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Date 2016/03/19 10:12:06
Name Drone
File #1 01.jpg (1.98 MB), Download : 19
Subject [기타] 내가 블리자드 게임을 좋아하는 이유.


<히어로즈 오브 더 스톰 개발 철학 , 2011 블리즈컨>




0. 대부분의 대전게임은 타인 또는 다수를 상대로 누구의 게임실력이 더 우위에 있는가를 두고 경쟁합니다.
경쟁과 대립은 플레이어로 하여 승리를 향해 집중하도록 만들며 승리했을때는 짜릿한 쾌감을 느끼도록, 패배했을때는 절망/좌절감을 느끼도록 만듭니다.


1. 게임은 적절한 상대를 찾아주고, 싸울 수 있는 경기장을 마련해줍니다.
상대의 모든 건물을 파괴하고 상대의 모든 영웅을 제압하는 목표를 부여하고
플레이어로 하여 상대방을 '적'으로 인식하게 만듭니다. 물론, 실제로 그렇다는건 아니고
게임하는 동안 '적'이라고 가정하는 겁니다.



2. 그러나 사람과의 어떤 관계가 그렇듯이, 모니터 너머의 사람에게 적의와 분노를 느끼고
싸움이 발생하는 때가 있습니다. 상대의 언행에 기분이 나쁘다던지, 치사한 플레이라고 느끼는경우,
자기 팀원이 너무 못하는것에 화가나 한마디를 하는것이 싸움의 시발점이 되는 경우도 있습니다.
가상의 적이지만 실제로 분노를 느끼고 욕설을하는 사람도 있습니다.



3. 일반적으로 사람들은 모니터 너머의 사람에게 분노하고 싸움을 하게되는(사회적 스트레스가 발생하는) 상황을 싫어합니다.
게임으로 발생하는 사회적 스트레스때문에 온라인 게임을 플레이하지 않고 싫어하는 사람도 있습니다.
게임에서까지 감정을 소모하고 분노해야할 이유가 전혀 없다고 보는것이지요.
(팀원에게 행동을 탓하고, 그것으로 욕을 들어야 하거나 정치의 대상이 되는 일 등등.)

그리고 가끔, 온라인 기반 게임에서 타인을 귀찮게 하고, 속이고, 괴롭히는 걸 즐기는 플레이어가 있습니다.
게임디자이너들은 이런 사람을 그리퍼(grief play, 타인을 방해하거나 괴롭히는 것을 즐기는 플레이 방식)라고 이야기하는데
게임을 만드는 사람들에게 그리퍼는 심각한 골칫거리입니다. 그들의 욕설, 방해, 사기행위는 다른 플레이어들이 게임에 염증을 느끼고 떠나도록 만듭니다.



4. 게임 만드는 사람의 관점으로 생각해봅시다.
온라인게임이고 플레이어간의 커뮤니케이션이 가능한 이상, 싸움은 발생할 수 밖에 없습니다.
그렇다고 싸움을 막기위해 커뮤니케이션자체를 불가능하게 만들 수 는 없습니다. 커뮤니케이션 시스템이 없으면
다른사람과 플레이하고 있는 느낌을 없애버리기 때문입니다. 그런데 소위 트롤이라 불리는 악질 플레이어는 막아내야합니다. 그래서 대부분의 온라인 게임에서는 악성유저 신고를 가능케 하였고, 그들이 나쁜 행위를 할 때 마다 제재를 가합니다.
그것으로 충분할까요?

게임회사들은 자본논리에 따라 움직입니다. 만약 유저들끼리의 싸움으로 많은 이탈이 발생한다면 서비스에 치명적일 겁니다.
그러나 일반적으로, 싸움으로 분노하여 게임을 이탈하는 유저는 별로 없습니다. 악질유저가 많으면 떠나는 사람이 많을 뿐이지요.
리그오브레전드를 생각해보면 오히려 어느정도의 싸움이 게임에 더 재미를 부여한다고 볼 수 있을지도 모르겠습니다.
어쨋든 그래서 대부분의 온라인 게임들은 악질유저를 신고하는 시스템 정도만 만들고 싸움을 유발하는 갈등요소를 줄이려는 생각은 하지않습니다. 최근의 사례들을 보면 갈등요소가 게임의 재미에도 크게 영향을 끼치기에 섣불리 갈등요소를 줄이려는 시도를 하기가 어렵기 때문인 이유도 있겠지만요.

게임 디자이너 제시셸은 그의 저서에서 다음과 같이 말했습니다.
" 게임이 담거나 담지 않을 모든 위험 중 가장 현실적이고 부정할 수 없는 것이 바로 온라인 게임의 플레이어가 위험한 이방인과 만나게 되는 일이다. 대부분의 사람이 온라인 게임을 '안전'하게 만드는 걸 생각할 때, 아이들이 욕설에 노출되지 않게 하는 걸 생각한다.  ... (중략) 게임에서 위험한 일이 일어나는 건 100만 분의 1의 확률이라 생각할지 모르지만, 그게 사실이라도 게임이 아주 성공해서 500만 명의 사람들이 이를 플레이한다면 그 위험한 일이 5번이나 일어나게 된다.
많은 디자이너가 게임에서 일어나는 일에 대해 책임을 질 수 없고, 뭐가 안전하고 아닌지를 법률가에게 맡기기로 정해버린다. 하지만 윤리적 책임을 법률 법인에 맡기고 만족할 수 있는가? 자신이 만드는 게임에 대해 개인적 책임을 지지 않을 생각이라면, 게임을 만들어선 안 된다. ... (중략) 게임 회사 경영진이 그런 류의 개인적인 책임감을 가지면 안 되냐고? 그럴 수도 있지만, 그러지 않으리란 걸 당신도 나도 알고 있다. 아니, 당신이 만드는 물건에 책임을 질 사람은 오직 하나다. 바로 당신." (The Art of Game Design, 게임은 플레이어를 변화시킨다 / 디자이너는 일말의 책임이 있다.)

