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Date 2014/09/24 01:40:11
Name 세이젤
Subject [기타] 도타와 롤. 픽밴율이 왜이렇게 차이가 날까?
현재 롤월드챔피언쉽. 이하 롤드컵. 그리고 도타의 ti 시리즈.
이 두가지 게임은 같은장르지만 세계적인 대회에서 나오는 밴픽으로 출시되는 영웅들의 숫자가 확연하게 차이가 납니다.

현재 롤드컵 첫주의 밴픽율은
51/120 정도 라고 아래글에 적혀있었습니다.

도타의 경우. 4일짜 쯤에의 밴픽율은 정확하게는 자료를 찾아봐야 하겠지만.
대충 모든 경기가 끝날때까지 밴픽에서 한번도 언급이 안된 영웅은 10마리 내외입니다. (CM모드 자동밴 재외)
왜 이런 차이가 나는지에 대해서 적어보고자 합니다.


우선 두게임 모두가.
현 메타에서 좀 과하게 강한녀석들이 존재하며. 거의 안나오는 판이 없을정도인 녀석이 있습니다. (현 롤드컵14 알리, Ti4 늑인)
또한 인기있는 녀석들이 다수 존재하고 이녀석들 위주로 나옵니다.

하지만 결과적으로 나오는건. 도타의 대다수의 영웅이 나오는반면에 롤에선 조금은 아쉬운 수준으로 영웅이 나오기에. 왜그런가?에 대해서 분석해보고자 글을 적었습니다.


1. 밴픽 측면에서.

롤은 3밴 5픽. 총 16마리의 영웅이 한게임에서 밴이되던 픽이 됩니다.
반면에 도타의 경우 밴 5. 픽 5. 총 20마리의 영웅이 한 게임에서 밴이되던 픽이 됩니다.
즉 숫자의 차이가 있습니다.
그리고 밴과 픽이 교촤되는 형식의 도타라서. 적의 조합의 핵심 카드들을 밴하고. 그에 따른 대채영웅이 나오기 때문에.
상대적으로 다양한 영웅들을 볼수 있습니다.


2. 챔프의 시너지 차이.

두게임다 영웅별 특징이 있고,
롤에서는 조금 과도하게 상위호환인녀석들이 존재합니다.

간단하게 봇라인의 쓰레쉬를 예로 들면.
쓰레쉬가 기본적으로 궁합이 좋은 챔프와 경기를 할때 시너지를 100%라고 했을때.
그 어떤 영웅과 만나도 80%이상의성능을 보여줍니다.

반면에. 도타의 경우엔 이녀석과 어울리지 녀석과 안어울리는 영웅간의 시너지차이는 말도 안되는 수준으로 차이가 큽니다.
예를들어 수정의 여인을 경우를 예기해보자면.
엠채워주는 오오라가 핵심인 녀석으로. 엠이 부족하고. 붙어서 때릴대 효율이 좋은 녀석들과의 시너지를 100%라고 했을때.
엠도 별로 안드는 몇몇 녀석들과 같은 라인에 섰을경우에 50%의 성능도 발휘 할수 없습니다.

즉 도타는 조합이 영웅 자체의 성능보다 큰 영향을 끼친다고 할 수 있습니다.
반대로 롤의 경우엔 그냥 특정 영웅이 대다수의 다른 영웅들과도 궁합이 좋다고 볼 수 있습니다.
이차이 하나 때문에 상대적으로 롤에선 적은 영웅을 볼 수 밖에 없습니다. 어찌보면 특정영웅이 완전 상위호환 되서 다른놈들을 못써먹는다라고 과격한 표현을 할수도 있지만. 일단 그정도는 아니라고 하겠습니다.


3. 영웅들의 포텐션 차이

롤의 경우 탑. 미드. 원딜. 서폿. 정글러로 딱 정해진 포지션에. 정해진 영웅들이 가게 됩니다.
거기다가 상대적으로 탑에 가는 영웅 미드에 가는 영웅 완전히 정해져있으며. 프로급 경기에선 서폿으로 만들어진 영웅이 다른라인에 서는 모습은 보기가 힘듭니다.

