PGR21.com
Date 2006/04/30 10:28:55
Name 김연우
Subject 벨런스 붕괴 2대 요인
        0. 붕괴의 기준선
        
저는 양 종족간 전적이 3배정도 벌어질때, 그때를 벨런스 붕괴로 여깁니다.

라이드 오브 발키리의 ZvsP, 알포인트의 TvsZ, 레퀴엠의 PvsT 등은 약 65:35정도로 벨런스가 더블 스코어로 벌어졌지만, 이정도 차이는 그래도 '엄청나게 힘들지만 붕괴는 아니다'고 판단합니다.

라그나로크, 머큐리, 패러독스등 전적 차이가 75:25, 즉 거의 3배 가량 벌어질때를 벨런스 붕괴로 여깁니다.

이렇듯 전적 차이가 3배이상 벌어지는 경우, 그런 경우들은 확실히 '공통점'이라 할만한게 보이는 것 같아서, 그래서 그 공통점 둘을 '맵 벨런스를 붕괴시키는 2대 요소'라 정의하였습니다.






        1. 짧은 러쉬거리



- '헌터 11시, 12시에서는 테란으로 프로토스를 못 이긴다고.'

5년전쯤 이었습니다.
팀플을 아주 좋아하는 친구가 있었습니다. 주종은 테란인데 팀플에서는 안좋다고 저그나 토스를 하는 녀석이었죠. 그는 '힘싸움'을 엄청나게 잘했으며 선호했습니다. 그래서 1:1조차도 헌터에서 하자고 고집부릴 정도였죠.

그러던 어느 날, 이야기가 어찌저찌 흘러흘러 그는 이런 말을 합니다.

'헌터 11시, 12시에서는 테란으로 프로토스를 못 이긴다고.'

저는 로템의 12시 2시 관계를 들어, '러쉬거리가 가까우면 테란이 유리하다'는 말을 했습니다. 하지만 녀석은 그렇지 않다고 되받아쳤고, 옥신각신 하다 결국 실제로 실험해 보기로 했습니다.
저는 테란으로, 녀석은 프로토스로 하면, '누구의 승리냐'에 따라 누가 옳은지 결판을 내릴 수 있을 것이기 때문이죠.

맵 에디터로 두 스타팅만 선택되도록 맵을 개조한 후 게임을 해본 결과, 2판하여 1승 1패, 팽팽한 결과를 얻었습니다.

하지만 게임 내용은 그의 이론이 맞았다는 것을 증명해 주었습니다.
제가 이긴 1판은 다 진 게임, 바카닉 한방으로 역전한 경기였고, 두 경기 모두 초반은 '커맨드 센터 빼고는 다 깨졌다'고 말할 정도로 심하게 압박당했거든요.

그때 저는 '왜 러쉬거리가 가까우면 테란이 좋다고 한걸까?'란 의문을 가지게 되었습니다.



- 러쉬거리의 의미

러쉬거리는 보급로에 자주 비유됩니다.

'공격가는 시간동안, 얼마만큼의 유닛이 생산되어 있는가?'

이러한 설명은 러쉬거리가, 마치 '공격 지향적이냐, 수비 지향적이냐'의 차이를 가르는 듯한 뉘양스를 풍기게 하지만, 사실 러쉬거리가 가장 크게 영향력을 미치는 분야는 '교전 개시 타이밍'입니다.

프로게이머는 언제 공격을 감행할까요?
승리 할 수 있을때 공격을 합니다. 질께 뻔한데 무리하게 공격가는 선수 없습니다.

여기에 초점을 맞춥시다.
경기 초반에는 러쉬거리가 부담스럽게 작용합니다. 저글링을 제외한 모든 기초유닛은 꽤 느리며 또한 수가 적습니다. 그래서 공격하기 위해 이동하는 시간동안, 상대의 유닛은 불어나며 방어타워가 완성됩니다.


하지만 시간이 지나면 테크는 올라가고 병력은 늘어납니다.
저글링, 질럿,벌쳐등은 '발업'이 되고, 지형을 무시하는 공중 유닛이 추가되며 수송선이 등장합니다. 테크가 올라가면 유닛은 빨라집니다.
병력의 양 또한, 기동성을 더해주는 중요한 요소입니다. ( 3장 수비형 타파를 위한 세가지 비책 참조)

시간이 지나면 병력의 기동성이 점차 증가하고, 러쉬거리란 장벽은 점점 사라집니다.
러쉬거리란 장벽이 서서히 사라져 갈수록 전장의 열기는 달아오르고, 공격으로 이득을 볼 확율은 높아져 갑니다. 또한 반대급부로 지켜야 할 멀티는 늘어나며, 수비가 점점 어려워 집니다.

그래서 교전 개시 타이밍은 러쉬거리에 종속됩니다.



- 교전 타이밍의 테크트리 영향력

교전 타이밍이 벨런스에 어떤 영향을 끼칠까요?
교전 타이밍이 극초반으로 아주 빠르다고 생각해 봅시다.

각 종족은 기초유닛으로 싸우게 됩니다.
그런데 기초 유닛간의 우열은 확실하기 나뉘어져 있죠.

마린메딕은 저글링,히드라에 강하고,  
저글링,히드라는 질럿,드래군에 강하고,
질럿,드래군은 마린,메딕에 강하고.

원래 종족 상성이란, 기초 유닛간의 우열에서 기인하며, 테크트리가 올라갈수록 역상성이 발휘되어 벨런스를 보완해주는 관계입니다.
그런데 러쉬거리가 너무나도 가까우면, 테크 올릴 여유조차 없기에 기초유닛간 우열관계가 종족의 우열 관계에 큰 영향을 끼칩니다.



- 교전 타이밍의 확장 영향력

교전 타이밍은 서로의 확장력에도 영향을 끼칩니다.
확장으로 인한 이득은, 확장 시도 후 시간이 흘러야 얻어집니다. 그러므로 교전 타이밍이 빠르면 빠를수록, 확장으로 보는 이득이 실현되기 전에 싸움을 벌이게 되므로, 확장으로 승리하려는 종족은 힘겨워 하기 마련입니다.

그렇기에 러쉬거리가 가까우면 저그는 힘겨워하며, 테란은 좋아하고, 프로토스는 좋았다, 나쁘다가 합니다.



- 확장과 테크트리의 상호 보완

PvsT, ZvsP는 테크트리/확장 관계에 있어 서로를 보완해 줍니다.

PvsT의 경우,
프로토스는 질럿의 강함으로 테란을 압박할 수 있습니다. 하지만 확장이 껄끄럽기에, 프로토스의 초반 압박만 막는다면 테란에게 주도권이 넘어갑니다.
ZvsP의 경우,
저그의 저글링/히드라는 질럿,드래군에게 상당히 강합니다. 하지만 역시 확장이 껄끄럽기에, 막기만 하면 프로토스의 페이스입니다.

문제는 TvsZ입니다.
마린,메딕과 저글링,히드라. 기초유닛간 전투는 테란이 강합니다. 또한 확장으로 승부보는 종족은 저그입니다.