실제로, 온라인 게임을 플레이하며 소위 현피를 뜬다거나 사람을 찾아가서 신체적 위협을 가하는 경우가 매우 드물지만 있었습니다.
많은 사람이 게임을 플레이하기 때문에 이런 끔찍한 일을 완벽하게 막는다는것은 불가능합니다. 그러나 사건에서 무언가를 느끼고 만든 물건에 책임을 질 사람은 오직 게임 디자이너밖에 없습니다.




5. 제가 아는 온라인 게임회사중, 이런 사회적 책임을 가장 크게 이해하고 실천하는 회사는 블리자드입니다.
개인이 그런 책임을 지려한다고 보기엔 최근의 블리자드 게임들은 모두 갈등요소와 소셜텐션을 줄이려는 노력을 보여주고 있습니다.
물론 다른 회사나 개발자 중에도, 이 문제에대해 고심하고 책임지려는 사람이 있을지 모르고 그런 사람이 더 많았으면 좋겠다고 생각합니다.

게임이 정치적으로, 사회적으로 많은 공격을 받고있는 요즘같은 때에 게임이 예술적이고 문화적인 컨텐츠로 크게 인정받기 위해서라면 거대 게임사들이 앞장서서 앞을 내다보며 아주 작은 요소라 하더라도 만든 게임에 책임지는 자세를 보여야 하는 것 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다.




1. 하스스톤의 사례
개발자 인터뷰
'하스스톤'은 기본적으로 대전 플레이가 중심을 이루며, 잘 모르는 플레이어와 게임을 할 때가 많다. 물론 온라인 상에서 새로운 인연을 만들어나가는 것도 재미있겠으나, 채팅으로 상대방을 비하하는 등 비매너 행위로 인해 안 좋은 경험을 얻어갈 우려도 있다. 특히 '하스스톤'은 기존 게이머부터 플레이 경험이 많지 않은 사람 등 유저 범위가 넓기 때문에 채팅으로 인한 비매너 행위를 견딜 수 있는 이용자도 다른 게임에 비해 수가 적으리라 예상한다.

즉, 기존에 게임을 즐기지 않은 유저들이 비매너 행위로 인해 이탈하는 것을 막기 위해 채팅 기능을 삭제하기로 결정한 것이다,



2. 히어로즈 오브 더 스톰의 사례
(첨부 그림 참고)
히어로즈 오브 더 스톰은 처음 디자인 될 때 부터 소셜 텐션을 줄이고자 하는 노력을 보였습니다.
결과론적인 이야기로 이런 요소가 게임의 재미를 크게 떨어트렸고 최근에는 패치로 킬/데스/어시스트를 부활시키기 까지 했습니다.
공산주의 게임이라는 말까지 듣고 있는걸 생각하면 참 안타깝습니다.

그러나 게임의 흥행여부를 떠나서, 다른 회사에서 본받아야 할만한 사례라고 생각합니다.



3. 오버워치의 사례

히오스의 경험을 토대로 재미와 갈등요소 줄이기의 타협점을 찾았다고 볼 수 있습니다.

오버워치에서는 '상대방'이 몇 킬 데스 어시스트를 기록했는지 알려주지 않습니다.
인게임에서는 본인의 성적만을 보여주며 심지어는 팀원의 기록도 알려주지 않습니다.

대신, 이 부분의 재미를 놓치지 않기위해 게임이 끝나고 난 후에는 '뛰어났던' 상대의 플레이만을 보여주며
상대가 몇 킬 몇 데스를 기록했는지 신경쓰지 않도록 PoTG시스템을 활용하고 있습니다.
아직 완성되진 않았지만 플레이어를 평가하는 시스템도 존재하고요.

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아름답고큽니다
16/03/19 10:22
수정 아이콘
예전엔 히오스가 비매너 행위를 칼같이 잘랐다고 들었는데, 요샌 레오릭으로 상대 본진에 가서 게임 내내 가만히 서있는걸 수십 판을 며칠에 걸쳐 연달아해도 밴을 안먹이더라고요...
미카엘
16/03/19 10:27
수정 아이콘
고오급 레스토랑에 손님이 점점 적어져서..ㅠㅠ
햇가방
16/03/19 10:49
수정 아이콘
침착맨님 히오스 사랑과 더불어
고급이다 클-린하다 명성듣고 좀 해봤는데
패드립, 남탓, 타워돌진까지...고오급레스토랑도 사람사는데더군요ㅜㅜ
무식론자
16/03/19 11:25
수정 아이콘
뭐 어디까지나 상대적으로 덜하다는거지...장르 특성상 그런게 아예 없을수는 없죠
llllllllllll
16/03/19 10:26
수정 아이콘
몇일전에 피씨방에서 아무리 많아도 중학생1학년정도 되보이는 애들이
막타뺏었네 어쩌네 하면서 심한욕들을 피방전체가 울리도록 해대는데
깜짝놀랐습니다.. 뺏기면 억울할만하지만.. 흐흐
한창 파오캐 빠져있을때 막타쳐서 킬뺏어오는 재미가 쏠쏠했거든요.. =_=
제가 뺏기면 또 화도 나는 시스템이구요..
히오스는 안해봤지만 짤방을 봤을땐 꽤나 괜찮은 시스템인거같네요.
그렇다고 저 시스템이 재미까지 보장해주냐는 모르겠습니다.
결론은 저도 블리자드게임 좋아합니다.
피로링
16/03/19 10:35
수정 아이콘
배부르니까 할 수 있는 맘 편한 소리죠. 저렇게 해서 다소 재미없는 게임을 만들어도 고정 팬층이 사주니까요. 백보양보해서 그렇게 하는게 이상적으로 옳다고 칩시다. 근데 그렇게 '잘' 만들었냐면 영 아니올시다거든요. 히오스는 구조적으로 스트레스를 유발할 수 밖에 없는 게임입니다. 다섯명이 공평하게 경험치를 나눠먹는다는건 한명이 트롤할경우 그 위력이 몇배가 된다는 소리이기도 해요. 이 역캐리 문제는 히오스를 고정적으로 열심히 하는 사람들도 토로하는 문제입니다. 이게 이상적으로 다섯명이 하나가되어서 게임을 한다면 아무런 문제가 없죠. 근데 그게 현실적으로 말이 되는 소리가 아니잖아요. 저는 관념위에 만든 게임을 혐오합니다. 그런 게임은 유저들로 하여금 불편함만 느끼게 해요. 블리자드가 옛날에 흥했던 그저그런 개발사로 남지 않으려면 근본적인 게임의 재미를 추구해야합니다. 근데 그러려면 좀 처절하게 망해야하는데 어중간하게 흥행하니 그럴여지도 안보이고.
16/03/19 10:41
수정 아이콘
전 정치, 사회적으로 올바른게 자본 경쟁에서도 이길 수 있어야한다고 생각해서 덜 재미있더라도 소비해주는거죠. 배부르니까 할 수 있는 맘 편한소리라는 것.. 에는 반박할 수 없군요 크크

