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Date 2015/06/15 15:08:13
Name 들쾡이
Subject [스타2] 공허의 유산 베타: 밸런스 업데이트 미리 보기 – 2015년 6월 15일
공허의유산 밸런스 업데이트가 예고되어 가지고 왔습니다.
아래의 내용입니다.


다음 밸런스 패치에 예정된 변경 사항들을 말씀 드리기에 앞서, 몇 가지 사항들에 대해 논의해 보겠습니다.

큰 그림의 변화에 대하여

먼저 공허의 유산과 함께 추구하는 변화의 규모와 정도에 대한 오해를 해소하려 합니다. 군단의 심장에서 공허의 유산으로 넘어가는 과정에서 큰 변화를 적용할 예정이라는 것이 종종 매 패치마다 게임을 완전히 뒤바꾸려 한다는 의미로 해석되기도 합니다.

저희의 의도는 매 패치가 아닌 공허의 유산이 정식 출시되는 때 이전과 크게 다른 게임이 될 것이라는 큰 그림의 변화에 대한 의미라는 점을 말씀 드립니다. 군단의 심장과 현재 공허의 유산을 비교해 보면 큰 변화가 있습니다. 그리고 이러한 변화가 게임에 긍정적인 영향을 가져왔는지 명확히 알기 위해 더 긴 시간에 걸친 테스트와 반복이 필요합니다.

따라서 매번 패치를 할 때마다 게임을 완전히 다르게 만드는 것은 현실적으로 불가능에 가깝습니다. 물론 베타 기간 중 새롭고 때로는 큰 규모의 변화들을 지속적으로 테스트할 예정이지만 동시에 기존의 변화들을 다듬어나가고 개선하기 위한 노력에도 소홀함이 없도록 노력하려 합니다.

게임에 이미 적용된 다수의 변경 사항들을 다듬는 과정은 충분한 테스트와 시간을 필요로 한다는 점을 다시 한 번 강조 드리며, 베타의 목적은 게임을 완전히 다르게 만드는 일부 요소들을 시도하는 것만이 전부가 아니라는 점을 말씀 드립니다.

집정관 모드 업데이트

두 번째 주제는 집정관 모드와 스타크래프트 II의 게임 컨트롤 개선입니다. 이와 관련해 플레이어 여러분께서 보내주신 의견을 포함해 다양한 방안들을 모색해 나가고 있습니다. 많은 논의와 테스트 과정을 거쳐 팀 내 의사소통이 충분했음에도 해결할 수 없는 성격의 문제들을 개선하는 것으로 방향을 잡게 되었습니다.

집정관 모드가 미리 구성된 팀이 중심이 되고 집정관 모드뿐만 아니라 일반적인 팀플레이에서도 팀원과의 의사소통이 팀의 실력에 영향을 주는 요소이기 때문입니다.

현재 집정관 모드와 관련하여 Alt키+(숫자키) 명령을 내리면 이 유닛들이 해당 숫자에 지정되고 다른 부대 지정에서 제거되는 기능을 추가하는 것을 고려하고 있습니다. 주된 이유는 집정관 모드에서 한 플레이어가 여러 유닛들을 조종하고 있을 때 다른 플레이어가 그 중 일부만 선택해 다른 방향으로 견제를 하고 싶은 상황이 매우 흔히 존재하지만, 현재로써는 이러한 플레이가 쉽지 않기 때문입니다.

예를 들어,
- 플레이어 A가 모든 해병과 의료선을 조종하고 있으며, 주 공격에 집중해야 함
- 플레이어 B가 의료선 견제를 위해 의료선 2기와 16기의 해병을 활용하려 함

이 상황에서 플레이어 A는 해병들과 의료선 각각 16기와 2기를 플레이어 B의 제어 부대에 추가하기를 원할 것입니다. 하지만 이에 앞서 플레이어 B는 플레이어 A가 제어 부대에서 제외한 해병 16기와 의료선 2기가 어떤 것인지 먼저 확인한 후 자신의 제어 부대에 추가해야 합니다. 이는 지나치게 많은 시간과 노력이 필요하며, 팀들로 하여금 위와 같은 상황에서 최적의 플레이를 하기 어렵게 만듭니다.

