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Date 2015/11/03 10:55:42
Name 배두나
Subject [LOL] 리그 오브 레전드의 포지션 협의 이끌어내기

안녕하세요.

밴/픽 단계에서 포지션 협의가 이루어지지 않을 때 고통 받는 경우가 많아 어떻게 하면 개선할 수 있을까 생각되어 써본 글입니다.

(잉여짓하기 딱 좋다고 생각 되어서요...........)


이 글은 리그 오브 레전드에서 가장 중요한 픽 단계에서 선호 라인을 가기 위한 유저들간의 배드 커뮤니케이션을 개선 하기 위한 글입니다.

아시다시피 현재 리그 오브 레전드는 매치 메이킹을 하기 전 선호 라인과 역할군을 먼저 정한 후 매칭을 진행하는 시스템이 있습니다만, 랭크 게임이나 일반 노말 게임에서 선호하진 않습니다.


많은 플레이어들이 랭크 게임도 선호 라인을 먼저 정하고 매치를 돌릴 수 있게 해달라곤 하지만 다양한 라인과 역할을 골고루 소화하면서 상위 수준의 게임을 즐기기 위한 라이엇의 철학으로 인해 지원하지 않고 있다고 알고 있습니다. (확실하진 않습니다.)


그래서 저는 저장된 플레이어 매치 정보를 이용하여 플레이어끼리 포지션 협의에 대한 충돌을 완화 시키기 위해 시스템적으로 장치가 있으면 좋지 않을까? 라는 생각을 갖게 되었고 한가지 방법을 생각하게 되었습니다.


바로 플레이어의 최근 게임 데이터를 기준으로 어떤 역할의 챔피언과 소환사 주문을 주로 활용하는 지를 추적하여 5인의 플레이어 간의 겹치는 포지션을 최소화하여 배드 커뮤니케이션의 경험을 줄일 수 있겠구나 라고 생각 했습니다.


이 생각을 출발한 계기는 제가 경험하기로는 대부분의 유저가 1개의 포지션에 대한 양보를 하는 모습을 종종 봐왔기 때문입니다.

(1픽은 미드가 가고 싶지만 정글 플레이도 가능한데 다른 유저가 미드가 가고 싶다면 1픽 유저는 미드를 양보를 할 수 있겠죠.)

즉 원거리 딜러를 죽어도 해야겠으니 싸워서 하자가 아니라 게임을 이기기 위해선 상호간 양보를 하는 방향이 좋다고 생각 했습니다.

그렇다면 이 글의 방향이 어떤지 먼저 공유를 하고 시작 하겠습니다.

  • 개선 방향
    • 플레이어의 최근 100게임에 대한 데이터를 기반으로 선호 챔피언과 역할을 분석하여 매치를 시킨다.
    • 포지션을 명확하게 가르는 것이 아님 => 플레이어간의 협의를 할 수 있도록 만드는 것이 목적
  • 피하는 방향
    • 선호 라인을 먼저 정하고 매치를 돌리는 것은 피한다.
    • 데이터 접근과 분석을 완벽하게 하지 않는다.
    • 유행에 반응하지 않는다.

데이터 접근과 분석을 완벽하게 하지 않는다 라는 이야기는 소환사 주문이나 챔피언의 종류에 대한 현재 흐름을 분석할 수도 있긴 하지만 다양한 메타와 전략을 무시할 수 없기 때문에 데이터 가공하지 않는다는 의미입니다.

(예를 들어 강타는 90% 이상 확률로 정글러로 인지할 수 있습니다만 힐, 탈진, 점멸, 텔레포트 기타 등등은 다양한 포지션이 활용할 수 있기 때문입니다.)


즉 유행에 반응하는 소환사 주문이 많기 때문에 강타 말곤 무시할 예정입니다.

우선 무작위로 리그 오브 레전드 공식 사이트에서 몇명의 플레이어의 최근 100경기 전적을 데이터화 시켰습니다.


스크린샷 2015-11-02 22.08.00


역할의 기준은 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 챔피언 정보를 기준으로 했습니다.


스크린샷 2015-11-02 22.41.08


승/패는 사실 중요하지 않습니다만 해당 플레이어가 어떤 챔피언을 했는지 그리고 그 챔피언의 역할(메인/보조)과 소환사 주문을 정리 했습니다. (점멸은 무시함)


스크린샷 2015-11-02 22.08.29


(이렇게 약 100경기를 취합했습니다.)


스크린샷 2015-11-02 22.15.09


취합해보니 이런식의 데이터를 얻었습니다.

총 100경기 중 비율로 따져보면 압도적으로 특정 역할군을 즐기는 플레이어를 볼 수 있고 반대인 유저도 보입니다.

(골고루 하는 유저도 있군요.)


그렇다면 이 플레이어들의 소환사 주문은 어떤가 살펴 보았습니다.