- 예 <라그나로크, 오리지널 개척시대>

러쉬거리가 가까운 대표적인 맵, 둘입니다. 둘 모두 저그가 테란에게 상당히 고전했으며, 그것을 극복할 여지는 거의 보이지 않았습니다. 위에 서술한 바와 같이, 저그는 확장 후 불꽃에 뚫리거나 확장하지 않은체, 저글링으로 마린메딕 화이어뱃에 달려들어야 했습니다.
이런 불리한 상황을 역전한 저그들은, '버러우 저글링'을 통해 역전한 홍진호 선수와, 또는 정면과 측면을 번가라 공략한 김남기 선수등 '기초 유닛간의 우열 관계'를 역전해낸 경우입니다.



- 반례 < 레퀴엠 >

레퀴엠은 러쉬거리가 가까웠음에도 저그가 선전한 대표적인 예입니다.
그 이유는 많이 언급되듯 '섬멀티를 통한 3가스 체제'로, 이것은 짧은 러쉬거리가 주는 확장에 대한 압박을 상당 부분 덜어주었기 때문입니다.

맵 제작자 본인이 아니기에 잘 알수는 없지만, 신 개척시대가 짧은 러쉬거리를 고집하는 이유는, 짧은 러쉬거리의 '확장 견제'를 포기하지 않기 위함이 아닐까, 합니다. 최근 '더블'류를 싫어하는 사람이 늘어난 만큼, '더블'을 제약하는 짧은 러쉬거리를 어떻게든 유지한체 벨런스를 보정하길 원했고, '건물 건설 불가 입구'는 그것을 상징하는 것이 아닐까, 합니다.






        2. 자원 채취 방해

        
        
- RTS는 자원이 가장 중요하다.

듄2 이후 자원을 캐고, 생산 건물을 건설하고, 유닛을 생산한 후 교전하는 자원-건물-유닛간 3단계 구조가 RTS의 기본으로 자리잡았습니다.

스타크래프트 또한 예외가 아닙니다.
유닛 생산을 위해, 테크트리 확보를 위해, 생산건물 확충을 위해, 심지어는 자원이 없으면 공격할 수 조차 없는 '리버'란 유닛도 있습니다. 자원 없이는 아무 것도 할 수 없는 스타크래프트, 가장 중요한 것은 자원입니다.



- 자원이 없으면 아무것도 못한다.

한 종족에게 어떤 불리함이 있으면, 그것을 극복하기 위한 타개책을 궁리하기 마련입니다. 이 유닛 뽑아보고, 저 유닛 뽑아보고, 빌드오더를 어떻게 바꿔보고.
그런데 이런 모든 궁리에게 '반사'를 외칠 수 있는 것이 바로 '자원 채취 방해'입니다.

자원이 없으면 유닛도 못 뽑고, 테크트리도 못 올립니다.
그렇기 때문에 상대가 '자원 채취 방해'를 해오면, 그것에 대응하기가 너무나도 어렵습니다. 자원 채취가 방해되는 순간 한 종족의 모든 움직임이 '정지'되어 버리기 때문에 어떤 저항도 불가능해집니다.



- 언덕럴커, 언덕탱크

벌쳐도 싫고, 뮤탈도 싫고, 구조물도 싫고, 여러가지를 싫어하는 프로토스지만, 가장 싫어하는 것을 꼽으라면 언덕럴커,언덕탱크가 아닐까, 합니다.

시즈탱크나 뮤탈리스크가 없는 프로토스에게, 질럿&드래군이 이동할 수 없는 언덕에서 귀중한 자원줄을 타격한다면 그것만큼 싫은 것이 없겠죠. 게다가 넥서스는 커맨드 센터처럼 띄울 수 도 없고,  저그의 해처리처럼 싸기에 하나 더 지을수도 없으며, 프로브는 세 일꾼 중 집단 학살 스킬에 가장 약한 존재입니다.
그렇기에 프로토스는 테란, 저그에 비해 언덕 견제에 아주 민감합니다.



- 수송선 조차 필요로 하지 않는다면

자원 채취에 방해를 받는다고 해서 무조건 암울한 것은 아닙니다. 중요한 조건이 한가지 맞아떨어져야 합니다. '수송선 없이 타격 가능한 경우' 이죠.

자원 채취 불가는 언제나 큰 효력을 발휘하지만, '상대가 저항할 수 없을때' 절대적인 위력을 발휘합니다. 그리고 상대가 저항할 수 없는 까닭은 '테크트리가 낮기 때문'이구요.

로스트 템플이건, 남자야이기건 테란의 2탱크 드랍이 큰 위력을 발휘하는 맵이라도 프로토스는 그렇게 힘겨워 하지 않았습니다. 왜냐하면 테란이 '드랍쉽'을 뽑을 시기라면 프로토스도 '셔틀'을 확보할 수 있기 때문이죠.

문제는 수송선 없이 공격 가능할때 입니다. 수송선 없이 자원 채취가 방해받는다는건, 자원 타격 시기가 훨씬 빠르다는 것을 의미하며, 상대가 그에 대응할만한 테크트리를 갖추기 전이라는 의미이기 때문입니다.




  - 예 <머큐리, 발해의 꿈, 백두대간>
  
로스트템플에서 맹위를 떨친 언덕 럴커는 프로토스의 트라우마 입니다.
그리고 머큐리의 '우주 너머 럴커 공격'은 로스트 템플의 언덕 럴커에 한단계 더 나아간 형태입니다. 왜냐하면 로스트 템플은 그래도 '오버로드 수송업'을 해야 언덕 럴커가 가능한데, 머큐리는 수송업 없이도 럴커 공격이 가능하니까요.

발해의 꿈도 머큐리와 비슷합니다. 발해의 꿈의 앞마당은 테란이 드랍쉽을 뽑지 않아도 견제할 수 있습니다. 팩토리를 내려 애드온 하면 그만이니까요.

백두대간은 다소 특수한 상황입니다.
위에서 말했듯, 저그는 '뮤탈리스크'가 있고 테란은 '시즈탱크'가 있기에 자원 채취 방해를 거의 당하지 않습니다. 하지만 백두대간의 테란은 자원 채취를 방어해주는 '시즈탱크'가 나오기 전에 언덕견제를 당하기 때문에 그동안 전혀 당해보지 않았던 '자원 채취 방해'를 받아야 했고, 본진 커멘드 센터를 띄우는 엄청난 악수를 택해야 했습니다.



  - 반례
  
  생각 안납니다.





3. 그외 요인들은?


생명이 가장 중요시 여기는 것이 바로 '정보'와 '자유'입니다.

생존을 위해서는
일단 어떤 위협 요인이 있을때, 그것을 알아차릴 수 있는 '정보'가 있어야 하고,
또 그 위협 요인으로부터 도망갈 수 있는 '자유'가 필요하기 때문입니다.

생존에 있어 먹이를 찾는 것도 중요하고, 아이를 낳는 것도 중요하지만, 가장 중요한 것은 '당장 살아남는 것'입니다.

위 두가지 요소는 종족의 '자유'를 빼앗아 간다고 저는 생각합니다.
러쉬거리는 공격을 피하기 위한 여유 공간인데, 그러한 여유 공간이 없어 상대의 기초 유닛에 반드시 '찔려야함'을 의미하며,
자원 채취 방해는 말 그대로 종족이 '움직일 수 있는 자유'를 빼앗음을 의미합니다.
추가적으로 섬맵 또한, 이동 자체를 제한한다는 점에서 종족의 자유를 빼앗아가기에, 벨런스 맞추기가 무진장 힘든거라고 생각합니다.