하지만 새로운 기능이 적용된 상황에서는 의사소통이 완료된 후 플레이어 B가 Alt키를 활용해 해병과 의료선을 부대 지정하면 플레이어 A가 위와 같은 번거로운 과정을 거치지 않아도 됩니다. 현재 이 기능은 작업 중에 있으며, 다음 밸런스 업데이트에 추가가 불가능할 수 있지만 가능한 빠른 시일 내에 테스트가 가능하도록 노력 중에 있습니다.

미니맵 기능 향상

마지막으로 말씀 드릴 주제는 미니맵 향상입니다. 테스트를 진행하기에 앞서 저희의 생각을 먼저 말씀 드린 후 이와 관련된 커뮤니티 여러분의 의견을 듣고자 합니다.

현재 크게 두 가지 측면에서 미니맵 개선을 살펴보고 있습니다. 첫 번째는 파괴 가능한 바위와 붕괴 가능한 탑이 미니맵에 표시되지 않아 특히 새로운 지도에서 플레이할 때 혼란을 야기할 수 있다는 점입니다. 지도 교체 주기가 이전보다 더 빨라졌기 때문에 공허의 유산 출시 전에 이를 개선하는 것이 중요하다고 판단하고 있습니다.

또한 매 시즌 새로운 지도들이 추가되며 시작 위치가 대각선 혹은 세로 방향으로만 고정되는 규칙이 있는 지도들, 특히 1대1 지도들이 더욱 많아짐에 따라 게임 내에서 이 점이 보다 명확하게 표시되는 것을 고려하고 있습니다. 이 변경 사항이 적용되면 게임이 시작될 가능한 시작 위치들이 미니맵에 표시됩니다. 이 신호를 통해 게임 내에서 먼저 정찰해야 하는 위치들을 쉽게 파악할 수 있습니다.



이제 다음 밸런스 업데이트에 고려하고 있는 잠재적인 변경 사항들에 대해 말씀 드리겠습니다.

유령의 새로운 기술
유령은 지정한 적에게 비행 드론을 생성하는 새로운 기술을 가지게 됩니다. 비행 드론은 지정한 적에게 광선을 집중시켜 적의 방어력을 3만큼 감소시킵니다. 또한 비행 드론은 일정 시간 동안 지속되며, 공격받거나 죽을 수 있습니다. 이 기술의 추가로 유령이 조합된 테란 바이오닉 부대가 방어력이 높은 적들을 조금 더 원활하게 상대할 수 있을 것입니다.

유령 이동 속도 증가
유령이 다른 바이오닉 유닛들과 함께 활동하기 쉽도록 유령 이동 속도 증가를 시험해 보려 합니다.

대군주 수송 업그레이드가 대군주마다 개별로 진행됩니다.
커뮤니티에서 흔히 제안되었던 내용을 내부적으로 테스트해본 뒤 베타 기간 동안 시험해 보기로 결정하였습니다. 공허의 유산에 적용된 땅굴벌레 변경으로 큰 규모의 드롭 플레이가 상향된 상황에서, 이번 변경을 통해 대군주가 소규모 드롭 플레이 역할을 수행할 수 있을지 살펴보려 합니다.

의료선의 유닛 내보내기 지연 시간을 단축시키는 새로운 업그레이드 추가
의료선의 카두세우스 반응로를 대체할 업그레이드를 찾기 위해 전투에 힘을 보탤 수 있는 업그레이드, 그리고 완료 후 게임 플레이를 바꿀 수 있는 범용성 측면의 업그레이드 등 다양한 아이디어를 시험해 보았습니다. 저희는 의료선이 주 전투에서 충분히 활약하고 있다고 판단하고 있으며, 그 대신 전투 또는 견제 시 다양한 지역에 유닛을 싣고 내릴 수 있도록 이번 변경 사항을 베타에서 시험해 보기로 결정하였습니다.

분열기의 공격력이 145에서 145(+55 보호막 상대 추가 피해)로 증가하였습니다.
분열기가 프로토스 대 프로토스 전에서 그다지 효과적이지 않았기 때문에 해당 대전에서만 영향을 주는 변경 사항을 적용하려 합니다.

궤멸충이 이제 중장갑 특성을 가지지 않습니다.
현재 궤멸충이 다소 허약하게 느껴지기 때문에 궤멸충의 생존 능력을 약간 상향하기로 결정하였습니다.

