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Date 2015/01/01 21:51:34
Name 가루맨
Subject [스타2] 공허의 유산에 관한 평과 아이디어 제안 1부
모든 PGR21 회원 분들 새해 복 많이 받으시기 바랍니다. (__)
원래 이 글은 진작에 올렸어야 하는 건데, 조금씩 미루다 보니 이제서야 올리게 되네요.
쓰다 보니 글이 너무 길어져서 1부와 2부로 나누어 올립니다.
가장 핵심적인 내용은 2부의 후반부에 나오고요.
[] 표시된 부분만 보셔도 전체적인 맥락은 파악하실 수 있을 겁니다.


[[[싱글 플레이]]]

싱글 플레이에 관해서는 블리자드가 알아서 잘 만들어 줄 것으로 믿습니다.
다만 군단의 심장은 [캠페인의 볼륨이] 적었다는 점이 가장 아쉬웠는데, 공허의 유산은 [자유의 날개]만큼의 분량은 아니더라도 이[에 근접하는 수준은 되었으면 하는 바람]입니다.


[[[멀티 플레이]]]

배틀넷 시스템의 개선이나 여러 가지 형태의 게임 모드 도입 등에 관해서도 블리자드가 더 발전된 기능을 제공할 것이라고 믿고, 여기서는 오로지 [게임 내적인 부분에 관해서만 다루도록 하겠습니다].
이 글에서 나오는 공허의 유산에 관한 정보는 당연히 [최신의 정보를 기준]으로 합니다.

[[군단의 심장의 게임 양상에서 아쉬웠던 부분]]

프로 레벨에서의 경기는 시간이 지날수록 정형화되고 고착화될 수밖에 없다는 점을 감안하더라도 군단의 심장 경기의 관전 면에서 아쉬웠던 부분을 각 종족 별로 꼽아 보자면,

[프로토스]
[차원관문]을 활용한 [올인]이 워낙 다양하고 강력해서 다른 종족 입장에서는 이를 모두 예상하고 대응하기가 어렵고 허무하게 승패가 갈리는 경기가 자주 나온다.
[거신] 위주의 체제가 다른 체제에 비해서 보는 맛이 떨어진다.
[폭풍함]이 모선, 우주모함, 전투순양함의 등장을 거의 원천봉쇄 시킨다.

[테란]
[타종족전에서 메카닉 체제의 활용성이] 바이오닉 체제의 활용성에 비해 많이 [떨어진다].
특히 [프로토스 상대로] 메카닉을 활용하기 어렵고, [초중반이 강한 반면 후반이 약하다].
[타종족, 특히 프로토스 상대로] 바이오닉 체제 위주로 흘러가는 경기가 많다 보니 [스카이 체제가 나오기 어렵다].

[저그]
[저그 대 저그]에서 [바퀴 싸움]으로 흘러가는 경기의 비율이 상당히 높다.
다수의 [군단숙주]를 활용한 장기전 운영(이른바 혐오스러운 운영이라고 하여 [혐영]이라고도 부르죠)이 초장기전으로 흐르는 경우가 많고, 보는 입장에서도 대체로 지루하다.

그렇다면 이러한 단점을 [해결]하기 위해서 무엇을 해야 할까요?
이번 블리즈컨에서 공허의 유산에 관한 정보들이 처음 공개되었고 이후 변경된 부분에 대한 정보들이 새로 나왔으니 이를 기초로 새로운 [방안][모색]해 보겠습니다.

[[지금까지 공개된 정보들을 바탕으로 한 공허의 유산에 관한 평가]]

이번 블리즈컨을 보고 난 후에 느낀 점은 [블리자드도 군단의 심장의 문제점들을 대부분 인식하고 있고, 이를 해결하기 위해 노력하고 있다]는 점이었고, [전체적인 방향에 관해서는 대체로 긍정적인 평가]를 내리고 싶습니다.

우선 게임의 [액션성을 강화]하기 위해 RTS 장르에 슈팅 게임과 MOBA 게임의 요소를 도입했는데, 이는 전통적인 RTS 게임 팬들에게는 [호불호]가 갈릴 수 있으나 [저는 시대의 흐름에 따른 괜찮은 시도라고 생각합니다](다만 자칫하면 게임이 조잡해질 수 있다는 점을 항상 주의해야 하겠죠).