애초에 이 글은 게임의 흥행과 재미는 배제하고 쓴 글 이니까요. 딱히 제가 할 말은 없군요.
피로링
16/03/19 11:23
수정 아이콘
근데 다른 매체나 컨텐츠를 봐도 더 '재미있는'것이 성공했지 더 '옳은'것이 성공하진 않았어요. 더욱이 게임이 사회적으로 인정받기 위해서는 옳은 게임을 만들게 아니라 더 성공하고 재미있는 게임을 만드는게 우선입니다. 물론 어느정도의 선은 지켜야겠죠. 근데 그렇다고 다른 제작사들이 막 나쁜게임을 만드는것도 아니잖아요. 나쁜건 랜덤박스, 가챠가 나쁘지. 게임 자체보단 그 게임을 만듦으로서 발생하는 어떤 부작용에 대해 책임을 져야한다고 생각하는데 그런면에서 라이엇이 비판받는거죠. 게임문화, 나아가서 인터넷 문화가 개판났는데 책임을 하나도 안 지거든요.
맥아담스
16/03/20 03:49
수정 아이콘
근데 "근본적인 재미"만 추구하는 개발자는 많지 않나요?
블리자드같은 개발자도 필요하다고 봅니다.
그리고 블리자드도 결국 자본주의 논리에 따라 움직이는 기업체이다보니 히오스 같은 공산주의 시스템도 유저가 줄어들면 알아서 접을겁니다.
아이고배야
16/03/19 11:29
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과연 사회적 책임, 개발 철학이 있고 게임이 있었던 것일까
다른 게임을 만드려다 보니 이리저리 변화를 주었고, 거기에 개발철학, 사회적 책임을 갖다 맞춘 것일까..흐흐..
하심군
16/03/19 11:37
수정 아이콘
원래 블리쟈드 게임이 그랬죠. 사람들에게 언제나 오해를 사는 개발사였어요. 지금까지 한번도 창의적인적은 없었지만 언제나 창의적인 걸 요구받는 회사였고 운과 실력이 맞아떨어져서 상상이상의 시너지가 났는데 그만큼의 재미를 언제나 만들어야하는 회사로 인식받고요. 저는 적어도 이 사람들이 만드는 게임은 결과가 어떻든 [설명이 납득이 가는]회사라서 마음에 듭니다. 블리쟈드와 같거나 높다고 생각하는 회사중에서도 그렇게 못하는 회사가 너무 많거든요.
고스트
16/03/19 11:47
수정 아이콘
저는 좀 다르게 생각하는데 블리자드가 그런 게임을 만들고 싶어서 그런게 아니라. 기존에 잘 나갔던 게임들을 캐주얼하게 만들면서 얻어 걸린 결과라고 생각하거든요.

MYG->하스
도타->히오스
팀포->오버워치.

왜 이렇게 만드냐? 하면 게임이 대중화된 문화가 되어가면서 유저들의 멘탈이 속된 말로 "두부"가 되었기 때문입니다. 유저들은 더 이상 스트레스를 받아가면서 게임을 하고 싶어하지 않아요. 게임에서 메카닉을 배우는 것도 싫어하고 저널을 읽어가면서 이야기를 유추하는 것도 싫어합니다. 블리자드는 선택을 한 것 뿐입니다. 그래서 그 선택이 성공적일 때도 있었고 그저 그런 평타만 친때도 있었죠.

또한 전 본문의 전제인 멀티에서의 스트레스요인이 제거된 게임이 사회적으로 옳은 게임이다. 라는 요인에 동의하지 않습니다. 애초에 사회적으로 옳은 게임은 존재하지 않는다고 생각하니까요.

모든 취미는 낭비입니다. 게임은 그리고 돈이 적게 들뿐 시간을 가장 낭비시킬 수 있는 취미중에 하나죠. 사회적으로 옳은가? 옳지 않습니다. 사실 사회적으로 옳은 취미는 봉사활동밖에 없습니다.
16/03/19 11:53
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제가 본문에서 말한 옳은것 이란 상대적 개념입니다.
싸움이많은게임과 한 번이라도 싸움이 덜 일어나는 게임중 더 옳은 게임은 후자죠

그리고 얻어걸린 케이스라는건 동의할 수 없는게 개발자 커뮤니티나 블리즈컨 인터뷰 등을 보아도 이런 식의 접근은 애초 개발철학과 큰 연관이있어요. 제가 직원이아니라 정확히는 알 수 없어도요.
고스트
16/03/19 11:58
수정 아이콘
히오스의 시도가 다른 게임이 본받아야한다고 말하셨기에 일종의 지향점이라고 생각했습니다.