살모사의 기생 폭탄 기술의 에너지 소모량이 100에서 125로 증가합니다.
다수의 공중 유닛을 상대로 대규모 전투가 펼쳐졌을 때, 다수의 기생 폭탄이 동시에 사용되는 경우 세밀한 콘트롤이 좀처럼 나타나지 않았습니다. 따라서 플레이어와 상대방 모두가 기생 폭탄과 관련된 세밀한 콘트롤을 보여줄 수 있도록 전투마다 사용될 수 있는 기생 폭탄의 수를 줄이는 방향으로 하향하려 합니다.

무기고의 우주선 업그레이드 비용이 차량 업그레이드 비용과 동일한 수치로 감소합니다.
업그레이드가 다시 분리됨에 따라서 플레이어들이 특정 테크를 확실하게 선택해야 한다는 점에는 만족하고 있지만, 각 선택지에 필요한 투자 비용이 비슷하도록 조정하였습니다.

포자 촉수 피해량이 15 (+30 생체 유닛 상대 추가 피해)에서 15 (+15 생체 유닛 상대 추가 피해)로 감소합니다.
가시지옥이 추가되며 저그 대 저그 전에서 바퀴 외에도 다양한 유닛이 활용되고 있지만, 많은 전투가 지상 유닛만으로 이뤄지고 있습니다. 따라서 저그 대 저그 전에서 뮤탈리스크를 활용할 수 있도록 포자 촉수의 생체 유닛 상대 공격력을 감소시켰습니다. 이번 변경을 통해 포자 촉수가 여전히 뮤탈리스크에 잘 대응할 수 있으면서도 뮤탈리스크가 저그 대 저그 전에서 활용될 여지가 있기를 바랍니다. 이제 포자 촉수가 적절한 공격력을 가지게 되었다고 판단하고 있지만, 베타 기간을 거치면서 필요할 경우 지속적으로 조정해나갈 수도 있습니다.

일꾼 숫자 표시기에 표시되는 최적 일꾼 수가 각 광물 덩어리 당 3기에서 2기로 표시됩니다.
각 광물 덩어리를 최고 효율로 채취하기 위해 필요한 일꾼 숫자는 여전히 3기이지만, 멀티플레이어 경기에서 가장 최적화된 일꾼 숫자는 각 광물 덩어리 당 2기이므로 베타 기간 중 이 변경 사항을 시험해보려 합니다.

이제 해방선의 지상 공격 검색 반경 표시자가 공성 모드 상태인 공성 전차와 유사하게 점선으로 된 원형 모양으로 표시되지만, 기술 시작 시에는 여전히 애니메이션이 표시됩니다.
이번 변경은 특정 지역에 지나치게 많은 평면이 사용되어 발생할 수 있었던 성능 상의 문제를 개선하기 위함입니다.



위 변경 사항들 중 확정된 것은 없다는 점을 다시 한번 말씀 드립니다. 이번에 말씀 드린 내용에 대한 피드백은 언제든지 덧글로 남겨주시길 부탁 드립니다. 그리고 베타에 참여하시며 도움을 주고 계신 분들께 감사 드립니다.



출처  
http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/19801932/

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그라믄안돼
15/06/15 15:14
수정 아이콘
군단의 심장때만하더라도 캠페인보다 멀플 정보를 학수고대하면 기다려왔지만 이번 만큼은 멀플보단 캠페인 정보를 빨리 보고싶네요.
저그사랑귤마법사
15/06/15 15:37
수정 아이콘
요즘 스2상황을 모르지만;;;대군주 수송이 안쓰인다고 가정하에 말한다면 대군주 수송을 저렇게 하면 더 안 쓰일 것 같네요 가격이 저렴하게 한다 해도 그게 누적되면 기존보다 더 비싸질 수 있지 않나하는 생각이..
대군주 수송을 유용하게 쓰일려면 땅굴벌레에는 없는 대군주만의 장점이 필요하다고 생각이 드네요
김연우
15/06/15 16:38
수정 아이콘
어차피 땅굴이 완전 사기인 상황에서 대규모 수송용으로는 대군주를 절대 안쓸테니...

25/25, 50/50 정도 들여서 대군주 하나 수송업 한 후,
소수 맹독충 자원쪽에 드랍하는 식으로 쓰라고 의도하는거 같아요.


