년 글이 올라온 승리의 여신:  니케, 1.5주년을 기념해서 일본의 게임 주간지 패미통에 개발진의 인터뷰가 실렸는데요.
남는 시간을 쪼개서 인터뷰 전문을 번역해 보았습니다.

니케를 현재 즐기고 계시는 지휘관 여러분 혹은 니케에 관심이 가시는 pgr 회원분들은 물론
니케를 딱히 즐기시지 않는 다른 회원분들에게 있어서도 유형석 디렉터나 시나리오 팀장인 정재성씨가 
어떤 생각으로 이 게임을 개발하고, 앞으로 어떻게 전개시키고 싶은 것인지 알게되는 계기가 되지 않을까 해서 공유합니다.

()안은 역자의 해석을 돕기위한 각주
*가 붙은 항목은 패미통 본문에 포함되어 있는 각주를 그대로 옮긴 항목입니다



인터뷰이: 시나리오 팀장 정재성, 디렉터 유형석

핵심 개발진에게 묻는 [Nikke]의 미래


[안주하지 않는, 재미있는 컨텐츠의 추구]


Q: 먼저 1주년 이벤트 이후 반년 동안의 감상을 듣고 싶은데

형석: 2년차 게임 운영이 1년차 때의 경험을 바탕으로 좀 편해진 건 아닌가? 하고 생각하시는 분들도 계실 수도 있겠습니다만, 그런 자세로는 유저분들에게 (1년차와)마찬가지 경험밖에 제공해 드릴 수 없었을 것입니다. 그렇게 되지 않기 위해서 [작년보다 더 좋은 게임을 만들자] 라는 방침을 바탕으로 운영을 해 왔습니다. 그 때문일수도 있겠습니다만, 1년의 사이클 그 뒤로는 오히려 저희가 느끼는 프레셔는 더 무거워졌다는 느낌도 듭니다.

재성: 1주년을 맞이했을 때, 정말 많은 분들이 저희 게임을 사랑해 주시고 계시는구나 하고 체감했구요. 가슴이 뜨거워지는 느낌도 받았습니다. 그것을 원동력으로 삼아, 업무에도 몰두할 수 있었고, 성취감도 느낄 수 있었습니다. 지금까지 여러 가지 시도를 해 왔고 그 중에는 좋았던 점도 그리고 그렇지 않았던 점도 있었는데요. 양 쪽 모두 의미있는 경험이었다고 생각합니다. 덕분에 Nikke는 물론 크리에이터로서의 저 자신 또한 이전보다 한 층 성장할 수 있었다고 생각합니다.

Q: 특별히 인상에 남는 이벤트가 있다면?

형석: 지난 반년동안 가장 인상에 남는 이벤트를 고른다면 새해 이벤트였던 [New year, New Sword]를 꼽고 싶습니다. 저는 물론이고 시나리오 팀들도 Nikke의 세계에 좀 더 깊이를 더하기 위해 니케들의 과거를 주제로 표현하는 것을 좋아하는데요. 이 이벤트에서는 홍련의 과거에 대한 묘사가 대단히 아름답게, 그리고 슬픔 또한 절실하게 표현할 수 있었기 때문에 기억에 깊이 남았던 것 같습니다. 하나 더 들자면 얼마 전의 만우절 이벤트도 꽤 기억에 남는군요. 슈엔을 비롯해 여러 요소를 많이 준비했습니다만 지휘관 여러분들도 만족하셨던 것 같아서 행복했습니다.

재성: 저도 만우절 이벤트를 꼽고 싶습니다. 만우절 이벤트는 비교적 자유롭게 이벤트를 기획할 수 있고, (약간)정줄놓은 이벤트도 괜찮다라는 방침으로 기획하고 있기 때문에 매년 준비하는 것이 매우 즐겁습니다. 이벤트를 만들 때는 보통 개발팀 내부에서 아이디어 회의를 여는데요. 만우절 때는 스탭들의 눈빛이 묘하게 요상한 것을 느낄 수 있었거든요. 모두들 1년간 이 날만을 기다려 왔다, 뭐 이런 느낌이 들었습니다. 전원의 아이디어를 어떻게 잘 취합해서 유저 분들에게 전해드릴 수 있어서 좋았지 않았나 생각합니다.

Q: 1주년 이벤트와 메인스토리의 전개에는 놀라움을 금할 수 없었는데요. 레드후드와 스노우 화이트 둘의 관계를 묘사하는 스토리는 언제쯤부터 구상하고 계셨나요?

