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Date 2016/07/29 12:23:43
Name redder
Subject [기타] 동네고수에서 대도서관까지, ‘보는 게임’의 역사
- 아래 내용은 <게임, 세상을 보는 또 하나의 창>(2016, 로고폴리스) 에 실린 글 하나를 발췌한 글입니다. 부끄럽게도, 저자가 저입니다.
    1년 반 정도의 연재를 마치고 내용을 정리하면서 간간이 pgr에도 몇 꼭지를 올린 적이 있었는데요,
    출간을 자축하는 의미에서 실린 글 중 하나를 공유하고자 합니다.
   혹시나 홍보글이 될까 조심스러워 운영진과 상의 하에 올립니다. 문제가 되면 알려주세요-


동네고수에서 대도서관까지, ‘보는 게임’의 역사

1980년대는 아날로그와 디지털이 맞물리는 시기였다. 일요일 아침에 방송되던 어린이 TV프로그램 “야 일요일이다!”에서는 가끔 암산 천재 어린이가 등장해 엄청난 숫자 계산을 백화점 직원이 다루는 계산기와 겨루는 장면이 나오곤 했다. 암산 천재 어린이를 전면에 내세운 주산학원에서 아이들은 열심히 주판알을 튕겼는데, 80년대 후반에 들어서면서 주산학원의 위세는 컴퓨터학원으로 넘어가고 있었다. 동시에 정부는 어린이 컴퓨터 교육에 대한 로드맵을 발표했고, 교육용 컴퓨터로 16비트 PC가 선정되면서 PC시장이 본격적으로 열리기 시작했다. TV에선 여전히 암산 천재 어린이가 계산기보다 빠른 연산으로 승리했지만, 세상은 점점 계산기의 시대로 넘어가고 있었다.

아이들의 놀이도 디지털 국면을 맞았다. 축구도 하고 고무줄도 하고 비석치기도 했지만, 디지털 기기가 제공하는 화려한 이미지와 사운드는 기존에 경험해 보지 못한 신세계였다. 1게임에 50원이라는 오락실 비용을 마련하기 위해 누군가는 빈병을 모아 팔고, 누군가는 커피 자판기 환불구멍의 낙전을 뒤졌고, 누군가는 엄마 몰래 이른바 ‘삥땅’을 쳤다. 아이들은 태어나 처음으로 놀이에 돈이 든다는 사실을 체험했다. 그리고 동시에, 꼭 돈을 지불하지 않아도 오락실에 가면 재미있다는 사실도 깨달았다. ‘보는 게임’의 재미를 확인한 것이다.


하는 게임과 보는 게임

비디오 게임은 텔레비전 기술과 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 플레이어의 입력이 어떤 식으로 이루어지든 간에 그에 대한 컴퓨터의 응답은 언제나 대부분을 시각 이미지에 의존한다. 이 피드백은 플레이어 본인만이 볼 수 있는 것이 아니라 화면 앞에 서 있는 모든 이들이 동시에 볼 수 있는 형태로 등장하고, 플레이어가 아닌 구경꾼은 플레이어가 주어진 과제를 극복하는 과정을 제3자의 입장에서 지켜볼 수 있다. 게임을 하는 플레이어가 ‘게임하는 재미’를 느끼는 것과는 별개로 구경꾼에게는 ‘게임 보는 재미’ 가 존재한다.

‘보는 재미’의 역사는 꽤나 보편적이고 오래 된 역사다. 목숨을 건 격투는 인간을 흥분시키는 가장 원초적인 자극제이지만 말 그대로 목숨을 걸기에 선뜻 나서기 어렵다. 하지만 고대 로마 시대의 콜로세움 검투사 경기부터 이어지는 남의 격투를 보는 재미는 격투의 원초적 흥분을 유지하면서도 자기생존의 위협이라는 위험요소가 배제되면서 오락의 범주에 들어온다. 최초의 영화 <열차의 도착>을 처음 본 관객들이 공포에 사로잡혔지만 그것이 실제 기차가 아님을 인지하면서 비로소 오락매체로서의 기능을 발견했던 것과 동일한 맥락이다.