블리자드 ,이 견제 밖에 모르는 바보...
시노부
15/06/15 16:21
수정 아이콘
제발 스킬좀 줄이고 어택땅 게임성을 높이는게..
WeakandPowerless
15/06/15 16:53
수정 아이콘
그러게 말임돠 쉽게 좀 갑시다 ㅠㅠ 프로게이머 플레이만 보려고 게임이 존재하는 건 아닌데 말임돠
우주모함
15/06/15 16:54
수정 아이콘
맨날 스킬 스킬 스킬
견제 견제 견제

지겹네요.
시노부
15/06/15 17:00
수정 아이콘
네...진짜 겜하다보면 내가 스타를 하는건지 히오스를 하는건지 모를때도 있어요 ㅠㅠ;
15/06/15 17:21
수정 아이콘
스타크래프트 초기화면 지구 모습 대기랑 구름 오존층 표현되는거에서 지림니다.
그래픽을 더 수준높게 만들었으면 좋겠습니다.
GreyKnight
15/06/15 17:23
수정 아이콘
스타2의 방향을 잘못 잡은 느낌이... 스킬싸움은 AOS로 충분하다고 보는데 말이죠. 게임의 컨트롤을 살리는 스킬은 필요하다고 보지만 지금은 너무 많아요...
차라리 워해머2처럼 게임의 설계자체가 극단적으로 전투위주면 모르지만 스타는 자원의 수집 및 생산도 같이 수행해야 하는 게임이잖아요...
꼬깔콘
15/06/15 17:31
수정 아이콘
지금은 베타고 그냥 블자에서 해볼 수 잇는거 다 해봐야죠
마지막 기회이고, 이제는 정말 신중하게 해야하기 떄문에
어정쩡하게 있다가 정식 발매 할바엔
그냥 이것저것 이상한거 다 해보고 신중을 기해서 출시했으면 좋겠네요
여담이지만, 공유 몇판 해봤는데
저그가 아주그냥.... 물론 저는 저그입니다
근데 확실한건 재미 납니다
지구특공대
15/06/15 17:53
수정 아이콘
게임이 점점 어려워지는듯한..RTS가 아니라 AOS로 가고 있어요.
김촉수
15/06/15 18:10
수정 아이콘
유령 스킬은 레드얼럿3 나타샤처럼 일정시간 조준하면 건물에 추뎀 주는 스킬로 만들면 사기려나요 크.. 저 드론 웬지 별로 활용성이 없는데 방어력 강한 유닛이어봐야 케리어 템페스트 베틀정도인데 저건 지금도 자극제 먹고 달라들면 지워지는데
김연우
15/06/15 18:25
수정 아이콘
방어력이 8인가... 로 올라간 울트라 겨냥인거 같네요.
풀업 울트라 상대로 풀업 불곰조차, 10밖에 데미지 못입혀서요. (13-8)*2 = 10
김촉수
15/06/15 18:30
수정 아이콘
아 울트라 생각을 못했군요 불곰앞에 무너지는것만 머리속에 남아서..
상대가 울트라라면 울트라 단일보다는 감염충이나 맹독충이 섞이고해서 산개도 해야할텐데 유령으로 드론걸고 산개도 하고 하면 컨이 너무 힘들겠네요;
김연우
15/06/15 18:39
수정 아이콘
전 그래서 접었습니다. GG

너무 많은 유닛들과 스킬들을 잘 소화해서 컨트롤하는건 둘째치고, 스킬이 많다보니 단축키부터 햇갈려요.
swordfish-72만세
15/06/15 18:35
수정 아이콘
이젠 블쟈는 태초 RTS의 본질로 돌아 갈 필요가 있다고 봅니다. 많이 먹고 많이 뽑아서 이긴다!
이젠 좀 심플한 이 기본으로 갔으면 좋겠네요.
15/06/15 18:54
수정 아이콘
근데 태초 RTS였던 워2는 엘리전 양상이 무식하게 많이 나왔던걸로;;
지나가던한량
15/06/15 21:53
수정 아이콘
그 본질을 추구했던 그레이구의 사례를 보면 또 그것만이 능사는 아닌 듯 합니다.
우주모함
15/06/15 18:58
수정 아이콘
제가 스킬때매 어지럽다는 얘기를 군심때부터 했었는데요,
그때는 물론 저같은 의견도 있기는 했지만 다수는 아니었습니다.
그런데 공허로 오니 피로함을 느끼는 분들이 훨씬 다수인 것 같네요.