그에 비해서 도타의 경우엔 캐릭터의 성능은 물론이고.
"아이템"에 크게 좌지우지되는 게임이라.
한영웅이 아주 다양하게 사용되고, 다양한 전략들이 존재합니다.
물론 미드로 자주가는녀석. 오프라인자주가는녀석. 정해져있긴 합니다만.
프로급 경기에서도 여러가지로 쓰일 수 있는 녀석들이 많이 존재합니다.

예시를들어 설명하자면.
롤의 경우엔 소라카 같은 서폿으로 구성된 영웅이 미드에 서게 됬다면패치방향을 미드에 소라카를 서개 하기보다는 서폿으로 서는게 더 좋게 패치를 하고, 나올수 있는 템으로 캐릭터의 활약이 달라지지 않습니다만.
도타의 경우 연금술사를 기준으로 보면. 이녀석은 기본적으로 캐리로도 사용될수도 있지만 서폿으로 돌려서 스턴셔틀로 사용 하는 녀석입니다. 이녀석이 캐리가 아니라 서폿으로 쓰인다고 해서 갑작스럽게 패치를 통해 서폿으로 사용되는 이유를 하향하거나 까지도 않았고,
아이템이 어떻게 가냐에 따라서 한타때 성능이 아주 크게 달라지니 까요.


이것외에도 여러가지 이유가 있을것이라고 생각됩니다만. (카운터 등등)
역시 가장 큰이유는 두가지
"팬픽"의 차이와. 영웅간의 시너지 차이라고 생각됩니다.

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14/09/24 01:50
수정 아이콘
가장 큰 차이는 밴/픽 시스템이 다른거겠죠....

롤도 도타의 밴/픽 시스템만 그대로 채용해도 챔프 밴픽률 꽤 오를겁니다..
(그렇다고 도타만큼 90% 이렇다는건 아니지만.. 지금이 40~50%선이니 60~70% 선 정도는 되겠죠)

사실 도타 TI4도.. 4강 같은 상위라운드는 밴/픽이 거의 같은거만 반복됫다는 특이사항도 있어서 -.-;;;;
롤드컵도 DP같은 팀이 판테온 같은 필살기 픽들을 하는것처럼..
도타2도 하위라운드에서 쳐지는 팀들이 필살픽을 해서 밴픽률이 올라가는 경향도 같이 있기도 합니다..
(그게 먹힐 확률이 더 높다는 면에서 도타랑 롤의 차이라고 할수도 있긴 하겠지만..
TI 대전 방식 특성상.. 하위팀이 경기를 상당히 많이 한다는 점도 감안은..)

세번째 이유는 롤은 도타보다 포지션 개념이 더 명확하다는 것.
(도타도 사실 초고수로 갈수록 어느정도는 정해져있긴 하지만. 롤처럼 고정화는 아니다보니)
단지 포지션이 정해져 있기 때문에 E-Sports 측면에서 얻은 강점도 꽤 있다는걸 생각하면 아이러니하기도..


챔프를 하나하나 사서 하는 롤과 챔프를 다 열어주고 고르게 하는 도타의 기본 시스템 자체가
사실 같은 방식을 하기 힘든 점도 있긴 할겁니다..
Mephisto
14/09/24 11:29
수정 아이콘
도타의 경우는 강한 영웅에 따른 픽률 증가가 아니라
각팀별로 주력 메타에 따른 픽률 증가인겁니다.
즉 어떠한 영웅이 오버파워라서 픽률이 증가한다기 보다는 그 팀이 주력으로 삼는 전술,운영에 따라 키포인트가 되는 영웅이 있기 때문에 그에따른 밴픽이 이루어지는거죠.
그러다 보니 대륙별로 밴픽성향이 비슷해 지지 않고 팀별로 코어픽이 존제하고 그 팀에 대항해서 밴픽을 구성하죠.
즉 TI의 경우는 결국 팀이 추려지는 상황에서 밴픽이 한정될 수 밖에 없죠.
14/09/24 01:58
수정 아이콘
Eu스타일 이라는 명백한 이유가 있죠