그리고 기지 당 광물에 최적화된 일꾼 수를 줄여 병력 인구수를 늘림으로써 [보다 큰 스케일의 대규모 교전이 가능하게 하려는 시도]를 했고,

[프로토스][차원관문을 약화시킴]으로써 프로토스의 각종 초중반 올 인의 강력함을 줄이는 동시에 관전에서의 긴장감을 높이는 효과를 얻을 것입니다(단 유닛의 소환 시간이 지나치게 길어져서 이 부분은 좀 단축시킬 필요가 있어 보입니다).
또한 차원관문의 약화는 지나치게 강력한 감이 있는 차원분광기의 견제도 간접적으로 약화시킬 것이고요.
이 정도면 예전부터 제기되어 왔던 [차원관문의 문제점들이 상당 부분 해결될 것]으로 보입니다.
그리고 프로토스 유닛의 [컨트롤 요구량을 늘리는 방향]으로 가는 것도 보는 게임의 측면에서는 나쁘지 않아 보이네요.

[테란][메카닉 체제에 힘을 실어주는 신 유닛]을 가지게 되었고 이는 [경기의 양상에 상당한 변화를 가져다 줄 것]으로 예상합니다,
또한 폭풍함의 컨셉 변화와 더불어 전투순양함과 우주모함의 강화로 [최종 유닛의 활용성이 매우 높아졌고], 테란은 [프로토스를 상대로 메카닉 체제 뿐 아니라 스카이 체제도 충분히 가능해질 것]으로 보이고요.
불곰의 약화도 테란의 체제와 경기 양상을 다양화하기 위한 시도로 보입니다.

[저그]도 가시지옥의 추가로 저그 대 저그의 경기에서 바퀴 싸움의 빈도수가 줄어들 것으로 기대합니다.
가시지옥은 테란의 바이오닉 병력을 상대하는데도 효과적일 것으로 보이고요.
역장을 무력화시킬 수 있는 [궤멸충의 추가로 프로토스를 상대로 보다 적극적인 플레이를 할 수 있게 되었습니다].
물론 군단숙주와 같이 [지루한 장기전을 유발하는 유닛의 컨셉에 확실한 변화]를 준 것도 지극히 당연한 결정이었다고 보네요.

구체적으로 종족 별 [신 유닛]이나 [기존 유닛의 변경 점]에 관해서 평을 해 보자면,

[프로토스]

[신 유닛인 분열기(Disruptor)는] 추후 변경될 것으로 예상하지만, 보는 재미가 떨어지는 [거신을 대체할 수 있는 유닛]을 구상하고 있다는 점이 긍정적입니다.
다만 시연회 버전의 분열기는 생존성이 매우 떨어질 수밖에 없어서 본체에서 분열기와 같은 무기를 발사하는 형식으로 바꾸는 게 어떨까 합니다.
발사체는 공격해서 부술 수 있게 하면 될 것 같고요.
[스타1의 리버와 유사한 유닛으로 설계하는 게 관전의 측면에서 좋지 않을까 생각합니다].

프로토스는 공중 유닛이 워낙 많은 관계로 아직 개발되지 않은 [다른 신 유닛은 견제가 가능한 관문 유닛]일 것이라고 예상했는데, 이번에 새로 나온 인터뷰를 보니 제 예상이 대충 적중한 것 같네요.
인터뷰대로 기존의 견제 유닛들과는 다른 참신한 유닛이 나오기를 기대합니다.

불멸자에 기존보다 유닛 상성을 약화시키는 액티브 스킬을 준 것도 괜찮아 보이지만, 종족 간 밸런스를 유지하는 게 과제입니다,

[예언자의 예지를 삭제하고 계시에 통합한 것도] 관측선과의 컨셉 중복을 방지한다는 점에서 [올바른 변경]이라고 봅니다.
다만, 새로운 스킬인 정지의 수호물은 그다지 마음에 들지 않네요.

차원분광기의 스킬은 적정한 수준으로 하향 조정될 것으로 예상합니다.

[폭풍함의 컨셉 변경도 매우 환영]할 일이지만, 새로운 스킬인 붕괴(Disintegration)는 스타1의 사이언스 베슬의 이래디에이트와 너무 비슷하고 급조한 느낌이 드네요.
개발진이 이 유닛을 [새로 디자인]해서 게임 속에 녹아들게 하려면 [많은 고민을 해야 할 것] 같습니다.