형석: (Nikke의 메인)스토리상의 중요한 사건들은 대강의 줄거리 수준을 포함해서 말씀드립니다만 예전부터 이미 정해져 있습니다. 그리고 (본격적으로)이벤트 혹은 메인스토리를 준비하면서 자잘한 전개 혹은 묘사를 추가하면서 이야기에 살을 붙여 나가는데요. 레드후드와 스노우 화이트의 이야기도 이와 마찬가지입니다. 스노우 화이트는 개발팀의 많은 스탭들 사이에서도 인기가 매우 높은 캐릭터인데요. 레드후드 역시 매력적인 캐릭터이구요. 덕분에 이 두 캐릭터의 관계성에 대해서는 애정을 듬뿍 담아서 묘사할 수 있었지 않았나 싶습니다.

Q: 1주년 이벤트 미니게임이었던 [MOG]에서 레드후드가 2종류 존재했던 이유는?

재성: [MOG]는 과거의 스노우 화이트가 만든 게임이라는 설정이며 MOG안에서의 스노우 화이트는 냉정하고 침착한 성격입니다. 과거의 [스노우 화이트]에게 있어서 가장 이상적인 자신의 모습을 게임 안에서 구현한 것이라고 볼 수 있죠. 레드후드가 두 종류 존재하는 설정도 마찬가지로 스노우 화이트의 바램이 들어있다고 할 수 있습니다. 통상의 레드후드는 스노우 화이트가 보통 연상하는 레드후드의 모습이며, 숨겨진 캐릭터인 [RE: THE HOOD][침식을 극복하고 더욱 강해져 돌아온 레드후드] 를 상상하며 만든 캐릭터라고 할 수 있겠네요.

Q: 다른 버전의 캐릭터가 실장될 경우 무기군이 달라지는 경우가 있는데요. 이것은 의도적으로 그렇게 설계하시는지?

형석: 다른 버전의 캐릭터를 제작할 때 무기 변경을 반드시 전제하지는 않습니다. 다만 무기의 종류라는 것은 캐릭터를 표현하는 요소 중 하나라고 생각하고 있어요. 또한 캐릭터의 여러가지 측면을 보여드리는 것이 지휘관 여러분들에게 있어서도 매우 흥미로운 경험이 될 것이라고 생각하기 때문에 어느 정도 무기 변경을 고려하기도 합니다.


[바이슬리터의 유래는 슈퍼 로봇 대전 시리즈]



Q: 1.5주년 이벤트의 주역으로 크라운을 선택한 이유가 있을까요?

재성: 카운터스와 지휘관의 이야기는 새 국면에 접어들었습니다. 향후 당분간은 그 이야기에 집중할 예정인데요. 반면에 이에 얽혀있지 않은 다른 캐릭터들이 활약할 수 있는 장면이 상대적으로 줄어들 수 밖에 없고, 이를 어떻게든 해결해야 하지 않을까 생각중이었습니다. 그 해결책의 일환으로 도입을 결정했던 것이 [사이드 스토리]였습니다. 첫 사이드 스토리의 주연격 캐릭터가 크라운이었고, 이야기 상으로도 중요한 역할을 담당하고 있지요. 그래서 이벤트에 등장시키는데는 딱 좋은 타이밍이 아니었나 생각했습니다.

Q: 괜찮으시다면 크라운의 컨셉트를 알려주시겠나요?

재성: [이상적인 왕이란?] 라는 생각을 바탕으로 디자인했습니다. (반면)어딘가 좀 나사빠진, 인간적인 측면도 있는 한 편으로, 왕으로서 활약할 때에는 누구보다도 의지할 수 있는 듬직한 캐릭터. 이런 이면성을 가지게 하려는 의도를 가지고 기획했죠.

Q: 크라운과 챠임의 부대명, [바이슬리터], 그리고 말 [트롬베]의 이름은 슈퍼 로봇 대전이 그 유래가 맞는건가요?

형석: 이 질문은.... 재성씨가 대답하시는 게 좋을 것 같은데요(웃음)

재성: 네, 맞습니다. 너무 뻔했나요?(웃음) 슈퍼로봇대전 시리즈는 저에게 있어서는 이른바 로봇물에의 길을 열어준 기념비적인 작품이었습니다. 다양한 동기부여도. 그리고 착상도 가능케 해준 정말 고맙고 사랑하고 있는 시리즈입니다. 존경의 의미를 담아서 부대명으로 차용하게 되었습니다. 실례가 되지 않았다면 좋겠습니다만...

Q: 이름을 정할 때 캐릭터명과 부대명 중 어느 쪽을 먼저 정하셨나요?