그리고 그런 지향점 자체가 게임이라는 매체가 낭비의 특성을 가지고 있는 이상 모두가 따라야하는 무엇은 될 수 없다고 보고요

전 그냥 뒤에 포장하는 말이라도 생각합니다. 블리자드가 이익을 추구하는 회사인 이상 거창한 사회적 목적을 가지고 게임을 캐쥬얼하게 만드는게 아닙니다. 그냥 신규진입유저의 이탈률을 줄이려고 하는 트레이드오프죠.
16/03/19 12:13
수정 아이콘
적어도 개발단계에서 저런 논의가 나오는건 개인들이 뛰어난 책임감을 가지고 있다는 사실을 유추할만한 증거라고 봅니다.

모 회사의 개발자는 욕하는유저도 유저라고 감싸안고 어쨋든 다른 AAA타이틀 온라인 게임에서 소셜텐션을 줄이려는 노력을 본 사례는 드문것 같네요.
고스트
16/03/19 12:22
수정 아이콘
전 사실 하스스톤의 채팅금지가 모바일에 맞추기 위함이라고 생각 했기에 별로 동의가 안 갑니다.

저희가 직원도 아니고 사실 알 수 없는 문제에 대해서 서로 이야기하는 건 마찬가지니 여기서 마무리 짓겠습니다.

마지막으로 말하고 싶은 것은 저런 게임을 모두가 지향할 필요는 없다는 것입니다. 옳은 것도 아니고요.

채팅금지를 하는 게임들은 생각외로 많습니다. 하스스톤이 모바일이니 모바일에서 뽑자면
-모두의마블 클래시로얄 등등

유저 이탈률이 어마무시한 모바일은 사실 채팅금지가 대세라고 보는게 맞겠네요
16/03/19 12:25
수정 아이콘
사회적 위험성 / 게임의 해악을 줄이는 방향으로 나아가도록 만드는게 옳은방향이 아니라고 생각하시는 건가요?

음.. 더 자세한 이야기를 듣고싶네요.
고스트
16/03/19 12:30
수정 아이콘
예 그건 개인의 가치관의 차이입니다. 표현의 자유와 책임에 맞닿아 있는 영역이니까요.

영화니 만화로도 응용가능합니다. 모방범죄가 가능한 액션영화 이대로 괜찮냐? 하는 식이죠.
16/03/19 11:49
수정 아이콘
직접적인 킬 데스 스코어에 대한 거세, 소셜 기능에 대한 거세를 하였다 해도 그건 인위적인 접근일 뿐이죠. 게임에 대한 본질적인 스트레스 저하에는 도움이 되지 않습니다. 어쨌거나 단체전과 협동전의 성격을 띠는 게임인데다가 대전의 형식을 가지는 게임들입니다. 채팅을 줄인다고 해도 그냥 막무가내로 적에게 돌진하는 아군 팀원에 대한 스트레스를 줄일 수는 없습니다. 이는 역으로, 커뮤니케이션을 억지로 단절한 것에 대한 답답함의 스트레스가 증가할 확률이 높습니다. 킬 데스 스코어를 가린다 해도, 뉴비가 아닌 이상 상대방 팀원 중 누군가가 엄청난 캐리력을 뽐낸다는 것은 자연스레 알 수 있습니다. 자연스레 상대방 팀원들이 훨씬 잘 짜여졌다는 것을 느낄 수도 있을테고. 즉, 블리자드에서 자체적으로 판단한 유저들의 스트레스 경감 방안은 단체형 대전 게임의 본질적인 문제 때문에 해결 자체가 불가능합니다. 더불어 이러한 스트레스 감소 시도는 외려 유저들의 과시 욕구를 줄여버리는 역효과를 가져올 수 있습니다.

저는 따라서, 이러한 시도들이 다소 쓸데 없는 포인트에 집착한다고 평하고 싶습니다. 단체 대전 게임은 자연스레 스트레스를 불러옵니다. 아무리 많은 면을 바꾸고 공유한다 해도 그건 어쩔 수 없는 부분입니다. 제작사가 해야 할 일은 그러한 트롤들에 대해 빠르고 엄중한 제재를 가해주고, 그 제재에 대한 결과를 선량한 유저들에게 빠르고 정확하게 고시해주면 되는 겁니다. 그 이상 뭔가 개입하려 하면 대전 게임의 중요한 재미들을 빼먹기만 하겠죠.
16/03/19 11:57
수정 아이콘
게임내에서 발생하는 스트레스와 그것이 실제로 게임을 플레이하는 유저에게 느끼는 사회적 스트레스는 다른부분입니다.

싱글게임에서 어떤 악역캐릭터에게 분노하는것과 온라인게임에서 어떤 캐릭터의 주인에게 분노하는것은 다른일이죠. 전자는 인격체가 아니고 후자는 인격체에게 분노하는 일 이니까요.
16/03/19 11:59
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동일한 스트레스일 뿐입니다. 저런 식의 거세가 진행된다 한들, 유저들이 느끼는 바는 같습니다. 따라서 무의미할 뿐이라고 보네요.
애초에 대전 액션 게임이 가지는 성격을 잘 판단하셔야 할 것 같습니다.
16/03/19 12:01
수정 아이콘
본문에도 언급했지만 절대 동일한 스트레스라고 할 수 없습니다. 100만분의 1의 확률로 실제 유저에게 분노하여 신체적위협을 가하는 일이 발생했을때 정말 게임제작자에게 책임이 없을까요? 법적으로는 책임 없겠죠.
16/03/19 12:02
수정 아이콘
그런 극단적인 예시를 왜 드시는지 모르겠네요;
16/03/19 12:04
수정 아이콘
극단적인 예시인가요..? 본인에게 그런일이 발생할 수 있다고 가정하면 그것도 극단적인 예시인가요.. 누군가 한 명이라도 제작물로 인해 피해를 본다면 당연히 그 확률을 줄이려는 노력을 해야한다고 생각합니다
16/03/19 20:56
수정 아이콘
극단적이죠. 100만분의 1의 확률이면 무시해야죠..그런 위험에 모두 대처할수있는 방법은 없어요
16/03/19 12:11
수정 아이콘
소결기능의 거세라고 거창하게 말하지만 채팅을 제한한건 하스스톤 뿐입니다. 나머지 게임들이 왜 여타 게임에 비해 소셜기능적인 스트레스가 적다고 생각하시는지 모르겠네요. 심지어 오버와치에 와서는 전체채팅까지 부활 시켰는데 말이죠. 히오스나 하스스톤의 캐쥬얼성은 게임 환경에 따른 블리자드의 게임 전략일 뿐이지 거대한 담론 같은게 아닙니다. 어떤 재미를 포기하고 경쟁성이 적은 게임을 만드는건 누구나 할 수 있는 일인데 말이죠
16/03/19 12:21
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말씀대로 소셜스트레스가 0에 가까운게임은 싱글게임뿐인데 그렇다고 온라인게임을 만들지 말라는것도 아닙니다. 가능한 현실내에서 문제를 해결하기위해 얼마나 시도 했는가? 가 중요하다고 봐요.