예를 들어
Adc자리에 고를 수 있는 영웅은
백 개가 아닌 십 수개에서 골라야 하니까요
14/09/24 02:04
수정 아이콘
알케 서포터나 솔로 레인을 예로 드셨는데
오히려 말씀하신 아이템 영향을 받기보단
스킬의 영향을 받는거 아닐까요?
상대적으로 도타 스킬의 기본뎀과 매즈 시간은
롤 보다 부담 되는 편이고
롤은 스킬에 계수가 있고요

도타의 알케 스턴은 아이템이 없어도
써먹을 수 있지만
롤의 사이언 스턴은 cs파밍이 안된 상태라면
상대적으로 너무 후지죠

아마 롤의 아이템들 성능을 반 정도로 줄이면
좀 더 다양한 픽이 나오리라 생각합니다
상대적으로 cs파밍보단
레벨링(혹은 최소한의 레벨링)이 중요해질 테니까요

그런데 그렇게 패치되면 단점이
훨씬 많아질겁니다
게임이 재미없어지는 등요
당근매니아
14/09/24 03:43
수정 아이콘
뭐 양쪽 리그 보는 입장에서는 롤 아이템들을 까는 것보다 스킬 성능을 두 배로 올리면 비슷한 양상이 나오지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 거기다 텔포스크롤의 존재가 진짜 큰 것 같아요. 조합 맞는 애들의 이합집산이 매우 빠르게 이루어질 수 있고, 그를 통한 스킬 연계 플레이가 롤보다 자유로운 느낌이라.
예전에 하던 식의 아무무 - 카서스 같은 연계 챔프들이 그다지 눈에 띄지 않는 것 같습니다. 뭐 돌진캐-룰루, 오리아나라든지 에어본스킬-야스오 정도?
14/09/24 02:13
수정 아이콘
롤도 그냥 밴 10개 주면 정말 다양하게 나오지 않을까 싶네요
지나가던한량
14/09/24 02:47
수정 아이콘
인벤이었나 어디었나, 롤은 레고요 도타는 찰흙이라 비유했던 구절이 생각납니다.
밴픽에서도 유감없이 그 존재감을 뽐내는군요.
무무반자르반
14/09/24 07:44
수정 아이콘

딸랑 챔프 3개씩 하는거 어떻게 안될려나요...
안되겠지...
공고리
14/09/24 08:39
수정 아이콘
대회에서 보이는 챔프가 너무 적어보입니다.
예전 스타는 대회에서 깜짝 전략이 나오고 그게 퍼지는데 롤 대회에선 뭔가 검증된것만 챔프들만 보이는 것 같아요.

밴 수라도 5명으로 조정해서 한번에 20개의 챔프를 선택하도록 하면 좀 볼 수 있는 챔프가 많아질려나요.

지금 보면 롤드컵에서 69~83 경기를 하는데 대회가 끝났을 때 70개의 챔프라도 나올 수 있을지 하는 생각도 드네요.
새로운 챔프를 보고 싶은데 매번 나오는 챔프들.
iAndroid
14/09/24 08:47
수정 아이콘
1. 서포터와 코어간의 전환이 용이하다는 것.
2. 픽 중간에 이행하는 밴은 저격용보다는 상대방의 메타를 파악하고 그것을 깨는 목적으로 사용하는 것
3. 초반 마법스킬들은 강력하지만, 칠흑왕의 지팡이(+린켄의 구슬)라는 아이템으로 유효기간을 설정한 것.

이러한 점 들 때문에 좀 더 다양한 밴픽이 나오는 것 아닐 까 합니다.