스크린샷 2015-11-02 22.18.16


앞서 이야기한 것과 같이 전 이 소환사 주문 데이터 중 유일하게 역할군을 90%이상 확률로 유행타지 않고 고정된 주문인 “강타”의 데이터만 참고할 것 입니다.

데이터를 참고해보니 플레이어 4와 5는 강타를 들고 플레이한 비율이 상대적으로 다른 플레이어보다 높은 것을 알 수 있습니다.


이 데이터를 두고 알 수 있는 것은

  • 플레이어1 : 원거리 딜러를 선호함 (포지션 명확)
  • 플레이어2 : 서포터 역할을 선호함 (포지션 명확)
  • 플레이어3 : 전사 역할을 주로 즐겨함 (포지션 보류)
  • 플레이어4 : 전사와 마법사를 주로 즐겨함 (포지션 보류)
  • 플레이어5 : 전사 역할을 주로 즐겨함 (포지션 보류)

자 이 플레이어 들이 한팀에 배정되면 배드 커뮤니티가 일어날 확률이 조금 적습니다.

이유는? 바로 소화할 수 있는 포지션을 예측할 수 있기 때문입니다.

  • 플레이어 1 : 원거리 딜러
  • 플레이어 2 : 서포터
  • 플레이어 3 : 미드/탑
  • 플레이어 4 : 미드/탑/*정글*
  • 플레이어 5 : 미드/탑/*정글*

여기서 플레이어 1과 2는 자신의 역할을 탐낼 다른 팀원이 상대적으로 적기 때문에 원하는 포지션으로 갈 수 있을 것 입니다.

하지만 플레이어 3,4,5는 자신의 주력 포지션이 명확하진 않지만 3군대를 소화할 수 있는 플레이어가 2명이나 있기 때문에 협의를 볼 수 있습니다. 즉 이렇게 최근 데이터를 기반으로 매칭을 잡아 준다면 플레이어간의 포지션을 두고 서로에게 양보할 수 있는 커뮤니케이션을 만들어 줄 수 있습니다.


물론 이 시스템이 선호하는 라인을 각자 5명이 완벽하게 가고 싶은 곳에 배치할 수 없기 때문에 배드 커뮤니케이션을 완벽하게 보안할 수는 없습니다. 원거리 딜러만 계속하다가 한번 쯤 갑자기 미드가 서고 싶을 때가 있으니 말이죠.


플레이어가 모르는 시스템적 장치가 이렇게 구현되어 있다면 어느정도 상호협의가 가능한 상황이 자주 연출되지 않을까? 그렇다면 밴/픽 단계에서 스트레스+트롤러 현상 감소를 경험할 수 있지 않을까라고 생각합니다.


핵심은

- 각 플레이어의 메인/보조 역할군을 나누어서 서로 중첩되는 것을 최소화 시켜 팀을 만드는 것 입니다.

정리하면

  1. 최근 100게임동안 플레이한 챔피언의 역할과 소환수 주문 (강타)를 분석 해 놓기
  2. 매치 메이킹을 돌리면 플레이어가 소화 가능한 포지션 메인/보조를 거시적으로 만들어두고 매칭을 잡아준다.
  3. 매치 시간이 늘어날 수록 선호 포지션 예측 범위를 넓힌다. (2->3->4->5)

이정도 인 것 같습니다.

감사합니다.



* 노틸러스님에 의해서 자유 게시판으로부터 게시물 이동되었습니다 (2015-11-03 11:06)
* 관리사유 : 게시판 용도에 맞지 않아 이동합니다.

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다레니안
15/11/03 11:11
수정 아이콘
시즌6부터 랭크게임에 빠른팀 찾기, 즉 포지션 선택하고 큐를 돌리는 시스템을 도입한다고 합니다.

랭크 및 래더 시스템 개선
2016 시즌 공개를 목표로 랭크 및 래더 시스템 개선 프로젝트를 진행하고 있습니다. 가장 눈에 띄며 중심이 되는 부분은 편리한 팀 구성을 모든 랭크 게임에 적용하는 것입니다. ‘남는 데’를 비롯해서 2개의 포지션을
선택해서 여러분이 팀에 가장 보탬이 될 수 있는 역할군에서 게임을 플레이하실 수 있게 될 것입니다.

http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&page=1&idx=251702#.VjgXsPnhCUm
배두나
15/11/03 11:19
수정 아이콘
호곡 그렇군요. 제가 요즘 떠나있었는데.. 포지션 선택하고 큐 돌리는건 절대 안할거라 생각했는데...덜덜덜
아무튼 2개의 포지션을 선택하는 부분은 라이엇과 저의 의견이 동일하네요.
15/11/03 11:50
수정 아이콘
이야..이거 좋은데요? 정말 적용되면 좋겠네요..
편리한 게임하면서 이걸 랭겜에도 적용되면 좋겠구나 싶었는데..
이러면 주포지션이나 서브포지션으로만 가서 할 수 있으니까..못하는걸 굳이 할 필요도 없고..하하 좋겠네요 이거..