온라인게임에서 비슷한 시도를 한 AAA타이틀 게임이 있는지는 모르겠네요. 제가 다양한 종류의 게임을 플레이 하는건 아니라서 말이에요.
16/03/19 12:15
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실제로 이런 논리라면 마리오 파티에는 함정이 있으면 안되나요. 함정 때문에 옆에 앉은 사람을 현피할 수 있으니 말이죠. 그렇다면 모든 함정과 벌칙을 다 제거하고 단순히 주사위를 굴리는 게임을 만드는게 게임사의 노력일 수 있나요???. 히오스도 이러한 것과 다름없죠.
16/03/19 12:22
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그렇기에 플레이어간의 마찰을 줄이기 위한 방법은 히오스나 하스스톤의 시스템 적인 방법을 통해 해결되는게 아니고 그게 맞는 방법도 아닙니다. 플레이어 간의 경쟁을 줄이기 위해 극단적으로 말해 재미없게 만든다면 그건 이미 실패한 게임이고. 마리오 카트에서 미사일류 아이템을 다 없애는 시도와 다를게 없거든요. 오히려 채팅제한 트리뷰날. 트롤을 잡아내는 정책등 게임 외적인 부분에 대한 노력이 그러하겠죠. 그리고 왜 현피나 사회적 물의에 대한 책임을 게임이 져야 하는지 모르겠네요. 이게 사회적 사건에 대해 게임에 책임을 돌리는 것과 모가 다른지 모르겠네요.
16/03/19 12:43
수정 아이콘
저 역시도 동의합니다.
16/03/19 12:53
수정 아이콘
제가 개발자의 입장에서 글을써서 핀트가 어긋난 거 같네요.. 딱히 사회적 사건에 대해 게임이 책임을 져야 한다는 것은 아니고 게임이 현실과 인식에 어떤 영향을 미치는지는 아무도 모르기 때문에 디자이너들은 이런 부분까지 생각해가면서 만드는게 좋지 않나 정도의 입장입니다.
톰슨가젤연탄구이
16/03/19 12:01
수정 아이콘
플레잉타임은 줄었지만 대기시간은 늘었..
16/03/19 12:32
수정 아이콘
아이러니한게 유저들간의 커뮤니케이션이 갈등을 유발하는 요소라고 하면서 정작 히오스는 커뮤니케이션의 비중이 큰 팀파이트 위주로 만들었죠. 덕분에 개인이 경험하는 스트레스 요인인 cs와 라인전은 거의 없지만 그만큼 개인이 얻는 성취감도 낮음+ 오브젝트로 인한 팀파이트 강요로 인해 커뮤니케이션으로 받는 스트레스 증가가 높아서 짧은 플레이타임에도 스트레스와 피로도는 상당한 게임이됐다고 봅니다.
피로링
16/03/19 12:54
수정 아이콘
네 저도 나무위키에 비슷한 내용으로 문제점을 적었는데 저거 분명 지들끼리 팀게임 돌려보고 만든게 틀림없습니다. 심지어 지들 의도대로 안논다고 만든게 경험치 공유죠. 이 얘기를 2년전에 들었을때부터 어 그건 좀 아닌데 생각이 들었는데 역시나...
16/03/19 15:20
수정 아이콘
저 짤방에 있는 개발철학과 지금의 히오스는 다른면모가 많죠. 평균시간이 20분대인것 말고는 오히려 LOL이 저 철학에 더욱 부합한 게임같습니다. 특정 포지션에 대한 선호도차이는 각 포지션마다 확실한 역활을 배분해줘서 해당 포지션에 대한 이해도와 숙련도의 필요성을 보여줬고 기존 도타류는 오로지 킬한 사람만이 골드를 획득해서 막타문제로 싸움이 있었는데 LOL은 킬/어시+핵심 오브젝트가 주는 골드를 분배해줘서 협동플레이의 필요성과 만족도를 올렸죠.

글을 쓰면서 느낀게 라이엇이 저 짤방을 참고해서 게임을 업데이트하고 있는게 아닌가 싶은 생각이 드는군요.
설마 라이엇이 또....?
피로링
16/03/19 15:59
수정 아이콘
물론 히오스도 그동안 많은 비판을 받아서 킬어시도 생기고 그러긴 했는데...아무리 그래도 레벨공유가 너무 커요. 솔랭으로 돌아가는 게임에서 레벨공유는 너무 큰 단점이라고 봅니다. 물론 라이엇이야 예전부터 베낄거 안베낄거 다 베끼지만(사실 빠른팀찾기인가 그것도 완전 빠른대전..)그래도 기본적으로 우리가 뭘 해서 성공했는지는 아는 애들이거든요. 근데 그렇다고 레벨공유를 버리자니 이미 그걸 기반으로 만들어온 맵이나 영웅들이 있어서 되돌릴수도 없고.
16/03/19 16:07
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사족이 될 수도 있겠다고 생각합니다만 어시/오브젝트(로샨, 타워 킬)로 인한 골드 분배 도입은 롤이 도타 올스타즈에서 한 걸 가져다 쓴 겁니다.
16/03/19 13:03
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최근엔 이지 투 런 부분에만 너무 집중해서 중급자 정도 되면 게임이 확 질려버리는데 오버워치는 좀 안그랬음 좋겠네요
16/03/19 13:16
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확실히 요즘 블리자드게임은 캐쥬얼하게하긴 딱인데 하드하게하는 사람에겐 별로일거같네요