초반에는 상대방이 무슨 메타를 할런지 잘 모르기 때문에 상대방이 잘 하는 영웅 저격 차원에서 밴을 수행합니다.
그다음 서로 2영웅을 픽하면 상대방이 무슨 메타를 할건지, 하드캐리냐 세미푸쉬냐 초반로밍이냐 대충 짐작 가능합니다.
그래서 그 다음 2밴은 이 메타를 깨부수는 영웅 밴 위주로 하죠.
그때 가서는 영웅간의 궁합 및 설계 메타와 영웅이 얼마만큼 맞느냐를 중요시하기 때문에, 메타 고려 없이 단순히 좋다고 생각되는 영웅을 뽑을 수가 없습니다.
해당 메타에 좋다고 생각되는 영웅이 밴당했으면 그 메타에 맞는 차선책 영웅밖에 뽑을 수가 없는거고, 좀 더 다양한 영웅이 나올 확률이 커지죠.

추가적으로, 2픽된 영웅과 궁합이 잘 맞는 영웅을 밴하기도 하구요.
예를 들면 이오를 픽했다면 타이니를 밴하거나, 얼굴없는 전사를 픽했다면 하늘분노 마법사 또는 저주술사를 밴하는 겁니다.
위 두 영웅들은 동시에 픽했을 경우 확연한 시너지 효과를 발휘하거든요.

물론 상대방도 기만 전술을 쓸 수 있습니다. 위에서 말한 서포터로도 쓸 수 있고, 코어로도 쓸 수 있는 영웅을 선택함으로써 말이죠.
대표적인 예가 미라나입니다. 미라나라면 캐리로도 쓸 수 있고, 서포터로서도 운용 가능합니다.
이거 중간에 떡 선택한 후, 내가 미라나를 캐리로 쓸 건지 아니면 서포터로 쓸 건지 맞춰봐~ 라고 하면서 적의 판단에 혼란을 주는 거죠.

마법면역 아이템의 설정은 서포터들 및 마법데미지 아이템에 의존하는 땜장이의 유효기간을 설정해 놓은 겁니다.
마법데미지로 초반 로밍에 성공해서 칠흑왕의 지팡이 나오기 전까지 적을 처참하게 밟아놓으면 마법 위주의 영웅 선택한 쪽이 이기는 거구요.
그걸 잘 버텨내고 칠흑왕의 지팡이가 나올 때까지 돈을 모은다면, 그다음은 상대방이 이기는 거죠.
아이템도 이러한 메타의 다양화 및 시간에 따른 게임의 유불리에 상당히 중요한 영향을 미치게 되죠.
Mephisto
14/09/24 11:48
수정 아이콘
절실히 동감합니다.
거기다가 요즘에는 패치이후 ti4이후 부터는 패치에 대한 적응도가 더욱 올라가면서 생각해보지도 않았던 시너지 효과를 만드는 조합도 나오고 있죠. 이오와 영혼의 듀오인 혼돈의기사,타이니를 벗어나서 아예 용도가 틀린 가맷과의 조합을 보고 정말 아차 싶더군요.
iAndroid
14/09/24 13:16
수정 아이콘
이오 - 가시멧돼지 조합은 나름대로 일리 있는 조합인 것 같더군요.
기존의 혼돈기사/타이니와 조합된 이오는 연결+과충전의 공속 및 마나회복에 중점을 뒀다면, 가시멧돼지와의 조합은 연결+과충전의 체력회복 및 피해감소에 중점을 뒀다고나 할까요.
결국 체력회복 및 피해감소를 통해서 가시멧돼지가 전장에서 좀 더 오래 버틸 수 있도록 하고, 결과적으로는 궁극기인 적개심의 활용도를 극대화시킨 조합이라고 봐야 할 것 같습니다.
이런 생각도 못한 도타조합 나오는 거 보면 참 재밌습니다.
하늘의 궤적
14/09/24 09:14
수정 아이콘
스킬 구성(역할)이 겹치는 상위 호환 챔프과 상당수여서 이런 애들은 두명이 공존할수가 없죠.
숫자적인 차이일뿐인데 숫자 조정으로 완벽한 5:5밸런스는 '절대' 불가능하니까요.
(예 : cc위주의 한타 중심의 초식 탱커 정글러 - 세주아니, 노틸러스)

그리고 너프 일변도로 스킬의 특색을 너무 죽인 것도 큰 문제라고 봅니다.