  
위 두가지 요인 외에도 벨런스에 영향을 끼치는 요소들이 많습니다.
저그의 3해처리 강요, 앞마당 노가스에 의한 전투력 저하, 수비하기 어려운 입구 등등.
하지만 제가 제시한 두 요소(짧은 러쉬거리 & 자원 채취 방해)는 종족의 움직임을 직접적으로 제한한다는 점에서 큰 영향을 끼칩니다.

다른 것들은 이리 궁리하고, 저리 궁리할 수 있기에 '막을만'한듯 합니다. 특히나 어느 종족 할거 없이 모든 플레이어의 방어력이 급상승 했기 때문에, 이러저러한 플레이들은 '변수'만 있다면 그럭저럭 막을듯 합니다.

그래서 테란은 지금까지 벨런스 붕괴를 경험하질 않은 것 같습니다.
근본이 확장 대신 병력으로 승부보는 종족이기에 짧은 러쉬거리에도 끄떡없었고, 사정거리 12의 시즈탱크가 버티는 이상 자원 채취에 방해를 받은 적이 없었거든요.

그런 의미에서 백두대간의 PvsT는 참으로 큰 관심이 갑니다. 과연 테란은 이번에도 다시금 저항해서 '저그, 토스와는 다르다'는걸 증명해 보일지, 아니면 시즈탱크 없는 테란은 '역시나'일지.



*ps 동네 대청소 날이라 댓글이 늦을 확율이 농후 합니다. 봐주십시오.
* 항즐이님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-05-01 16:37)

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06/04/30 10:41
수정 아이콘
백두 대간의 특성상 테란은 초반
압박 방법을 개발할 것으로 여겨집니다.
엘케인
06/04/30 10:47
수정 아이콘
우와~ 글 잘 읽었습니다.
어찌 이런 분석을 할 수 있는건지.. 시간이 흐를수록 "스타"란 게임에 대한 경외감(?)이 생길 정도군요. 잘 보고 갑니다.
Sulla-Felix
06/04/30 10:47
수정 아이콘
관점이 다르니...
저는 엄해설 처럼 6:4를 마지노선으로 봅니다.
그래서 지금의 65:35의 테플전을 밸런스의 붕괴라고 보는 것이구요.
최소 55:45는 되어야 어떤 종족이 이기더라도 종족빨이라는 이야기가
안나올 듯 합니다.
그런면에서 레퀴엠, 레이드 어썰트를 보면 테란도 별 수 없다는
생각이 들더군요. 백두대간 역시 언젠가는 토스의 압박을 막아내겠죠.
하지만 그뿐입니다. 역언덕의 요소는 테란의 대 토스전의 핵심인
멀티에 제약을 주는 요소이고 특별한 일이 있지 않은한 테플전 밸런스는
7:3 정도 나오지 않을까 합니다. 말이 7:3이지 이미 더블스코어 이상입니다.
KuTaR조군
06/04/30 10:47
수정 아이콘
2번의 반례가... 남자이야기 아니었나요? 아예 본진뒤에다 견제하라고 섬까지 만들어놔서 테란이 대단히 유리할거라고 생각하였으나 막상 뚜껑을 열어보니 테란이 그닥 좋지는 않았었죠. 오히려 저그가 괜찮은 맵이라서(노스텔지어에서 앞마당 미네랄 멀티에 너무 적응되서 앞마당에 가스를 주니 날아다녔죠.)2시즌만에 사라진 것이라고 생각됩니다. 그리고, 백두대간에서 테란. 확실히 쉽지는 않습니다. 테란이 경기마다 전진배럭하고 전진팩토리를 한 것은 그만한 이유가 있었겠죠. 하지만, 굳이 해법을 찾으라고 하면, 임요환 선수의 경기가 생각나네요. 이 맵, 짤짤이가 굉장히 유효합니다.
06/04/30 10:59
수정 아이콘
이 글이야말로 추게로 가야할 글이네요. 연우님 잘 읽었습니다.

개인적인 생각은..... 백두대간에서 테플전은 어느정도선까지는 맞추어지리라 봅니다. 그러나 백두대간에서 플저전은 힘들것이라 예상되지만 전략으로 승리하는 선수도 반드시 나오리라 봅니다.

테플전이 맞추어지는 이유는 초반싸움은 어차피 콘트롤 싸움이고 테란의 초반유닛은 콘트롤에 따라 큰 효용을 발휘할수 있는 레인지유닛인 마린과 막강체력의 일꾼이기 때문입니다. 중후반 넘어가면 다른 맵과 유사한 경기양상이 나오리라 보므로 테플전은 일정선까지는 맞추어질 가능성이 큰 것 같습니다.

플저전은......... 해법은 있지만......... 1회성에 끝날 가능성이 있어서 어렵습니다. 일반화된 해법이란 걸 찾아내기가 어렵다는 점에서 밸런스가 기울어질 가능성은 상당하다고 봅니다. 해법은 송병구선수 또는 강민선수가 제시해줄 것이다.... 라고 크게 기대하고 있습니다.
KuTaR조군
06/04/30 10:59
수정 아이콘
... 짤짤이가 굉장히 좋다면 저플전 밸런스가 의심스럽게 되네요.
벨로시렙터
06/04/30 11:11
수정 아이콘
확실히. 이젠 앞마당에 가스가 없으면 쓰리햇하는건 저그유저들에겐 아주 쉬워보인다는............. 프로토스 유저로서, 사발업된 히드라가 정말 무서워요 ;;;;
NothingNess
06/04/30 11:15
수정 아이콘
테란이 밸런스 붕괴를 맞은 적이 있기는 있었죠. 기요틴이 생각나네요
Sulla-Felix
06/04/30 11:17
수정 아이콘
생각해보니 의외로 테저전에서 역상성의 밸런스 붕괴는 일어난 적이
없네요. 저플전의 경우 헌터류인 딥퍼플이 있긴 한데...
물론 섬맵인 페러럴에서는 무너진 편이었지만 원래 섬맵은 역상성이니.
NothingNess
06/04/30 11:17
수정 아이콘
어... 아니군요.-_-;
막상 우주에서 검색하니 그렇지 않네요.
NothingNess
06/04/30 11:18
수정 아이콘
패러독스, 머큐리, 개척시대같은 경우가 테란에게 없었나.. 흠...
NothingNess
06/04/30 11:19
수정 아이콘
저플 : 머큐리
플저 : 패러독스
테저 : 오리지널 개척시대, 라그나로크
저테 : ??
테플 : ??
플테 : ??
06/04/30 11:24
수정 아이콘
저테전 저그가 우월했던 맵은 아방가르드정도 아닐까요? 파나소닉결승전에서의 이윤열선수의 골리앗때문에 묻혀졌지, 저그가 테란상대로 토스상대로도 우세했던 맵입니다.

테란이 플토상대로 역상성을 보였던 맵이 있었나 싶긴 하네요...
김연우
06/04/30 11:28
수정 아이콘
내용 보강했습니다.
2번에서 중요한 조건을 하나 빠트렸는데, 그것은 '수송선 없이 자원 타격이 가능할때'입니다.
남자이야기의 본진 언덕뒤 포격은 드랍쉽 확보 후 공략이 가능하기에, 프로토스 또한 셔틀을 보유할 수 있습니다. 그래서 저항하는 것이 가능합니다.