블리자드만 모르는 걸까요..
레오나
15/06/15 19:38
수정 아이콘
마이크로 컨트롤이나 적절한 기술 사용 좋죠. 근데, 그런거 좋아했으면 AOS게임하죠... RTS는 RTS답게 전략 병력운용 자원수급에 지금보다 더 큰 비중을 둬야 당연한게 아닌가 싶네요.
우주모함
15/06/15 21:19
수정 아이콘
좋아요 5만개 드리고 싶군여.
미터기
15/06/15 20:12
수정 아이콘
마지막 RTS인데 유종의미를 거뒀으면 좋겠네여
쿼터파운더치즈
15/06/15 20:43
수정 아이콘
미션깨고 열심히 스2리그 관전이나 해야겠네요 ㅜ.ㅜ...
확실히 프로들이 하면 돋보일 요소가 많아보이긴 하는데...
Rorschach
15/06/15 20:55
수정 아이콘
이런 저런 테스트도 좋지만 전 미션이나 진짜 잘 뽑아져나왔으면 좋겠습니다.
그 정도 패키지 가격은 미션만으로도 충분히 지불하고도 남을 정도라고 생각하니까 스타크래프트의 마지막 이야기를 멋지게 풀어줬으면 싶네요.
라라 안티포바
15/06/15 21:35
수정 아이콘
요즘 공유 소식 들릴때마다
프로리그 병행시절 김택용 선수 부진할때 스갤에서 '택신 공허의유산 준비하고 계신단다' 하던거 생각나네요 크크
벌써 그 공유가 나올 시기라니...덜덜
안암증기광
15/06/15 22:00
수정 아이콘
이젠 진짜 캠페인만 바라보고 기다립니다..

멀티플레이는 솔직히 개발진이 방향을 잘못 잡아도 한참 잘못 잡았지 싶네요.. 양념이 적당해야 맛있지 이건 무슨 요리는 없고 양념만 가득하네요. 저런 거 할려면 딴 장르 하죠. 안 그래도 요즘 가장 죽은 장르가 RTS고, 딴 장르들엔 경쟁자 많은데..
pleiades
15/06/15 22:10
수정 아이콘
무언가 방향성을 잘못잡고 있는 것 같습니다. 플레이어들의 각종 피드백을 참고하는지는 모르겠지만 지금처럼 거의 독단적으로 강행하다가는 하는 게임으로서의 스타2가 아닌 보는 게임으로서의 스타2로 전락할 가능성이 매우 높아요. 그래도 미시적인 관점에서 볼 때 일단 지금의 패치는 썩 괜찮은 편이네요.
15/06/16 08:42
수정 아이콘
스타라는 게임을 개발진보다 더 잘 이해할것같은 고수들이 많으니깐 프로게이머 보면 5년 이상을 스타게임 만 햇는데 스1 보다 복잡해야 진국이 나오곘죠.
Move Shake Hide
15/06/16 09:53
수정 아이콘
근데 이런 스킬들 겁나 개발하는거 보면 캠페인도 이런 스킬을 잘 쓰지 않으면 못깨게 만들었을거 같은데요... 하 요즘 따라 손스타가 안되가지고 좌절중인데 이거 공유 나와도 그림의 떡 아닌가 싶어요 흑흑
피지롤링
15/06/16 12:39
수정 아이콘
모두가 최후의 보루로 기대하고 계시는 그 싱글 캠페인도 역대급 확장팩 군단의 심장이 준 똥미션들을 보면, 전혀 기대할게 못되던데...
정말 오랜기간을 함께 했기에 얼마남지 않은 팬심으로 인내하며 지켜보는 작품이지만, 기나긴 세월의 대미를 장식하는 마지막 이야기가 시나리오면에서나 게임 플레이 경험 측면에서나 어느 쪽에서 추측해봐도 반전 하나 없는 '예상 가능한 수준'에서 그칠 확률이 갈수록 높아지는게 그저 슬플 뿐입니다.
멀티 플레이는 뭐... RTS 진영의 마지막 희망이라는게 이 정도입니다. AOS 만드려면 하던 히오스에서나 신경쓰시죠.
15/06/16 15:31
수정 아이콘
다이렉트X12로 CPU성능이 대폭 올라가서 스타2 400 대 400 싸움도 가능하다고 하던데 공허의 유산은 인구수를 늘리는게 어떨까요.
지금까지 스타2 는 워3처럼 깔짝 깔짝되서 스타1 같은 스펙타클한건 못느꼈는데 말입니다.
전략테란
15/06/17 11:39
수정 아이콘
예스 유령을 자주 사용하는 나로선 유령 이속 버프는 개꿀!
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