지금 떠오르는 예는...타릭이 떠오르네요.
타릭은 W버프로 인한 안티 AD서포터 영웅이라는 분명한 자신만의 위치가 있던 챔프였는데
어설픈 방어력 계수 및 성능 너프로 이도저도 아닌 초급/하급 챔피언이 되어버렸습니다.
도타2라면 W를 그대로 유지하거나 상향했을지언정 이딴 생각없는 스킬로 만들진 않았을겁니다.
전 이런 곳에서 롤 밸런서들의 무지가 나온다고 생각합니다.

요즘 밸런스 방향은 '예전'보다 조금은 나아진 기분은 들지만, 아직 갈길이 멀어보입니다.
14/09/24 09:14
수정 아이콘
다른게임인데 비슷하거나 똑같으면 그게더이상한듯. . . .
하늘의 궤적
14/09/24 09:19
수정 아이콘
애초에 시작이 도타였으니 그냥 다른 게임이다라고 할순 없는거고요,
도타 베이스로 5년동안 조금씩 롤만의 특색을 갖춘 게임이지만
그 특색이란게 게임을 재미없고 기계적으로 만든게 대부분이었다고 생각합니다.

추억 보정 빼고도 5년전보다 게임으로서의 재미자체가 훨씬 떨어졌다고 생각하네요.
14/09/24 09:40
수정 아이콘
다른 게임 맞죠. 워3 도타가 공성전 게임이라면 롤은 영웅대전 게임에 가깝죠. 애초에 지향점이 다릅니다.
페스티
14/09/24 10:49
수정 아이콘
롤 베타버전이 도타와 그리 비슷했나요? 맵구성과 챔피언들 스킬 말고는 글쎄요.. 이건 지금도 비슷한 부분이고.
태생부터 다른점은 다르고 비슷한건 비슷했다고 봅니다. 점점 달라졌다기보다 그냥 롤 경기의 양상이 고착화 된거죠.
유저들의 연구 및 유도된 패치에 의해서요. 케쥬얼하게 즐기는 게임을 지향하는게 롤이고 그에 따른 의도된 정형화...
사실상 나오는 것만 나오게 하는게 롤 패치방향의 의도고 유저들이 지겨워할때쯤 극심한 너프 및 약소한 버프를 통해
메타 챔프를 바꾼다고 생각합니다. 이런 마인드가 바뀌지 않으면 개선은 요원할 것 같아요.

그리고 5년전의 재미는 매니아 입장에서보면 손을 덜 타서 헛점이 많은 게임의 꿀을 찾는 재미도 한몫하지 않았나 싶네요.
그 꿀이 운영이든 빌드든 버그성 플레이든.. 신천지를 개척하는 맛이 있었다고나 할까요.
그래도 5년이나 유저를 늘리면서 끌어온 걸 보면 정말 게임 자체의 재미가 떨어졌는지는 의문입니다.
...저도 요즘은 롤을 거의 안하긴 합니다만. 추억보정이 아닐까요? 바쁜탓도 있고 게이머로써 흥미가 좀 떨어진거죠.
그리고또한
14/09/24 09:34
수정 아이콘
비슷하거나 똑같은 방향으로 나가라는 글이 아니지요.