수송선 없이 타격 가능한 지형은 상대에게 저항할 수 있는 테크 유닛을 확보하기 전에 상대 종족을 가사상태에 빠트릴 수 있기에 위험한 요소라고 넣은 것입니다.


기요틴의 테프전의 경우 저는 그래도 '할만하다'고 생각하고 있습니다. PvsZ의 경우도 라이드 오브 발키리, 러쉬아워가 약 6:4에서 6.5:3.5정도의 체감 벨런스를 보이지만 저는 '할만하다'고 생각하거든요.
06/04/30 11:30
수정 아이콘
플테는 네오 레퀴엠.ㅡㅡa(오리지날 시절의 플테전 빼면 장난없죠.)
테플전은 발해의 꿈(3전도 치르지 않았지만 충분히 테란을 상대로 하는 플토를 x압살시킬만한 힘을 보여줬죠.)
그리고
06/04/30 11:31
수정 아이콘
테프 역상성은 U-boat, 발해의 꿈 등이 있는 것 같군요
벨로시렙터
06/04/30 11:33
수정 아이콘
이상하게 확실히 섬맵류는 역상성이 나온단 말입니다 /ㅅ/
Sulla-Felix
06/04/30 11:33
수정 아이콘
데토네이션이 30:20으로 테란이 60%정도였으니 이정도면 역상성 맵이죠.

기요틴은 31:47로 역시 4:6으로 테플전이 붕괴한 맵이라 보는게 맞습니다.

유보트는 T7:6P로 테플밸런스는 좋습니다. 물론 토스팬들의 마음은 다르겠지만요.

레이드 어썰트는 서지수 선수의 여성부 3승까지 포함해서 20승 7패로
역대 테플전 최고의 밸런스 붕괴였죠.
Sulla-Felix
06/04/30 11:34
수정 아이콘
섬맵류가 역상성인 이유는 간단합니다. 종족상성은 기본유닛간의
격차에서 나오는데 섬맵은 기본유닛보다는 고급유닛위주로 싸우니까요.
마메압박을 안느끼는 저그, 저글링 히드라 압박을 안느끼는 토스, 드라군 압박을
안느끼는 테란. 당연히 역상성이 나오죠.
06/04/30 11:36
수정 아이콘
저테의 경우엔 '붕괴'라는 소리까지 들을만한 맵은 아쉬리고 정도 밖에 생각이 나지 않는군요.ㅡㅡ)a(뭐 아쉬리고 자체가 극악의 저그맵이라 그런거지만)
김연우
06/04/30 11:38
수정 아이콘
섬맵은 확장에 있어 제약이 크기에, 확장으로 승부 보는 종족이 불리합니다. 게다가 초반 공격이 '불가능'하기 때문에 역상성이 강화되죠.

그렇기 때문에

TvsZ 확장:테란W 역상성:저그W => 그럭저럭
ZvsP 확장:토스W 역상성:토스W => 토스 압도
PvsT 확장:테란W 역상성:테란W => 테란 압도 (프로토스의 공중 유닛이 너무 좋아서 비등비등)

이라고 생각합니다.

페레럴 라인즈의 벨런스가 좋은 까닭은, 섬맵임에도 앞마당이 있어 확장력에서 불리한 종족의 짐을 덜어줘서, '역상성의 기운'만이 벨런스에 영향을 끼치기 때문, 이라고 생각하고 있습니다.
Sulla-Felix
06/04/30 11:38
수정 아이콘
아쉬리고의 테저전은 4:13이긴 하지만 이 맵이 쓰이던 시대는 저그가
테란에게 불리하지 않던 시절이라 지금 쓰이면 저정도 스코어는 안나올
것 같습니다. 개인적으로는 토스에서 저그로 전향하게 만든 맵이죠. 헐...
06/04/30 11:41
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다^^~

이것은 순전히 제 생각인데,
맵의 특정 포인트가 '이용되는 타이밍'을 제대로 파악하는게 가장 중요하다고 봅니다.

백두대간의 경우,
테란의 메카닉이라는 것이 토스전의 일반적인 운영이긴 하지만,
배럭 테크에서의 유닛 생산을 생략하고 팩토리로 넘어가기 때문에,
(토스전에서 배럭 유닛의 한계에 기인한...)
상대적으로 강한 토스의 초반 공격수단에는 어느정도 저항 가능한
수준의 맵 구성이 이루어져야 할텐데, 백두대간의 질럿과 포톤을 사용한
초반 공세로 '근본'(자원)을 무너뜨려버리기 때문에 문제가 된다고 봅니다.

뒷 언덕은 토스의 경우에는 초반부터 이용가능하지만, 테란의 경우는 테크업이 되고나서야
이용가능하기 때문이죠.

중반 정도의 추가 확장을 노리는 견제에 비해서, 체제 구축이 이루어지기도 전에
이러한 식의 공격이 가능한 구조는, 결국 초반으로 시작해서 초반으로 끝나는 구조의 양상을
보여줄텐데, 과연 그것이 밸런스를 희생해서 재미를 보여줄수 있지는 저도 잘 모르겠습니다.
비밀편지-kity
06/04/30 11:42
수정 아이콘
저테전 붕괴맵중에 다크스톤이라고 있었는데... 그 맵이 지금 다시 쓰이면 왠지 테란쪽으로 기울거 같습니다.
06/04/30 11:44
수정 아이콘
맵퍼들이 연우님의 이러한 의견들을 바탕으로 가이드라인을 만들었으면 하는 바람이 있습니다.

1. 짧은 러시거리...........

2. 자원채취 방해............

3. 쓰리해처리 강요 맵............

4. 앞마당 노개스...........

5.....................

6, 7, 8....................

이런 가이드라인을 반드시 따를 필요는 없습니다. 그러나 왜 이러한 가이드라인이 만들어졌는지 그 이유를 철저히 파악할 필요가 있습니다.

그래서 빠른 러시거리임에도 이 맵은 가능할 것 같다면........ 그동안의 빠른 러시거리가 이러한 이유로 문제가 되었는데 현재 제작한 맵은 맵의 어떤 요소가 작용하여 빠른 러시거리가 문제가 될 가능성이 현저히 낮다..... 라든지........ 가이드라인에 대한 완벽한 이해가 있어야 가이드라인을 깨는 맵도 제작할 수 있다고 봅니다.

따라서 이러한 가이드라인은 가이드라인을 깨기 위해서라도 존재하는 것이 필요하고, 맵을 제작하면 1번부터 20번 가이드라인(20번이상일지 이하일지는 모르지만........ )까지 대입해가면서 검증해보는 작업이 반드시 필요하다는 생각이 듭니다.
아웃사이더
06/04/30 11:50
수정 아이콘
좋네요. 밸런스 관련글이 올라오면, 당연하다는 듯이 번지던 논쟁 아닌 논쟁을 볼 수 없는 매력(?)적인 글이네요. 좋은 글 잘 읽었습니다.
06/04/30 11:53
수정 아이콘
레이드어썰트가 대표적인 테플전 붕괴양상이고... 신815체제에서 연우님 글을 보고 싶었는데 없어서 아쉽군요.
Forgotten_
06/04/30 12:24
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다..만,

지금의 맵제작 시스템에 필요한 것은 이러한 분석이 아닙니다.
'러쉬거리가 짧으면 밸런스가 한쪽으로 붕괴된다..만 레퀴엠은 반례.'와 같은 식의
법칙은, 앞으로 나올 신규맵의 밸런스의 예측에 있어서 별 도움을 주지 못하기
때문입니다.