대신 랭겜 자체는 더 빡세질 수도 있을지도 모르겠네요..
서로 잘하는 포지션으로 지원할테니.....ㅜㅜ;;
arq.Gstar
15/11/03 15:01
수정 아이콘
랭겜 많이하고싶으면 남들 잘 안가는 포지션 연습은 필수일지도 모르겠네요...
답이없음
15/11/03 16:18
수정 아이콘
하지만 서폿을 가신다던분이 시작하면서 도란링을 들고 미드로 오시는데...
15/11/03 16:26
수정 아이콘
크크크킄
네오유키
15/11/03 18:23
수정 아이콘
그건 지금도 일어날 수 있는 일이라...
답이없음
15/11/03 19:09
수정 아이콘
그러니까 시스템이 개선되도 슬픈 사태가 일어날 가능성은 얼마든지 있다는 이야기죠뭐..
[저 미드하고싶은데 미드 큐 너무 오래걸려서 서폿으로 돌렷어요 저 미드좀] 이런거라든지..
네오유키
15/11/03 19:15
수정 아이콘
요즘은 랭겜 돌려보면 미드가 압도적으로 많거나 하진 않더라고요.(윗지방은 모릅니다 ㅠ) 바텀은 안 간다는 사람은 꽤 되더라고요...
휴잭맨
15/11/03 18:19
수정 아이콘
오 이거 좋네요. 한편 새로운 트롤의 장이 펼쳐 질 수도 있겠네요 크
15/11/03 22:21
수정 아이콘
전 이게 좋으면서 싫네요..
미드선호유저긴하지만 다른포지션도 가는유저인데 겜할때는 게임이 빨리 시작했으면 하는 바람이 큰데 이걸로 하게되면
바텀으로 돌려야 서치가 빠를텐데, 매번 서폿만하는것도 싫고, 그렇다고 미드해놓고 10분이상 걸리는것도 싫고..
지금처럼 운빨 픽순 서치가 좋은데..
15/11/03 11:11
수정 아이콘
아이디어는 좋은 것 같습니다만 가장 큰 문제는 라이엇이 지금 클라로 이정도의 로직을 부작용 없이 프로그래밍 할 수 있냐인데 (신 클라는 베이퍼웨어라 봐서...) 개인적으로는 불가능 해 보입니다.
배두나
15/11/03 11:21
수정 아이콘
문제는 없어 보입니다. 매칭 시스템에 매칭 조건에 관련된 로직 추가하는 것인데.. 큰 무리가 있어보이진 않아요.
(하지만 선택적으로 바뀐다네요!)
15/11/03 11:12
수정 아이콘
Wow!!
배두나
15/11/03 11:25
수정 아이콘
WOW
배두나
15/11/03 11:21
수정 아이콘
어라.. 제가 자유게시판에 게시한 것 같은데 --; 어디에다 한거죠. 아무튼 노틸러스님 감사합니다.
배두나
15/11/03 11:24
수정 아이콘
아.. 게임 게시판에 어울리는 글이군요. (....)
노틸러스
15/11/03 12:27
수정 아이콘
이런 양질의 게임글은 겜게로 ..
탱구와댄스
15/11/03 11:32
수정 아이콘
그런데 상위권이나 하위권은 사실 만나는 사람만 만나니 로직을 복잡하게 짜면 매칭이 아예 안되는 경우가 생길지도요
배두나
15/11/03 11:37
수정 아이콘
그래서 매칭 시간이 늘어나면 예측 범위를 늘리자라고 써놨습니당.
언제나그랬듯이
15/11/03 13:00
수정 아이콘
좋은 아이디어네요. 라이엇이 그냥 포지션 선택을 랭크에 도입한 것 역시 굉장히 마음에 듭니다.
개인적으로는 포지션을 심하게 가려서, 원치 않는 포지션은 정말 플레이하기조차 싫은데 그렇다고 트롤할 수는 없으니까
시즌 5에 들어서는 솔로 랭크는 아예 완전히 접고 팀랭크만 포지션을 완전 고정한 채 즐겼는데
시즌 6에서는 다시 솔로랭크를 할 여지가 생기겠네요.

그래도... 팀랭이 재밌어요 :)
배두나
15/11/03 13:28
수정 아이콘
포지션 선택제 랭크 시스템을 채택하지 않을 것이라 생각했는데.. 뭔가 써놓고 보니 민망하네요.
다양한 경험을 추구하는 것이 아름다운 상황이긴 하지만 현실은 그렇지 않다보니 유저에게 스트레스를 안겨주는 것이 명백한 사실이라 극단적으로 판단했다고 봅니다. 확실히 사용자 경험에선 직접 메인/보조 포지션을 선택하고 게임을 하는 것이 편하니까요.
15/11/03 13:01
수정 아이콘
라이엇에 큰거 안바랍니다. 그냥 버그만 줄여주면...
15/11/04 03:47
수정 아이콘
근데 예를들어 봇 원딜 포지션을 해놓고 말파이트 같은걸 고르고 큐를 하면...
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