[우주모함의 새로운 스킬인 요격기 출격(Launch Interceptors)은] 항공모함이라는 컨셉에 완벽하게 부합해서 [정말 만족스럽지만, 밸런스를 무너뜨리는 일이 없도록 해야 할 것]입니다.

[테란]

화염기갑병과 컨셉이 겹친다는 말을 듣던 [신 유닛 허크(Herc)는] 더 이상 방사 피해를 주지 않고, 붙잡기(Grapple) 기술이 지형을 찍어 이동한 뒤 근처의 적 유닛들을 밀쳐내는 것으로 바뀌었습니다.
저는 여기서 허크의 [붙잡기 기술은 지금처럼 유지하는 대신] 기본적인 디자인은 [공병의 개념으로 만들 것을 제안]합니다.
즉 테란이 초반 사신 이후 중반에는 정찰 수단이 마땅치 않은 점을 보완하기 위해서 [은폐 상태인 정찰용 오브젝트(MOBA 게임의 와드를 연상하시면 될 듯)를 설치]하고, 밤까마귀에 어울리지 않는 [자동포탑 스킬을 허크에게 주는 것]도 생각해 볼 수 있겠고요.
또한 기본적인 공격도 공병의 컨셉과 어울리는 형태를 갖추었으면 좋겠네요. 개인적으로는 폭탄을 던지는 게 재미있을 것 같다는 생각입니다.
테란은 다른 종족보다 마법 유닛의 수가 많이 부족하기 때문에(마법 유닛이 겨우 2개죠) 허크를 [마법 공병 유닛]으로 만드는 게 어떨까요?

그리고 사이클론은 다른 신 유닛으로 대체했으면 하는 게 솔직한 바람이지만, 그게 아니라면 메카닉 체제의 대공을 전반적으로 담당하는 양산 형 유닛으로 만드는 게 차라리 낫지 않을까 생각합니다.
[지금의 사이클론은 적은 숫자로 위력을 발휘하기에는 애매한 부분이 많고], 그렇다고 [다수를 생산하기에는 메리트가 별로 없는 유닛]으로 보이기 때문입니다.
즉 사이클론은 사기 유닛 아니면 잉여 유닛이 될 가능성이 높아 보입니다.
물론 토르와 컨셉이 겹치는 부분을 최대한 줄이기 위한 작업도 필요하겠고요.

공허의 유산은 스타2의 마지막 확장 팩이기 때문에 전략 전술과 경기 양상의 다양화, 볼거리의 증대를 위해 [신 유닛의 수는 적은 것보다는 많은 편이 낫다]고 생각합니다.
특히 테란은 군단의 심장에서도 추가된 신 유닛의 수가 적었기에 [공허의 유산에서 추가될 테란의 신 유닛은 2개가 아니라 3개였으면 하는 바람]이고, [사이클론은 새로운 신 유닛으로 대체하는 게 어떨까] 하네요.
그래서 개인적으로 [테란의 또 다른 신규 유닛에 관한 아이디어][두 가지 제안]하고자 합니다.

테란은 다른 종족에 비해 공중 유닛의 수가 적고 기본적으로 빠른 속도를 가진 공중 유닛이 없습니다.
따라서 [테란에 이동 속도가 매우 빠른 공중 유닛을 추가하고, 이 유닛에게 락 온을 주는 방안]은 어떨까요?
이 유닛이 적의 공중 유닛에 락 온을 걸고 쉴 새 없이 기관포를 쏘아댄다든지 혹은 이 유닛에게 로봇으로 변신할 수 있는 모드를 주어서 적의 공중 유닛에 근접하여 검을 휘두르는 등 마치 건담을 연상시키는 모습을 구현하는 것도 재미있지 않을까 하는 상상도 해 보고요.
[지상에 광역 피해를 입히는 폭탄을 수직으로 투하하는 쿨 타임 형식의 스킬]을 줘서 [견제와 테러의 역할을 강화]하는 것도 고려해 볼 수 있는 방안입니다.
한 마디로 이 유닛의 전체적인 [컨셉은 고속 전폭기]라고 보시면 되겠네요.
이 유닛은 게임의 중반부부터 [정찰, 견제, 테러의 역할]을 할 뿐만 아니라 [컨트롤 싸움을 유발]해 보는 재미를 향상시킬 것이라고 생각합니다.
아무튼 지금의 사이클론과 달리 [소수로도 활용성이 높은 유닛으로 만들 수 있을 것]이라고 보네요.