어떤 맵의 밸런스가 안좋아졌을 때 '이 맵은 이러이러하기 때문에 밸런스가
안좋아졌어'라는 분석을 하는 것은 쉽습니다. 하지만 어떤 맵이 경기가 치루어지기
이전에 '이 맵은 이러이러하기 때문에 밸런스가 안좋을거야'라고 예측하는 것은
무지무지하게 어렵다는 것이죠.

그건 맵에 영향을 주는 요소가 너무나 많기 때문입니다. 언덕 때문에 앞마당
자원채취에 방해를 받아도 토스가 별로 꿀리지 않았던 포르테 시리즈. "포르테는
자원채취에 방해를 받기는 하지만 저그전 수비형 플레이가 워낙 강력하고
테란전에서는 본진 10덩이를 바탕으로 한 초반 압박플레이가 꽤나 좋기 때문에 토스가
할만했다"라는 분석을 지금은 내릴 수 있지만, 포르테가 막 나온 시점에서는 10덩이가
어떻게 작용할지, 좁은 본진이 어떻게 작용할지, 언덕견제가 어떻게 작용할 지 예측할
수 없다는 것이죠.

단적으로 러시아워만 해도, 앞마당이 저렇게 개방되어 있으면 저그가 불꽃테란을
어떻게 막느냐는 예측을 한 분들이 많이 계셨지만 이 맵에서 불꽃은 '그다지..'였죠.

머큐리 라그나로크 등의 예는 많은 분들이 들어 주시니 비교적 사람들이 잘 모르는,
다른 밸런스 붕괴맵을 예로 들어 보겠습니다.

아리조나 - 엠겜의 최국일 작가님마저도 이곳에서 '하늘이 버린 PvZ 밸런스'라는
인정(?)을 하신 맵입니다. 러쉬거리는 그냥 적절한 편이고, 앞마당 견제도 없지만
특단의 전략이 없으면 토스가 저그를 도저히 이길 수 없는 맵입니다. 만일 이 맵이
토스가 오히려 좋았다면, 10덩이나 되는 앞마당 미네랄과 그 미네랄을 받쳐줄 4개나
되는 가스 섬멀티가 토스에게 좋은 영향을 끼쳤다..라고 말할 수 있었겠죠.

데토네이션 F - 중반까지는 PvsZ 밸런스가 괜찮았는데, 마지막 10경기에서 8:2를
내면서 저그쪽으로 급격하게 무너져 내린 맵이죠. 러쉬거리도 멀고 자원이 견제되는
곳도 드뭅니다. 이 맵은 뭐가 문제였던 것일까요?

'머큐리든 아리조나든 데토네이션이든 앞마당에 가스가 없어서 토스가 저그상대로
힘들었다'라고 하실 분이 계실지 모릅니다. 그러면 815는 어떤가요?

어떻게 보면 결과론적일 수 있는 사후분석보다는, 지금의 스타크래프트의 트렌드를 잘
읽고 경기양상을 예측하는 사전분석이 5:5맵의 제작을 위해 필요한 시점이 아닐까
싶습니다.
Sulla-Felix
06/04/30 12:31
수정 아이콘
앞마당에 가스가 없는 맵에서의 저플전이 밸런스가 맞지 않는다는 건
하드코어가 붕괴한 2004년부터 상식에 속하는 일입니다.
데토에서 중반까지 괜찮았던 이유는 경기수 자체가 적었고
원래 초반에는 필살기를 동원했기 때문입니다. 머큐리 역시
초반에는 토스가 3승을 거두는 듯 수치상으로는 나쁘지 않았습니다.
그리고 815는 기본적으로 반섬맵에 가까운 맵입니다.

아리조나는 기본적으로 저플전을 아예 포기 하고 나온 맵입니다.
뭐랄까... 예들이 좀 걸맞지 않는다는 생각입니다.
김연우
06/04/30 12:32
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애리조나, 레이드 어썰트 등 위의 조건과 상관없이 벨런스가 붕괴한 맵과는 상관없이, 위의 두 조건이 적용된 맵은 별다른 여지 없이 벨런스가 붕괴되었다고 판단했기 때문에 글을 쓴 것입니다.

'사람이 배고프면 죽는다'는 주장의 반례는, '배고프지 않았어도 죽는 사람이 있다'가 아니라, '배고팠는데도 안죽는 사람이 있다'라는 것이 저의 의견입니다.
김연우
06/04/30 12:34
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근본적으로 저는 섬맵을 꽤나 싫어하는 편이며, 해본 적도 거의 없습니다.

저는 8.15를 팀플맵으로 즐깁니다. (이번 중간고사때 동아리방에서 신나게 2:2를 즐겼습니다. 정말 재밌더군요-_-)
06/04/30 12:36
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결과론적인 분석이 아니더라도 충분히 예측이 가능한 면이 있습니다. 예를 들어,

* 앞마당에 언덕이 있고 3해처리가 강요되며 본진 미네랄이 10덩인 맵에서 저테전 양상이 어떻게 될 것인가?
* 본진 뒤에 언덕이 있고 앞마당에 가스가 없으며 본진 입구가 역언덕인데다가 2개씩이나 있는 맵에서 저플전이 어떻게 될 것인가?

등등은 분명 예측 가능한 영역에 속하는 것입니다.

앞마당에 가스 없는 맵은 결국 정상성대로 간다는 사실 역시 일반적으로 옳은 이야기고요.(815 시리즈는 거진 섬맵에 가까우니 섬맵을 감안해야 할 것입니다.) Detonation F, Arizona 모두 앞마당에 가스 없는 맵입니다. 예를 들어 Arizona 앞마당에 가스가 있었으면 저플전이 그리 되지는 않았을 겁니다. 프로토스가 어렵게 어렵게 섬 가스 멀티를 도모할 필요가 없어지니까요.

Rush Hour 시리즈에서 불꽃이 그리 활용되지 않는 이유는 러시 거리 때문입니다. 만약 Rush Hour의 러시 거리가 개척시대 정도 되었으면 그야말로 난감한 상황이 발생했겠죠.

정말 예상 밖의 결과를 보인 맵은 그리 많지 않습니다. Raid-Assault 시리즈 외에는 당장 기억이 없네요. Raid-Assault 시리즈의 등장은 또 다른 교훈 - 중앙 진출로에 언덕이 많이 끼어있으면 테플전 밸런스가 깨진다 - 을 알려줬습니다. 그럼에도 불구하고 등장한 백두대간은 전례로부터의 교훈들을 외면한 맵이라는 평가를 받을 수밖에 없는 거겠죠.
06/04/30 12:50
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백두대간... 저랑 비슷한 생각이시군요;
오버로드 수송업도 아니고 러커가 기어가서 마음 편하게 자원 뒤에서 버로우... 게다가 미네랄 뒤로는 드라군 등이 간신히 비집고 들어가기에는 힘든 공간, 또한 뒷언덕으로 가기 위한 길목이 상당히 좁은 것 등등...
그러나 다른 종족도 뭐... 마찬가지겠죠; 플토는 포토캐논, 테란은 시즈탱크와 사업벙커, 플토는 캐논... 이걸로 다 적당히 괴롭혀 주겠죠;

*테플은 맵이 아니라 선수입니다 ㅜ_ㅡ[T1팀의 전 모 선수...;]
lotte_giants
06/04/30 12:52
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저테 역상성은 건틀렛 TG도 있습니다.
06/04/30 13:00
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매번 느끼는 바이지만 김연우님의 글은 가려운 곳을 명확히 긁어줍니다.^^ 감정적인 부분이 개입되지 않고 객관적으로 분석을 하죠.