어떤 방향이든 간에 게임 내에서 쓰라고 만들어둔 챔피언이 썩고 있다는 게 좋은 방향은 아니니까요.
그놈의 도타 얘기를 끌어들이지 않더라도 롤 자체의 밸런스 얘기만으로도 픽밴율 얘기는 지적받아야 하는 겁니다.
YORDLE ONE
14/09/24 09:40
수정 아이콘
챔프가 계속 늘어나고 있는데 슬슬 밴카드 늘릴때도 되지 않았나 싶으요
빌리진낫마이러버
14/09/24 09:45
수정 아이콘
이미 롤과 도타2는 비슷한 점이 너무 많은 것 같습니다.
첨엔 관심도 없다가 최근에 도타2 경기를 많이 봤는데,
챔피언/영웅 스킬조차 많이 비슷하더라구요.
롤이 도타를 많이 차용한 건지, 그 반대인지는 모르겠지만,
이 상황에서 도타2가 가진 좋은 점을 선뜻 가져오기도 롤 입장에선 자존심 상할 수도 있을 것 같아요.
iAndroid
14/09/24 09:49
수정 아이콘
현재 라이엇에서 일하고 있는 구인수나 팬드래건 모두 한때는 도타 올스타즈 개발자였습니다.
당연 비슷해 질 수 밖에 없죠.
마빠이
14/09/24 10:11
수정 아이콘
롤이나 도타2나 그 뿌리가 워3확장팩의 유즈맵 도타올스타즈고
더 올라가면 워3 오리지날 유즈맵 도타구요
14/09/24 10:23
수정 아이콘
밴카드가 5개 정도로 는다면... 재미있을꺼 같긴 하네요.
양팀에서 맘먹고 서로 정글 10밴이나 원딜 10밴 서폿 10밴 이런 밴이 나온다면 어떤 챔피언이 나올지 궁금하네요.. 안보이던 초식 정글러들... 티모 퀸 원딜... 이런거 볼수있으려나요.
공고리
14/09/24 11:19
수정 아이콘
오~ 체감 확 되네요.
벤 5개로 늘리면 솔랭에서만 보이는 챔프 나올지도 모르겠네요. 여러 라인 밴도 방법인데
한라인 그냥 5개 밴 해버리면 최근 강한(자주나오는) 챔프들은 그냥 못나오니 아예 판이 달라질 것 같네요.
미드나 탑은 그나마 나오는 챔프가 많은데 정글이나 서폿은 매번 나오는 챔프가 정해진 것 같아보이는데
싹 밴해버리면 장인보다는 챔프 폭 넓은게 더 힘을 받는 상황이 될듯. 여러 챔프 보는 맛도 있고요.
고스트
14/09/24 11:11
수정 아이콘
약간 다른 이야기입니다만. 이번에 스타래더보면서 나비가 땜장이 미드를 훈히 서폿으로 쓰이는 침묵술사를 케리로 기용하면서 개싸움 벌이는 걸로 카운터치는 걸 보고나서 포지션의 제한을 두지 않았을때의 전략의 유동성이 게임의 양상을 꽤나 다양화 시킬 수 있다는 걸 알았습니다.
Mephisto
14/09/24 11:40
수정 아이콘
도타의 픽률이 다양한 가장 큰 이유는 어떤 픽이던지 아이템으로 방향이 확 바뀔 수 있기 때문입니다.
개인적으로 롤에서 가장 실망스러운 부분 중하나가 아이템이 단순이 딜을 얼마나 잘꼽고 얼마나 잘 버티냐의 기준으로 설계된 부분입니다.
즉 아이템 자체가 챔프의 성향 자체를 확 바꿔주지 못한다는거죠.
그러다 보니 오버스팩인 챔프는 계속 오버스팩일 수 밖에 없습니다.
14/09/24 12:55
수정 아이콘
롤의 경우 포지션이 나눠져 있고 챔프들의 특성이 거기서 거기라 상위호환이 많이 존재한다고 할까요. 결국 각 라인에서 많아야 5~7개되는 애들로 밴픽싸움을 하게 되서 그러죠. 도타같은 경우는 위에서도 나왔지만 같은 5번 서폿이라고 해도 이오, 데즐은 맡은 역할이 서로 대체 불가능하거든요.
감자해커
14/09/24 13:33
수정 아이콘
도타는 10벤인가요?
롤 이제 챔프수가 많아서 6벤이 큰 영향력이 있지 않는거 같아요. 다음시즌에는 10벤 가도 재밌을거 같네요.
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