전 하루 한두판씩하니 하스스톤 히오스 오버워치 다 재미있게 하고있습니다... 하스스톤은 할 수만 있으면 환불해버리고 싶네요 흑
수부왘
16/03/19 13:04
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그냥 선점된 시장을 공략하려고 캐주얼하게 만들면서 얻어걸리는거라고 생각합니다.(2) 그런 방향이 별로 건전하다고 생각하지도 않구요
무식론자
16/03/19 13:10
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얻어걸렸건 노려서 걸렸건 걸린건 걸린거죠.
수부왘
16/03/19 13:17
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그 걸린게 올바른 방향인지도 모르죠
노래하는몽상가
16/03/19 13:28
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저는 그냥 좀 쉽게 생각해서 타게임 시스템에 대한 견제로 밖에 안보입니다만...
16/03/19 13:31
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저는 캐쥬얼하다는 말이 이해가 잘 안되네요.
디아3만 빼고 전부 해본 입장에서 캐쥬얼하다는 소리가 나올만한 게임이 뭔지 모르겠어요.
본인이 그냥 캐쥬얼/라이트하게 즐길 뿐이고, 그정도 즐겨도 그정도의 만족감이나 재미를 느낄 뿐이지, 게임 자체가 캐쥬얼하다? 라는 건 동의가 안됩니다.

본인이 이지 투 런에서 만족하고 중급자정도에서 만족하는 것을 게임 시스템을 탓한다는 느낌같달까요..
스2, 하스, 히오스, 와우 모든 게임이 캐쥬얼하게 즐길 수 있는 목표 설정이 가능하고 충분히 게임의 재미를 느낄만큼 즐길 수 있지만
하드유저를 위한 목표나 컨텐츠는 부족하다라는 뉘앙스는 이해할 수가 없어요.

그리고 얻어걸린 것이든 노린 것이든, 얻어걸리는 걸 노린 것이든 걸린 건 걸린 거죠.

롤보다 히오스는 훨씬 깨끗하다고 느끼지만, 히오스도 결국 장르가 같은만큼 어쩔 수는 없고, 하스스톤의 채팅 삭제는 신의 한수라고 지금도 생각합니다.
채팅이 가능했으면.. 진짜 끔찍했을 듯..
디멘시아
16/03/19 14:28
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글쎄요 저게 과연 옳은 노선일까요?
다수가 함께 하는 게임에서 경쟁이란 것은,,,그 게임의 근본적인 존재의 이유인데
케디에이 삭제, 채팅기능 삭제에 대해서 제 생각엔, 글쎄요, 그냥 그럴바에야 싱글게임을 하죠.

물론 롤처럼 제재도 제대로 안되고, 방관하는 듯한 소셜관리는 큰 문제가 되지만
그게 관리가 안된다고 없애버리다뇨.
16/03/19 14:54
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롤이나 도타의 어느 요소 때문이 아니라 어그로를 끄는 트롤러가 문제인 거죠. 블리자드가 뭘 말하고 싶은지 알겠지만 그것이 더 나은 방식이라고는 생각 안 합니다. 장점이 될 수도 단점이 될 수도 있는 부분이라서요.
열역학제2법칙
16/03/19 15:34
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결과적으로 병 계급간 문제가 생기니 계급을 없애버린 듯한 해결책이라 생각하네요.
여자같은이름이군
16/03/19 15:58
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히오스에서 가장 마음에 드는 점은 상대편과의 채팅금지가 아닐까 합니다. 크크 하스스톤도 그렇고 불필요한 소셜 스트레스를 줄이는 방향을 택하고 있는게 마음에 들어요. 지금 고급 레스토랑이 많이 까이고 있긴한데 여러 독창적인 영웅들(공유 경험치에 기반을 둔)을 보면 내공이 느껴지기도 하고 벤 등의 시스템이 갖춰지면 갈수록 재밌는 게임이 되리라 봐요. 떠난 손님들이 올지는 모르겠지만(...)
16/03/19 16:28
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글쎄요...전 왜 '건강에 좋은 라면' 이라는 말이 생각날까요? 건강생각해서 밥 먹을거면 라면을 안 먹지 이사람아!
말은 맞는말이지만 그건 게임이 생각해야 될 문제는 아니라고 생각합니다.
최소한 저 위에서 경쟁이라는 요소를 폄하하는건 진짜 아니라고 봐요. 그게 옳든 나쁘든 정신상태에 좋든 안 좋든
경쟁은 모든 온라인게임의 절대가치에요. 적과의 경쟁은 물론 아군과의 경쟁까지도요.
16/03/19 16:34
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뭐 이것도 다 히오스나오고 나서 해보고나서 아니다 싶은거지, 저 짤방이 처음 나올때는 저런거도 괜찮겠다 싶긴했죠..
16/03/19 16:28
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사실 이런 부분은 게임 유저들이 최고가 되길 좋아하는 부분에는 많이 반하는 거죠.
현실로 보면 축구에 공격수 수비수가 있지만, 누가 골을 넣던 공동의 골로 하고 누가 잘하던 연봉도 같게 하죠.
공산주의적 방법론을 추구하는게 블리자드 게임에서 많이 보이긴 합니다.
좋은 방법이긴 하지만, 많은 유저를 흡수할 순 없는 방법이라고 생각합니다.
네파리안
16/03/19 16:41
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공감이 안가는것이 저는 스포츠도 즐겨하는 편인데 결국 스포츠도 경쟁과 갈등이 생기게 됩니다. 농구나 야구, 축구 같이 흔히 하는 운동들은 전부 에이스(스코어러, 드리블러, 4번타자, 투수 등)가 필요한 법이고 지원을 위주로 하거나 거친플레이를 하는 포지션도 필요한 법입니다. 물론 주목은 왠만하면 전부 에이스가 가져가죠. 마찬가지로 패배시 서로 갈등도 생기게 되고 전술을 변화 한다던가 교체되는 경우도 있고 팀내에서 연습경기할땐 너무 심하게 실력차가 난다고 재미없다고 팀다시짜자고 할때 진팀은 정말 굴욕적입니다. 내가 승리라는 최고의 성취를 얻고 싶다면 패배, 굴욕등의 리스크는 감수해야 한다고 생각하고 최근 블리자드 겜은 리스크를 낮춘대신 성취감 자체도 같이 낮아진 느낌입니다. 머 스포츠가 싫으신 분들은 이런 경쟁을 해나가는 과정의 스트레스가 싫을 수 있으니 개인차의 문제이지 무엇이 더 좋은 방향이다라는 말은 틀린거 같습니다.
16/03/19 17:12
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말씀하시는 부분이 히오스를 말씀하시는 것 맞나요?
읽어보니 '역할이나 포지션이 구분이 없고, 경쟁과 갈등또한 없다' 라고 말씀하시는 것으로 들리는데,
히오스에서도 역할과 포지션은 매우 명확하게 구분되어있는데, 어떤 점에서 역할 구분이 없고, 경쟁과 갈등이 없다고 말씀하시는 건가요?
그리고 승리라는 성취를 얻고 싶으면 패배, 굴욕등의 리스크는 감수해야된다고 말씀하셨는데, 히오스에는 패배시 패배,굴욕등의 리스크가 없다고 생각을 하시는 건가요?