정말 맵퍼들이 맵을 만들때 몇가지의 Guideline을 만들어서 맵을 만들면 좋겠습니다.

추게로를 외쳐봅니다.
06/04/30 13:01
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백두대간에서의 개념 플토와 우주수비테란의 대결을 보고 싶군요.
Sulla-Felix
06/04/30 13:04
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건틀렛 전체는 8:8, 건틀렛 TG는 4:7 36:64 헐..
역시 러시거리가 멀면 멀수록 저그는 좋네요.
그런데 상대한 선수들이 조정현, 최인규, 오상봉등
저그전이 약한 선수들이라..
이윤열 선수가 홍진호 선수에게 진것 외에는 상성보다는
실력차가 큰듯 합니다.
Forgotten_
06/04/30 13:21
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김연우님> 글 서두에 "이렇듯 전적 차이가 3배이상 벌어지는 경우, 그런 경우들은 확실히 '공통점'이라 할만한게 보이는 것 같아서,"라고 하셨길래, 모든 언밸런스맵의 공통점이 저 두 가지로 요약된다는 요지의 글이라고 생각했습니다. 예로 드신 것도 그렇고, 다른 요인들은 막을만 한 것들이다..라는 부분도 그렇고 글이 그렇게 읽힐 여지가 좀 많네요.

Sulla-Felix님> 비프로스트 3는 2004년에 쓰였으며, 앞마당(뒷마당이지만..)에 가스도 없고 입구가 2개라 원게이트도 곤란하고 하드코어도 안됩니다. 그런데 왜 토스가 저그상대로 의외로 할만했을까요? (전적은 P 8:12 Z 였습니다.) 그것 역시 본진자원과 뒷마당 자원이 16덩이로 충분하다든지 하는 이유가 있었을 것입니다. 하지만 모든 맵을 관통하고 있는 일관된 법칙이라는 것은 없다는 말입니다. 그게 제가 일부러 약간 핀트에 안맞아 보이는 예를 든 이유입니다. (여담으로, 아예 저플전을 포기하고 나온 아리조나는 급기야는 개인리그로 넘어와서 토스들을 그렇게 학살했는데 왜 욕을 별로 안먹었을까요? 이건 정말 궁금합니다.)

fourms님> "* 앞마당에 언덕이 있고 3해처리가 강요되며 본진 미네랄이 10덩인 맵에서 저테전 양상이 어떻게 될 것인가?"에 관한 대답은 네오포르테의 결과를 보았기 때문에 할 수 있는 일입니다. 실제로 포르테가 네오로 수정되었을 때 저테전이 이렇게까지 힘들어질 것이란 사실을 예상한 사람은 별로 없었습니다. (왜냐 하면 그 때만 해도 알포인트건 포르테건 기요틴이건 3해처리 강요라도 앞마당에 가스만 있으면 저그가 좋아했기 때문입니다. 패러다임이 바뀐거죠.) 지금 결과를 알고 보니까 너무도 당연해 보이는 밸런스지만, 뚜껑을 열기 전에는 별로 당연해 보이지 않았습니다. (이걸 심리학에서는 후견지명 효과라고 한다고 합니다. 동양인들에게서 이런 경향이 강하다더군요..)
T1팬_이상윤
06/04/30 13:23
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저테전에서 저그가 우월했던 맵이라면 제노스카이의 구 버젼인 네오레가시오브차가 아닐까 싶습니다. 오리지널 버젼때는 테란에게 밀리는듯 했지만 네오버젼으로 넘어오면서 전승을 거두었죠. 공중으로는 가까운데 지상으로는 먼 러시거리땜에 저그가 테란 상대로 충분히 해볼만한 맵입니다.
김연우
06/04/30 13:29
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Fogotten_님// 확실히 그런 소지가 충분하군요. 수정할까, 했지만 요새 카페인 중독 탓인지 머리가 아파 수정은 않겠습니다.
06/04/30 13:29
수정 아이콘
뜬금없긴 하지만 프테전 기본유닛 종족 상성 중에서 마메는 결코 질드에 약하지 않죠. 한마디로 기본 유닛의 본좌는 마메란 소리입니다. -_-;; 테란이 마메를 안 쓰는 까닭은 어디까지나 스플레시가 무서워서이죠;;
06/04/30 13:32
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Neo Forte의 결과를 보았기 때문에 할 수 있는 이야기가 아니라 상식 수준에서 할 수 있는 이야기입니다. '동양인은 후견 지명 성향이 강하다'가 일종의 상식인 것 처럼 '본진 미네랄 10덩이를 주면 저테전 망가진다' 역시 일종의 상식이죠. 거기에 '3해처리 강요 + 앞마당 언덕'까지 주이지면 어떻게 될 지 예상하는 건 그리 어렵지 않았습니다. 예상한 사람 별로 없다 하셨는데, '별로' 없는 것까지는 모르겠고, 저는 그리 예상했다는 건 말씀드리고 싶네요.

'본진 뒤에 언덕이 있고 앞마당에 가스가 없으며 본진 입구가 역언덕인데다가 2개씩이나 있는 맵에서 저플전이 어떻게 될 것인가?'에 대한 의견도 좀 듣고 싶습니다. 저같은 경우 상식에 근거하여 한 경기도 보지 않았던 상태부터 꾸준이 답이 없다고 생각하고 있거든요. 지독히 극단적인 전략 몇 때문에 전패는 면하겠지만 75:25 정도는 너끈히 넘어설 것으로 예상합니다.
06/04/30 13:35
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그리고 플테-레이드어썰트.
06/04/30 13:35
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Sulla-Felix//섬맵류가 역상성이라곤 하지만 프로토스vs테란은 5:5입니다. 어디까지나 저테전과 저플전만이 역상성이 적용되는 거죠; 아 원래 토스가 테란 상대로 앞서야 되니 5:5면 역상성인가?
06/04/30 13:38
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jyl9kr님//스플래쉬가 무섭긴 하죠; 그러나 본좌라고 해도 다수와 다수가 붙는 경우 드라군 한 부대가 마메 2~3부대를 치고 빠지고 해서 잡을 수 있지요; 워낙 체력차가 커서-_-; 심지어는 질럿도 좀 섞어주면;
Forgotten_
06/04/30 13:40
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fourms님> '본진 뒤에 언덕이 있고 앞마당에 가스가 없으며 본진 입구가 역언덕인데다가 2개씩이나 있는 맵에서 저플전이 어떻게 될 것인가?'에 대해서는 역시 '모른다'입니다. 본진자원이 미네랄이 12덩이이고 9드론 저글링이 뛰어가 보니 이미 질럿이 3기가 나와있더라..식의 러시거리가 굉장히 멀다던가 하는, 혹은 본진이 아닌 센터쪽의 한 군데를 파일런으로 막으면 저그 유닛이 하나도 못지나간다던지 등등등 저 말만으로는 드러나지 않은 요소가 있을 수 있기 때문이죠. 섬멀티의 존재 여부, 앞마당 구조 이런 것들도 복합적으로 밸런스에 영향을 끼칩니다. 물론 저렇게 생겼고 나머지는 랜덤하게(starting-symmetric하게) 지형을 생성해서 1000개의 맵을 만들었다면 그중 900개 이상의 맵은 저그가 좋겠죠. 하지만 개별 맵에 대해서는 모르는겁니다.
T1팬_이상윤
06/04/30 13:42
수정 아이콘
마메 안쓰는것은 체력의 차이도 있지만 화력의 차이도 있죠. 화력에 있어서 세계최강의 조합이라면 뭐니뭐니해도 메카닉이니깐요.
06/04/30 13:45
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T1팬_이상윤//으음...순수화력만으로만 따지자면 vs저그전 아칸+다크아칸+커세어+캐리어+하이템플러+리버+다크템플러가 아닐까 하는데...;;; 즉 고테크유닛종합선물세트 랄까요...;;
06/04/30 13:48
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김연우님이 제기하신 요소이외에도 밸런스에 영향을 미치는 자잘한 요소들은 많을 겁니다. 글에서 제기된 요소들은 대표적인 경우이고, 저는 또한 더불어 그 시대의 전술, 트렌드도 영향을 미치리라 생각합니다.
예전에 어떤 맵에서 (예를들어) 테저전이 12:2의 극단적인 밸런스를 보였다고 하더라도 현재 쓰이게 되면 밸런스가 달라질 거라고 보이는 맵도 있고, 그렇게 생각하시는 분들도 계십니다. 그건 즉 맵은 그대로이지만 유닛이나 전술이 추가되고 변화되면서 게임양상 자체가 바뀌게 된 경우겠죠.