두 번째 아이디어는 [바이오닉 병력들이 타고 내릴 수 있는 장갑차] 유닛입니다.
이 유닛의 컨셉은 [이동식 벙커의 개념]으로 생각하시면 될 겁니다.
즉 바이오닉 병력들이 이 유닛 안에서 공격이 가능하다는 것이죠.
이 유닛은 전술적으로는 [바이오닉 병력의 생존성을 높이는 역할]을 하고, 전략적으로는 [바이오닉 체제와 메카닉 체제의 조합과 전환을 용이하게 할 것]입니다.
관전의 측면에서는 [병력을 태웠다 내렸다 하는 마이크로 컨트롤을 보는 재미를 줄 것]이라고 보고요.
부수적으로 테란 게이머들의 손목을 보호하는 효과도 조금은 있을 겁니다. ^_^;

의료선으로 공성모드의 전차를 드랍하는 건 공성전차의 지지대가 완충 작용을 일으키는 그래픽 모션을 넣어 주고 드랍 후 첫 포격에 딜레이만 주면 될 것 같습니다.

반면 토르의 자가 수리 기능은 사신의 전투회복제와 컨셉이 겹치고 참신하지도 재미있지도 않습니다.
차라리 [토르가 일단 파괴되면 일정 시간의 자가 수리를 거쳐 일부의 체력을 가지고 부활하는 쿨 타임 형식의 패시브 스킬로 바꾸는 게 훨씬 참신해 보입니다](자유의 날개 개발 단계에서 토르에 이런 기능이 있었던 것으로 기억합니다).

밴시를 후반에도 주력으로 사용할 수 있게 하려는 시도는 바람직하다고 생각하고, 수치만 조정해 주면 될 것 같네요.

다만 왜 사신에게는 이러한 배려를 해 주지 않는지가 의문입니다.
[사신도 중후반에 게릴라용으로 쓰일 수 있도록 하는 방안을 강구해 줬으면 합니다].

마지막으로 [전투순양함의 차원도약 기능은] 테란의 기술력을 보여주는 [멋진 스킬이지만, 너무 강력할 것 같은 우려]가 듭니다.

[저그]

[전반적으로 저그의 변화가 가장 만족스러웠다]는 평이 많았고, 제 생각도 같습니다.

[가시지옥]의 부활은 저그의 [변수 유닛]이 늘어난다는 점에서 긍정적으로 봅니다.
가시지옥은 컨셉이 바뀐 군단숙주를 대신해 [공성 유닛의 역할]을 담당하고 [교전 뿐 아니라 견제에도 유용]하며 [컨트롤 싸움과 난전을 유도]하는 재미를 줄 거라고 봐요.
다만 저그나 프로토스 상대로 게임을 늘어지지 않도록 만드는 게 중요한 과제입니다.

또 다른 신유닛인 [궤멸충](Ravager)의 도입 역시 바람직하다고 생각합니다.
궤멸충의 부식성 담즙(Corrosive Bile) 스킬로 인해 저그가 프로토스의 [역장에 대항할 수 있게 되었고](다만 밸런스를 맞추는 게 관건으로 보입니다), 저그의 다소 부실한 [대공 능력]도 일부 [보완]할 수 있게 되었기 때문입니다.
다만 부식성 담즙 스킬이 감염충의 진균번식과 함께 사용될 경우 지나치게 강력할 수 있어 데미지를 낮추고 쿨 타임을 늘릴 필요가 있어 보이네요.

[군단숙주의 컨셉 변경도 고무적인 일]입니다.
이제 군단숙주는 지루한 공성 유닛으로서의 역할이 약해진 반면 적의 지상 병력을 지속적으로 갉아먹고 견제와 테러를 감행하는 유닛으로 탈바꿈하게 되었죠.

[타락귀]에 군락 이후 [이동 속도 업그레이드]를 추가한 건 사정거리 업그레이드 된 불사조에 대항해서 [경기 후반까지 뮤탈 타락귀 조합을 활용할 수 있게 해 준다]는 점에서 상당히 좋아 보입니다.
하지만 [부식액 분사(Caustic Spray) 스킬은] 건물과 지상 유닛에 대한 직접적인 공격이 아니라 다른 식으로 [바뀌었으면 하네요]. 타락귀는 기본적으로 공대공 유닛이고 따라서 특수 기술은 어디까지나 [보조 스킬이어야 한다고 보기 때문]입니다.