아이템(골드), 그것을 수급하기 위한 cs와 킬이 없어서 경쟁과 갈등이 없다고 말씀하는 것인지..?
네파리안
16/03/19 20:18
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스포츠들이 괜히 스텟이 중요한게 아닙니다. 농구나 야구같은 경우는 선수를 평가하는 스텟이 정말 많고 축구도 골, 도움, 패스성공률 매우 중요하게 생각하죠. 승리와 패배만이 중요한게 아닙니다. 같은 팀이어도 내가 더 잘해서 드레프트에서 1픽으로 뽑히고 싶고 주전으로 뛰고싶고 그럴려면 결국 스텟이 높아야하고 이런건 같은 팀내에서도 경쟁을 유발하죠. 게임으로 치면 결국 내가 캐리를 해야한다는 점이 똑같이 적용 된다는 겁니다. 히오스같은 경우 이런점이 크게 부각이 안되죠. 내가 잘하든 못하든 공동의 승리가 됩니다. 물론 팀으로서 승리도 중요하지만 내가 더 잘해야지 다음게임에선 득점을, 도움을, 리바를 더할거야 출루를 하겠다 같은 동기부여가 되기 때문에 다음게임까지 혼자 연습하고 꾸준히 성장하는 맛이 생긴다고 봅니다. 롤만해도 cs, KDA, 레벨이 얼마나 더 높은가 부터 심지어 지는 판도 딜딸부심도 있고 어떻게든 동기부여를 하죠. 와우같은 게임도 그냥 즐길 수 있게 만들어진 게임이지만 에드온 추가해서 아이템레벨 제한을 유저가 스스로 만들고 레이드 에서 1트에 클리어 못하면 데미지 미터기가 보통 이하로 나오는 사람 바로 무시당하고 없는 경쟁도 스스로 만들어서 컨텐츠로 만들기도 하잖아요. 저는 이런게 나쁘다고 생각하진 않습니다.
글쓴이 분이 지금 블리자드 게임의 방향성이 좋은 영향을 주고 있다고 생각하시는 거같아 저는 히오스가 다른 매력을 가진 게임인거지 기존에 게임이 틀린 방향성은 아니다 라고 적고 싶었던 거고 예로 기존의 스포츠도 스트레스가 심하고 경쟁도 치열하다 라고 적고 싶었던 겁니다.
16/03/19 21:00
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히오스도 누가 뛰어나게 잘했고 누가 못했고가 분명히 보이고 딜,힐량등 통계가 나오지만, 상대적으로 롤은 아이템과 레벨부터 캐릭터간 강약이 더 두드러지게 나오고 그 활약이 스탯으로도 직관적이고 뚜렷하게 나오니.. 아무래도 그렇겠네요.
저는 히오스정도로도 누가 잘했고 못했냐의 구분이 뚜렷하게 드러난다고 생각을 해서 그런가 보네요.

무슨 말씀이신지 알겠습니다.
16/03/19 17:10
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저도 부정적인 경험이 누적 되면서(특히 롤) 본문처럼 하는게 좋다고 생각했는데, 시간이 지나고 여러 게임 하면서 생각이 다시 바꼈습니다. 온라인게임은 '경쟁'요소를 살려야 동기부여가 생기고 재밌어요. 본문처럼 원하면 결국 싱글게임 밖에 없었어요.
16/03/19 17:14
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윗 리플에도 궁금해서 여쭙긴 했는데, 역시 궁금해서 질문드려봅니다.
정확히 어떤 게임을 지칭하시는 것인지는 모르겠으나 아마 히오스와 롤을 말씀하시는 것 같은데,
말씀하시는 '경쟁'이라는 요소가 구체적으로 어떠한 요소를 말씀하시는 건지 궁금하네요.
16/03/19 17:25
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롤,히오스만 놓고 답변하자면 cs,아이템,레벨,킬뎃수치 이런게 전부 경쟁요소인데, 이거에 질려서 옮긴게 히오스였어요. 막타 안먹고 레벨 공유에 킬뎃은 기여도로 수치로 바꾸니 처음엔 굉장히 매력적이었고 부정적인 경험이 줄어들었죠. 근데 시간이 지날수록 동기부여가 안되고, 스트레스는 줄었지만 그만큼의 쾌감도 줄어든게 체감이 되더라고요.(상대를 누르고 이길때의 짜릿함?) 그러다보니 결국 접고 좀 더 자극적인 게임으로 눈길이 가더군요.
제가 말한 '경쟁'이 너무 포괄적으로 쓴 감이 있는데, 대략 이렇습니다 .