아무튼 이러저러한 요소들이 있고 그 중에서 특정 요소의 경우가 다른 요소들로 인해 일어나는 변화들이 무의미할 만큼 큰 영향을 미칠 수 있기에 맵에 대해서 맵이미지만 보고 어떤 성향의 게임이 일어나겠구나, 어떤 종족이 유리하겠구나라고 재단해 볼 수 있지 않겠습니까.

fourms님이 언급하시는 '본진 뒤에 언덕이 있고 앞마당에 가스가 없으며 본진 입구가 역언덕인데다가 2개씩이나 있는 맵'에서 기본적으로는 모두들 저그가 토스를 압도적으로 이기겠다라고 생각하실 겁니다. 저도 그렇다고 생각합니다. 하지만 그외에 드러나지 않는 요소들 - 본진 자원이 11미네랄이라던가, 맵에 자원이 적어 상대적으로 어떻게든 토스가 앞마당 먹고 한방러쉬할 가능성이 있다던가하는 부가적인 요소들로 인해 경기는 저희들이 예측하지 못한 상태로 흘러가겠죠.

그런데 이런 예측을 하는 것자체가 시청자이자 팬인 우리들로서는 그 자체로 재미있는 일 아니겠습니까?
06/04/30 13:49
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'본진 뒤에 언덕이 있고 앞마당에 가스가 없으며 본진 입구가 역언덕인데다가 2개씩이나 있는 맵에서 저플전이 어떻게 될 것인가?'에 대한 답이 '모른다'라고 하셔서 정말 깜짝 놀랐는데, '나머지 지형 랜덤 적용시 1000개 중 900개 이상은 저그가 좋다'라는 말씀을 보니 실제로는 알고 계신 것으로 보입니다. 들어주신 예처럼 극단적으로 러시 거리가 멀거나 원 파일런으로 저그 유닛을 완전 봉쇄하는 지형은 상식적인 이야기가 아니까요.

전적 더 쌓이고 보면 좀 더 분명해질 것이라고 생각합니다.
Forgotten_
06/04/30 13:55
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그렇게 생긴 맵 1000개중 900개는 저그가 좋을지 몰라도, 맵제작자가 생각하는건 나머지 100개입니다.

3해처리 강요에 본진미네랄은 9덩이, 앞마당 미네랄은 8덩이. 센터만 잡고 있으면 바로 앞마당 포격도 가능하고 입구는 평지형인데 원배럭으로 막히며 본진 앞마당 이외에는 모든 멀티가 지상에 없고 섬멀티인 맵이 있습니다. 저그:테란 밸런스는 어떨까요?

실제 이런 맵이 한번 있었으며, 테란이 저그를 아주 가지고 놀았을 것 같지만 저그도 상당히 선전했습니다. 그 맵의 이름은 '플레인즈 투 힐'입니다.
06/04/30 13:56
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에...리플이 좀 세어나는 느낌이 있어 글쓴분께 죄송합니다. 본문으로 돌아가면,

종족간 밸런스를 휘청이게 하는 요소들은 여러 가지가 있고, 그 중에는 아직 한 번도 시행된 바 없기 때문에 그 결과를 알 수 없는 것들도 있지만 많은 요소들은 이전까지의 경험에 미뤄봐 어느 정도는 예측이 가능한 부분이 분명 있다는 것입니다. 글쓴분도 분명 그 점을 지적하고 계신 것이며,

본문에서 언급된 요소들 이외에도 분명 이미 알려진 많은 요소들 - 몇인용 맵인가, 앞마당 가스 유무, 추가 멀티의 용이함, 본진 자원 수, 섬멀티 유무, 샛길의 개수 등등 - 이 있다고 생각합니다. 이 점들을 적절히 잘 분배해야 지나치게 밸런스가 기울지 않은 맵이 나오는 것이겠죠.

모든 맵이 표준 규격을 맞출 필요는 없습니다. 러시 거리가 짧으면 문제가 생기니까 러시 거리는 무조건 길게~가 아니라, 최소한의 러시 거리 보장과, 짧은 러시 거리로서 예상되는 문제점을 보완할 다른 대책이 필요하다는 이야기죠.

절적한 조합, 말은 쉽지만 어렵다는 것은 알고 있습니다. 그러나 과거를 조금만 둘러봐도 배울 점이 많다는 것 역시 사실이니까요.
Sulla-Felix
06/04/30 13:59
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저기... 플레인즈 투 힐 데저트 버전 밸런스는 61:37입니다만...
06/04/30 14:03
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jyl9kr님//크하하하; 그거 화력 엄청나지만 인구 수 때문에-_-;; 아콘, 다크아콘, 리버만 해도 하나 당 4씩, 캐리어 6씩 잡아먹죠;;;;


그나저나 2인용 맵이라서 그런지, 아니면 4인용 맵도 이런 역언덕 식에 자원줄 타격 받는 형식이면 마찬가지로 밸런스에 영향을 줄지... 논 모르겠군요;
06/04/30 14:16
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제가 보기엔 무례한 댓글이 몇몇 눈에 띄네요. 설마 맵 제작자들이 어떠한 고려와 분석도 하지 않고 맵 제작을 하는 거라고 생각하시는지요? 아마추어 맵 제작자들도 모든 경우의 수를 대입하고 논의를 열심히 하는 걸 보았습니다. 같이 의논하고 발전적인 방향으로 가는 건 분명 좋은 일이지만, 댓글들 보고 있으니 유쾌하지 않은 부분도 있네요.
(가끔 친구들과 술자리에서 그런 이야기를 합니다. 예전에 쓰였던 맵이 지금 쓰이면 어떨까, 지금 쓰이는 전략이 그때 쓰였으면 경기 양상이 좀 바뀌었을까, 지금 상황으로는 그 맵 다시 쓰면 재미있을 것 같기도 해 등등. 세상은 변수가 많고, 타이밍도 중요하죠. 사실 스타도 이런 식의 영향에서 자유롭지 않다는 생각이 종종 듭니다. 맵 역시도 마찬가지라고 생각합니다. 누구든 '정확한' 예측은 가능하지 않습니다. '그나마 가까운' 예측이 가능하겠지만 그 예측대로 흘러가는 경우도 있고 아닌 경우도 있습니다. 예측대로 가면 대박인 건고 아니면 쪽박인 거죠.)
06/04/30 15:44
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예측은 분명 중요합니다.