재성: 부대명이 먼저였습니다. [알트아이젠]이 있는데 [바이슬리터]가 없는 건 뭔가 좀 이상하지 않냐? 하는 아주 단순한 이유입니다만... 부대원과 설정, 그리고 스토리를 만든 것은 그 다음이었죠.

Q: 알트아이젠과 바이슬리터는 Nikke에서도 뭔가 관계가 있을까요?

재성: 바이슬리터는 지상에서 고철을 수집하는 게 주 활동입니다. 이것으로 답변이 되었지 않았나 생각합니다만... 램페이지 고스트(*슈퍼로봇대전에 등장한 알트아이젠과 바이슬리터의 합체기 명칭)를 재현하고자 하는 생각은 항상 갖고 있습니다.

Q: 새로운 니케인 [킬로]에 대해 말씀해 주신다면

형석: Nikke 개발팀은 평소부터 지휘관 여러분들에게 보다 다양한 컨셉트의 니케를 선보여 드리려고 노력하고 있습니다. 킬로 역시 그 결과의 하나로 제작, 배포할 수 있었습니다. 지휘관 여러분들이 기뻐해 주셨으면 좋겠네요. 앞으로도 다양한 시도를 바탕으로 새로운 컨셉트의 니케를 여러분들에게 소개해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

Q: 리크정보가 전혀 없었던 킬로를 이 타이밍에 등장시킨 의도가 있으시다면?

재성: 킬로는 자신만의 [있을 곳]을 찾고 있는 니케입니다. 그리고 1.5주년 이벤트 스토리의 테마는 [특별한 장소]이구요. 둘 모두에게 있어서 깊은 관계성을 도출할 수 있는 찬스가 아닐까 생각해서 킬로를 등장시킬 최적의 타이밍이 아닐까 생각했습니다.


[스텔라 블레이드와의 콜라보 검토중?]


Q: 향후 메인스토리의 갱신 빈도를 빠르게 하실 예정은 있으신가요?

형석: [over zone][red ash] 그리고 [last kingdom]과 같이 메인스토리 외에도 중요한 스토리를 많이 전해드릴 수 있도록 노력하고 있습니다. 이러한 비중이 무거운 스토리를 계속 만드는 것이 nikke의 스토리를 더욱 입체적으로, 그리고 확실하게 정립할 수 있지 않을까 생각하고 있기 때문인데요. 이를 위해 최근에는 좀 더 많은 스토리를 전해드리기 위해 메인스토리에서 파생되는 사이드 스토리를 준비했습니다. 앞으로도 좋은 스토리를 제공해 드릴 수 있도록 최선을 다 할 생각이니 응원해 주시면 감사하겠습니다.

Q: 이벤트에서 카운터스의 등장이 비교적 적지 않은가 싶은데요. 카운터스 주역의 이벤트를 만드실 예정은 있으신지?

형석: 카운터스는 명실공히 주인공 부대라고 할 수 있습니다. 메인스토리에서는 빈번하게 등장하고 있고 존재감도 확실한 편입니다만, 조만간 스토리 이벤트에서도 스포트라이트를 받을 날이 오지 않을까 생각합니다. 기대해 주시면 감사하겠습니다.

Q: 3d 액션게임으로 구성되었던 만우절의 [dead spicy]의 퀄리티에는 깜짝 놀랐습니다. 향후 nikke를 소재로 한 3d 액션게임을 제작할 예정은 있으신가요?

형석: 언젠가 nikke의 세계관과 ip를 더욱 확장하고자 하는 희망은 물론 있습니다. 다만 현재로서는 nikke를 즐겨주시는 지휘관 여러분들에게 좀 더 만족스러운 경험을 제공하는 것을 우선해야 한다고도 생각합니다. 이를 위해 현재는 nikke의 개발과 서비스에 집중하고 있습니다. 니케를 소재로 한 액션게임은 [발표를 기대해 주시기 바랍니다!] 라고 말씀드리고 싶습니다만, 이 추세대로라면 20년 후가 될지도 모르겠습니다(웃음)

Q: 미션을 달성함으로써 SSR니케를 입수할 수 있는 해방 컨텐츠에 대해서, 새로운 니케의 추가가 최근 없는 상황인데요. 추가예정이 있을까요?