땅굴벌레의 상향은 밸런스만 무너뜨리지 않는다면 괜찮아 보입니다.
개인적인 생각으로는 땅굴벌레가 땅에서 솟아 나와서 첫 유닛을 배출할 때까지 걸리는 시간만 조금 더 늘려 주면 될 것 같습니다.

감염충은 신경기생충 대신 나온 스킬이 변경된다고 하는데, 실용적이면서도 개성적인 기술이 나오기 바랍니다.
다만 공허의 유산에서는 [최종 유닛들이 대폭 강화되는 것을 감안하면 신경기생충의 삭제도 재고해 봐야 할 것] 같네요.

[2부로 이어집니다].

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15/01/01 22:08
수정 아이콘
신경기생충은 처음부터 삭제였습니다.
가루맨
15/01/01 22:14
수정 아이콘
최종 유닛들이 대폭 강화된 상황에서 신경기생충의 삭제를 한번 재고해 봤으면 한다는 뜻입니다.
신경기생충이 최종 유닛들을 상대로 적당히 효율적이라면 남겨두는 것도 나쁘지 않다고 봐요.
15/01/01 22:10
수정 아이콘
HERC한테 와드 주는 건 괜찮은 아이디어 같아요.
초반에 한 기 뽑아서 멀티 지역 같은 곳에 박아두면 활용이 괜찮을 거 같네요.
15/01/01 22:23
수정 아이콘
재밌는 아이디어 감사합니다.
15/01/01 22:25
수정 아이콘
허크는 정말 안 좋은 생각 같네요. 사신이란 정찰 유닛이 있고, 감지탑이란 정찰 수단이 이미 있는 종족에게 또 겹치는 컨셉을 넣는 겁니다. 수송 장갑차란 컨셉도 의료선과 벙커가 있는데 거기에 또 추가하는거고요.

그리고 전 사신에게 중후반 능력 주는거 결코 찬성하지 않습니다. 지금도 해병과 불곰이 무지막지한 속도로 견제하고 건물도 부수는데, 그것보다 더한걸 넣겠다는 소리 밖에 안 됩니다.
가루맨
15/01/01 22:32
수정 아이콘
신 유닛에 관한 아이디어 제안은 이 글에서 부수적인 것입니다(어디까지나 핵심은 2부에 쓴 추가 인구수 시스템입니다).
허크에게 정찰 수단을 주는 것은 테란이 저그나 토스의 중반 올 인에 대한 대처를 좀 더 용이하게 할 수 있도록 하기 위해 생각해 본 것이었습니다.
장갑차는 수송 유닛이라기 보다는 탱커 유닛이고요.
플엑에서 나온 의견인데 재밌어 보여서 써 봤습니다.
15/01/01 22:40
수정 아이콘
화염기갑병이 있는 진영에게 또 방패막이 유닛을 주는 것도 문제죠.
가루맨
15/01/01 22:50
수정 아이콘
유닛 컨셉이 어느 정도 겹친다는 점은 동의합니다.
다만 화염기갑병은 경장갑 유닛에 대한 딜러로서의 역할이 크고 맹독충에 취약한데, 장갑차 유닛은 순수한 탱커로서 중장갑으로 만들어서 차별화가 가능하지 않을까 해서 써 봤습니다.
15/01/01 22:51
수정 아이콘
그 중장갑 방패막이 유닛이 토르죠. 거기다가 저지선 역할로 땅거미 지뢰까지 있는 진영에게 아예 대놓고 방패막이 유닛을 주는 게 좋은 컨셉이라고 생각되지 않습니다. 또 유닛의 기능 자체가 오로지 보병 유닛에만 연계되는터라 독립적으로 쓰일 여지가 아예 없죠. 의료선조차 수송선의 역할 정도는 갖추고 있습니다.
가루맨
15/01/01 23:26
수정 아이콘
저퀴님의 좋은 지적 감사합니다.
확실히 역할 중복이나 실용성의 문제는 있겠네요.
바리미
15/01/01 22:37
수정 아이콘
저그의 경우 초반과 후반에서 병력 조합 특성상 운용방식이 너무 달라지는게 수정되었으면 하네요.
초반에는 나오는 병력들은 이동속도가 빨라서 저그가 공격적으로 운용이 가능하지만, 군숙 무리군주 울트라가 섞이게 되면 상대의 견제에 매우 취약해지죠. 방어시설을 짓는다 해도 후반에는 풀업광전사와 풀업해병의 견제를 막기는 쉽지가 않죠.