1000개의 맵을 만들면 900개의 맵에서는 대충 같은 현상이 발견된다면 그것은 '예외가 있는 법칙'으로서의 가치가 충분히 있습니다.

나머지 100개만을 맵제작자가 생각해서 900개의 가능성을 버린다면 이야말로 오류가 있는 맵제작으로 귀결될 가능성이 크다고 봅니다.

맵제작도 트렌드에 맞추는 것이 중요합니다. 2300년경에는 선수들의 전략의 발전에 의해 밸런스가 맞을 개척시대1버젼을 2005년도에 개발했다면 이는 맵제작은 잘했지만 선수들의 전략이 따라가지 않아서.... 가 아니라 터무니없는 발상으로 전략을 추정한 끝에 선수들의 현재전략과 트렌드를 따라가지 못했다... 가 적절한 평가가 될 것입니다.

선수들의 전략과 트렌드가 나타난 기존 맵의 형태와 전적 그리고 그러한 전적을 낳게된 원인에 대한 분석은 그러므로 유의미합니다.

만약 이런 분석이 없다면 맵은 '언제나 처음부터........'라는 개념으로 시작할 수 밖에 없습니다. 인간사회가 발전하고 문화가 진보하는 것은 기존의 정보의 축적이 있고 그 축적된 정보속에서 새로운 노하우가 발견되기 때문입니다.

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제 댓글을 다시 읽어보니 이 부분은 부적절한 것 같아서 삭제했습니다. 맵 제작 방식의 개선은 어떤 방식으로든 필요하고 그 방식에 기존정보의 축적이 개발에 도움이 되는 방향으로 시스템을 만드는 것이 필요하단 얘기로 대체하겠습니다.
칼잡이발도제
06/04/30 16:47
수정 아이콘
4thrace님... 엠겜 맵제작팀이 개방되고 온겜 제작팀은 그렇지 않다는 것의 기준은 '팬들의 의견을 잘 듣는가의 여부'로 판단하시는거 같은데 맞나요?

글쎄요 저는 그렇게 생각합니다. 실제로 815, 개척시대, 백두대간등 수많은 밸런스 논쟁의 맵이 있어왔고(특히 온겜) 그때마다 스갤 피지알 할꺼 없이 비난을 들어온 맵제작자들이었습니다. 하지만 온게임넷 제작팀이 가지고 있는 '기본 방침'이 '새로운 맵의 개척'인 것으로 알고 있습니다. 항상 새로운 것을 만들어내고 단조로운 경기를 지양하는 것... 모든 기업의 전략이 다 다르게 마련이듯이 온게임넷의 전략이 그러한 것입니다.

저는 예전에 쓴글에서도 밝혔듯이 밸런스를 논하는 것을 굉장히 싫어합니다. 왜냐하면 스타크래프트는 단순한 게임이 아니라 워낙에 다양한 수가 많기 때문에 선수들의 운영법에 맡겨야한다고 생각하거든요. 815만 해도 맵밸런스 운운하는 사람들은 '이러이러한 상황 때문에 안된다'라고 말하지만 '이러이러한 상황이 아니라 저러저러한 상황이 나오면 게임이 달라지기'떄문입니다. 정말 심각하다 싶은 맵은 교체가 되지요. 발해의 꿈처럼요. 하지만 저는 눈앞의 밸런스때문에 새로운 영역의 개척을 꺼리는 것은 옳지 못하다고 생각합니다.

엠겜과 온겜 맵의 차이점은 우승자들의성격을 봐도 알수 있죠. 엠겜의 우승자는 '최강 힘의 테란' 최연성과 '당대 최강 운영저그' 박태민-마재윤-조용호로 이루어져있죠. 그렇지만 온게임넷의 우승자들은 시즌마다 다양하게 나타나는 편입니다. 왜그럴까요? 엠겜은 거의 대부분의 시즌에서 일반적인 힘싸움형태의 맵이 최소 2개에서 최대 4개 입니다. 그만큼 일반적인 힘싸움에서의 경기를 선호하고 그결과가 그러하죠. 하지만 온게임넷은 밸런스에 대한 안좋은 소리를 들어가면서 새로운 영역을 개척하려 했습니다. 저는 이 둘은 모두다 맞는 말이라고 생각합니다.

밸런스를 중시하던 엠겜에게는 '임요환 vs 도진광'과 같은 경기를 가질수 없는 대가를 가졌고 변신을 추구하던 온겜은 '머큐리'와 같은 맵의 악몽을 겪었죠. 무언가 얻는 것이 있으면 잃은것도 있는 법이니깐요. 많은 분들께서 밸런스를 탓하는 것은 이해는 됩니다만 스타크래프트의 먼미래를 바라본다면 새로운 영역을 개척하는 것은 반드시 필요한 것이며 다소 아쉬운 경기가 나오더라도 장기적으로 일정 부분을 수정해가면서 맵의 지평을 넓혔으면 하는게 제 생각입니다.
06/04/30 17:23
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밸런스를 중시하는 것과 '임요환_도진광_Paradoxxx 류'의 경기를 가질 수 없는 것은 그다지 연관이 없습니다. 오히려 '박정석_홍진호_MERCURY 류' - 즉 극도로 불리한 맵 밸런스를 극복하고 상대를 이겨내는 드라마를 예시로 드시는 편이 좀 더 좋을 것 같습니다. 강민_박상익_Arizona 경기 같은 것도 일종의 그런 류의 예시가 되겠고요. 다만 그런 한 편의 드라마를 보기 위해 흘려진 수많은 눈물들을 용납할 수 있느냐, 없느냐는 개개인마다 생각이 다를 것 같네요.

임요환_도진광_Paradoxxx 류의 경기는 찾아보면 은근히 있습니다. 장진남_박정길_Parallelines 는 정말로 비슷하죠. 물론 vod 조회수는 비교도 안되지만 말입니다.
칼잡이발도제
06/04/30 17:29
수정 아이콘
제가 말한거는 조금 다른의미거든요;; 그니깐 임요환도진광전은 테플전이지 않습니까.. 그거는 무슨말이냐면요, '플저전이 두려워 패러독스를 만들지 않았다면 나타나지 못했을 경기'라는 뜻이랍니다. 비슷한 예로 레이드어설트의 테vs플전과 저vs플전이 두려웠다면 그맵에서의 멋진 테vs저전이 나오지 못했을 것이다. 이런류죠.
06/04/30 17:32
수정 아이콘
호오, 그건 또 새로운 관점이네요. @.@
06/04/30 17:35
수정 아이콘
예측하기 힘들다고 뻔히 밸런스 붕괴가 예상되는 맵을 '혹시 안붕괴될수도 있지않을까?'라는 마인드로 만드는것은 직무유기라고봅니다.
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