형석: 해방 컨텐츠는 무료로 캐릭터를 입수할 수 있는 방법의 하나입니다만 입수 뒤 육성하기까지 시간이 많이 걸린다는 불편함이 있습니다. 또한 이벤트 스토리와의 조합이 불가능하다는 문제도 있어서, 캐릭터를 둘러싼 이야기를 묘사하는 데 제한이 있다는 점도 과제라고 할 수 있습니다. 때문에 그보다는 [red ash]의 스노우 화이트: 이노센트 데이즈나, [last kingdom]의 킬로같이 이벤트 스토리에 등장시킴과 동시에 무료 배포를 하는 쪽이 지휘관 여러분들에게 있어서도 만족스러우신 것이 아닌가 생각하고 있어요. 그 때문에, 아직 해방 컨텐츠에 새 니케를 추가할 예정은 없습니다만 향후 해방에 딱 어울리는 니케가 기획안에 등장한다면 검토는 할 예정입니다. 앞으로도 지휘관 여러분들의 게임 플레이를 꼼꼼히 점검하여 좀 더 좋은 컨텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q: 쉬프트업의 신작 타이틀 [스텔라 블레이드]와의 콜라보는 예정에 있을까요?

형석: [스텔라 블레이드]의 개발팀과 [Nikke] 개발팀은 서로의 개발 과정을 같이 지켜보면서 성장해 온 형제같은 관계입니다. 서로 리스펙트하고 있으며, 콜라보에 대해서도 긍정적으로 검토중입니다. 실현되는 날이 온다면 가능한 한 재미있는 방향으로 실현시키고 싶습니다.

Q: 마지막으로 2주년을 향해 각오를 한 말씀 부탁드립니다.

형석: 저를 포함해 Nikke개발팀은 게임을 좋아하는 사람들로 구성되어 있습니다. 모두들 인생의 어느 시점에서 인상이 깊었던 게임 플레이 경험을 갖고 있지요. Nikke도 지휘관 여러분들에게 있어서 기억에 남는 게임이 되었으면 하고 바라고 있습니다. 부족한 부분도 많을 것이라고 생각합니다만, 좀 더 좋은 게임을 만들기 위해 계속해서 최선을 다하겠습니다. 2주년을 향해 매력적인 컨텐츠를 준비, 제공하겠습니다. 앞으로도 많은 성원 부탁드립니다.

재성: 1주년보다도 더욱 만족스러운 내용을 전해드리지 않으면 안된다는 압박감은 있습니다(웃음). 노력과 시간만이 걱정을 해소할 수 있는 특효약이 아닐 까 싶은데요. 이런 걱정을 0으로 만드는 것을 목표로 개발을 향해 힘껏 노력하겠습니다. 지휘관 여러분의 기대를 배신하지 않기 위해 모든 힘을 다 하려고 합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.


출처: 週刊ファミ通 No.1847 pp.99-101

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박민하
24/05/02 00:16
수정 아이콘
국산게임의 희망! 인지는 모르겠지만 아무튼 니케 스블 레츠고
24/05/02 18:41
수정 아이콘
가즈아!!
라주미인
24/05/02 01:01
수정 아이콘
생각지도 못한 양질의 번역이.. 잘 읽었습니다 니케 ip로 3d 액션게임 언제 나올진 모르지만 기대되네요
24/05/02 18:42
수정 아이콘
감사합니다 크크크
액션게임은 뭐 언젠간 나올지도……
24/05/02 02:51
수정 아이콘
바이스릿터 (라인 되기전에..)가 최애기이고 다이젠가+트롬베가 차애인데...
한창 슈로대 다시 하다가 크라운 보고 최애가 크라운이 되었습니다. 알트아이젠 보면서 웃었는데..
램페이지 고스트 제발!!!
24/05/02 18:43
수정 아이콘
알트아이젠 크크크크
전 슈로대 마지막으로 잡은게 한 2년 전인것 같네요 허허허
24/05/02 22:40
수정 아이콘
지난달인가 스팀 할인할때 30사서 한창 하는중입니다
24/05/02 09:18
수정 아이콘
헉 고퀄 번역 감사합니다 흥미로운 내용들이 많네요
24/05/02 18:44
수정 아이콘
흥미롭게 읽으셨다니 저도 일한 보람이 있네요 
시린비
24/05/02 09:55
수정 아이콘
슈로대... 신작 내라고... 테라다 없다고 시리즈 종료냐고... DD로 근근히 신캐 내서 버는게 가성비가 더 쩔긴.. 하겠지만..
이웃집개발자
24/05/02 12:26
수정 아이콘
저도 기다리는 입장이지만 슈로대는 점점 만드는데 품만 많이 들고.. 내봤자 욕만 먹고.. 개발아이템으로서 매력이 없어보이긴 합니다 ㅠㅠ
24/05/02 18:44
수정 아이콘
30th나오고 시간 좀 지났는데 아직은 아무 얘기도 안도는군요…
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