그리고 저그에게는 중장갑의 존재가 탱커보다는 상대 유닛에게 너무 쉽게 죽는게 아닌가 쉽네요. 바퀴 타락귀는 불곰 공허 불멸자에 대해선 그냥 싸움 자체가 안되니. 그렇다고 저그에게 중장갑 유닛에 대한 카운터도 존재하지 않고요.

가시지옥은 그나마 저그에게 사거리싸움에서 이득을 볼 여지를 준다고 생각해서 다행이군요. 후반 저그가 테란 토스 상대로 사거리 싸움 하다보면 진짜 하는 입장에서 토나옵니다. 정면대결은 안되고 조금씩 이득을 봐야 하는건데, 생각보다 쉽지는 않더라고요.
azurespace
15/01/01 23:05
수정 아이콘
분열기 생존성을 걱정할 필요가 있나 싶은데요

일단 작동되면 분열기 상대로 도망 가능한 지상 유닛이 점막 위 저글링 맹독충, 그리고 화염차밖에 없습니다. 다른 유닛들은 다 분열기보다 느려요...
가루맨
15/01/01 23:09
수정 아이콘
시연회 영상만 보고 쓴 거라 분열기에 대한 정보를 제대로 몰랐군요. 지적 감사합니다.
다만 제가 말씀드리려던 건 작동 후에 적의 공격에 무방비로 당한다는 점이었습니다.
플라멜
15/01/02 01:02
수정 아이콘
테란 같은 경우는 허크 같은 경우 밀치기를 넣기 보다는 워3 나엘의 마운틴 도발 스킬 같은걸 넣는게 나아보이고 공성 전자 드랍 플레이나 사이클론 같은 경우는 삭제하는게 나아 보입니다
시연회 때 테란은정말 심각할 정도로 오피 였습니다

플토는 차관 너프 먹을 거 드디어 올게 왔다고 생각하는지라 딱히 드는 생각은 없고 분열기 같은 경우는 급하게 만든 티가 나서 실망스러웠습니다.
저도 분열기보다 차라리 리버를 넣는게 나아 보입니다.

저그는 가시지옥이 돌아온게 반가운데 공중 유닛 추가를 기대 했던지라 좀 실망스러웠네요

p.s 여왕 자동 펌핑은 넣어줄만한데 끝까지 추가 안해주네요..
15/01/02 13:03
수정 아이콘
여왕 자동펌핑 넣으려면 자동펌핑시 마나를 배로 먹는다던가, 펌핑시 나오는 라바수를 줄이던가 하는 너프를 먹어야합니다. 점막도 너프하구요

괜히 프로들도 본진 앞마당에 부화장 두개씩 짓는게 아닙니다. 프로도 마나 다 못쓰는게 정상입니다. 그게 자동화되어버리면 점막넓히기도 너무 쉽고 최적화도 너무 좋아집니다
길바닥
15/01/02 01:06
수정 아이콘
브루드워도 생각해보면 저저전 참 개노답이었네요 크크크

14년 15년동안 뮤탈싸움만 했으니
김촉수
15/01/02 02:28
수정 아이콘
장갑 수송차 저거 c&c 연합군 차량 (아 이름이 기억이 안나요..)같은 컨셉에 전환시 벙커와 비슷한 기능 제공하고 대신 못움직이게 해주면 너무 op이려나요 크크 테크를 최소 의료선이나 그에 준하는 테크로 만들어서 초반에 못나오고 전환도중에 맞으면 전환 시전이 밀리고 몇대이상 타격하면 취소된다던지
루카쿠
15/01/02 10:51
수정 아이콘
공허의 유산 시연 영상 본 기억 있는데 벌써 수정된 부분이 있나보네요.

그나저나 공허의 유산 출시일 아시는 분??
가루맨
15/01/02 12:16
수정 아이콘
공유의 출시일은 블리자드도 모른다에 한 표 겁니다..
pleiades
15/01/02 12:33
수정 아이콘
그 지상장갑차 아이디어 제안자가 접니다... 흐흐 여기서 이런 식으로 고려될 줄이야...
가루맨
15/01/02 12:46
수정 아이콘
그동안 봐 왔던 유닛 아이디어 중 참신하고 재밌어 보이던 거라 기억하고 있다가 글로 썼습니다. 흐흐
아이디어 제안자가 pleiades님인 건 몰랐네요. :)
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