//

히오스를 접은 이유가 이게 전부는 아닌데 필요한 말은 아닌거 같아 안적었어요.
16/03/19 17:56
수정 아이콘
말씀 들어보니, 성향의 차이인 것 같네요.
저는 불리한 상황에서 전략적으로 매우 멋진 오더로 한방에 대역전을 해낸 게임을 생각해보면 쾌감이 롤보다 더 짜릿했다고 느꼈고,
결국엔 롤은 쳐다도 보지 않게 되었으니..

어떤 말씀인지는 잘 알겠습니다.
16/03/19 17:27
수정 아이콘
내가 캐리할때 뽕맛을 겪고 싶으면, 내가 똥쌀때의 기분더러움도 감수하라는 말이죠.
히오스는 똥쌀때 리스크를 제거한대신 뽕맛도 제거한거고요.
히오스에도 경쟁은 있습니다. 다만 덜할뿐이죠
16/03/19 17:30
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제말을 좀 더 압축해서 잘 설명하셨네요. 스포츠도 온갖 더러움을 느낄때가 있지만 이길 때 뽕맛 때문에 하자나요?
비슷한거죠.
16/03/19 18:08
수정 아이콘
팀원들보다 강해져서 나 혼자 캐리하는 뽕맛을 말씀하시는 거군요.
근데 사실 이 점에서 '경쟁'이라는 요소가 어느 요소를 말씀하시는 건지 정확히 모르겠습니다.
팀원들간의 골드'경쟁'인지 아니면 강해져서 캐리하는 맛을 '경쟁'이라고 표현을 하시는 건지.. 모르겠네요.

말씀하시는 경쟁에 대한 부분은 그렇다 치고, 전체적으로는 어떤 말씀인지는 알겠습니다.
16/03/19 17:25
수정 아이콘
팀탓은 개소리네요 히오스도 팀탓 쩝니다
16/03/19 18:03
수정 아이콘
히오스는 잘하는 사람 1명이 이기는 게임이 아니라 못하는 사람 1명 때문에 지는 게임이죠. 크크...
16/03/19 20:56
수정 아이콘
롤도 마찬가지에요..못하는사람 캐리력이 훨씬 뛰어난..하하
it's the kick
16/03/19 18:09
수정 아이콘
저염식이 건강에 좋아! 정도인것 같습니다
16/03/19 18:11
수정 아이콘
시행착오를 겪다가 오버워치에서 완성시킨 느낌입니다. 재미와 갈등요소의 적절한 밸런스를 잘 맞췄어요. 특히 메달들과 POTG, 킬캠 같은건 정말 기가막힌 아이디어 같네요. 다만 현재로선 탱/힐.. 특히 힐러의 POTG가 극히 드물게 뽑힌다는 점에서 약간의 조절만 되면 완벽할거 같습니다.
숙청호
16/03/19 20:11
수정 아이콘
덜 스트레스 받고, 덜 재밌죠.
이 팀은 도저히 캐리가 불가능하다는 무기력감 / 우리가 잘 해서 이겼다기보단 상대방 하나가 못해서 이긴다는 무기력감.
이 게임은 역전이 너무 적다..라는 무기력감..
치킨너겟은사랑
16/03/19 21:53
수정 아이콘
그냥 전 블리자드 게임은 다 재미있습니다
서리한이굶주렸다
16/03/19 22:02
수정 아이콘
재미가 경쟁요소에서만 오는것도 아니고
경쟁요소가 약하다고 쓰레기게임은 아니죠

게임의 고전적인 사전적 의미가 경쟁요소를 포함하고 있지만
현재의 비디오게임은 그런 개념을 아득히 뛰어넘었습니다.

취향에는 우월이 없습니다. 그냥 즐기면 됩니다
Megazero
16/03/19 22:11
수정 아이콘
한국인은 이미 MSG에 중독됐습니다 흑흑
16/03/19 23:19
수정 아이콘
어느정도 공감합니다. 거대기업들은 단순히 재미, 이익를 추구하는것을 넘어 사회적 책임에 대해 깊게 생각해야한다고 봐요. 굳이 게임분야가 아니더라도 그렇죠.
Riot이야 물론이고 넥슨 nc등의 회사들도 게임내 건전한 문화 형성에 좀 더 신경 썼으면 좋겠네요. 미성년들도 많이 접하는게 게임이니까요.
한쓰우와와
16/03/20 17:32
수정 아이콘
게임으로 돈을 엄청나게 벌면서, 게임으로 인한 문화적 여파에는 관심을 두지 않는 건 무책임한 자세요.
위의 방향이 맞는지에 대해서는 잘 모르겠지만, 저런 논의가 분명히 필요한건 사실입니다.
도바킨
16/03/20 18:09
수정 아이콘
의도는 알겠지만
저는 이게 히오스의 실패? 요인이라고 보거든요

트롤과 정치질로 얼룩진 롤을 사람들이 계속하는데에는
어느날 자신이 캐리한 게임을 못잊어서가 아닐지요
그리고 남의 실수이 실력부족을 비난하는것도 사실 좋아하구요

경쟁과 분란. 상호비방. 그 와중에 자신이 돋보이는 걸 한국 사회는 분명히 원하고 있다고 봅니다
게임에서는 물론이요 현실에서도요

이건 게임이 바꿀 필요도 없믄 문제고
게임이 바꿀 수 있는건 더더욱 아니라고 봐요
바뀌어야하는건 사회고 게임은 그런 욕망을 배출시킬 통로가 되야하지 않나싶어요
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