동네 오락실들의 돈 없는 어린 구경꾼들은 게임기 앞에 앉은 플레이어의 플레이를 관전하면서 한마디씩 평을 붙이기도 하고 훈수도 두다가 “시끄러!”하는 소리를 듣기도 했다. 플레이어에게 주어지는 과제는 게임을 진행할수록 점점 더 어려워지고, 난관을 극복하는 플레이어의 긴장감 넘치는 진행과정을 구경하는 것만으로도 즐거웠다. 관람하는 게임으로서의 인기 콘텐츠는 고대 콜로세움의 검투사 경기 구경꾼들이 추종했던 것과 마찬가지로 최고의 검투사가 펼치는 경기였고, 동네 오락실에는 최강의 검투사로서 ‘동네 고수’가 존재했다.



동네 고수 1기: 싱글 플레이의 달인들

오락실 게임이 주로 싱글 플레이나 협동 플레이 위주의 게임이던 시절의 동네 고수들은 화려한 반사신경과 깊은 게임경험으로 무장한 이들이었다. 내가 살던 동네 오락실의 고수 중에는 <너구리>를 맥주 72판까지 원코인으로 도달하는 누나가 있었고, 중학교 시절 학교 앞 오락실에서는 진짜 군복에 베레모를 쓰고 담배까지 문 아저씨가 <오퍼레이션 울프>를 원코인 클리어하는 장면을 목격한 적이 있었다.

초창기 동네고수들이 보여 준 재미는 신세계와 신세계에 도달하는 방법이었다. 원코인으로 도달하기 힘든 스테이지를 구경꾼들은 동네고수의 플레이를 구경함으로써 간접적으로 체험할 수 있었다. 게임이 제공하는 다양한 난이도의 도전들 중 앞부분에서 좌절을 겪는 일반 플레이어들에게 게임의 후반부 이야기는 언젠가 한 번 도달해 보고 싶은 도전의 대상이었고, 고수들의 플레이는 미지의 영역을 보여주는 새로운 창이었다.
                  
동시에 고수들의 플레이를 통해 구경꾼들은 학습이 가능했다. 오랜 경험과 노하우가 축적된 고수들의 플레이는 가장 안전하고 효율적인 방법으로 주어진 과제를 극복하는 법을 보여주고, 이를 간접경험으로 체험한 구경꾼들은 다음 번 자신의 플레이에서 미처 가보지 못한 새로운 스테이지에 이를 수 있었다. 게임 속 숨겨진 아이템 획득이나 지름길을 통한 빠른 진행, 버그성 플레이와 보스 공략 시 보스 패턴에 대한 대처까지 고수들이 보여주는 기기묘묘한 해법들은 그 자체로 재미이면서 동시에 다음 번 자신의 공략을 위한 교두보로 구경꾼들에게 다가왔다.



동네 고수 2기: 스트리트파이터2가 불러온 멀티 플레이

하지만 역시 보는 게임으로서의 재미가 제대로 꽃핀 것은 멀티 플레이 격투 게임의 등장 이후부터였다. <스트리트파이터2>의 폭발적인 인기는 모든 동네 오락실을 집어 삼켰고, 동네 고수들은 싱글 플레이 시절의 노하우 보여주기나 끝판왕 보여주기를 넘어 말 그대로 진검 승부의 묘미를 보여주기 시작했다.

<스트리트파이터2>는 여러 모로 현대적 대전액션게임의 원형으로 자리 잡은 게임이다. 물론 최초의 비디오 게임 자체가 별도의 인공지능 설계가 필요없는 대전형태의 게임이었고 그 이후로도 2인의 대전을 모티브로 하는 게임은 있었지만, 여기서 굳이 <스트리트파이터2>를 중심에 두는 이유는 거대한 흥행으로 대전액션게임 장르를 정립했다는 측면과 함께 게임의 카메라를 ‘줌인’했다는 점에 있다.

<스트리트파이터2>의 공식 조작체계는 아날로그 스틱과 6개의 입력버튼이다. 2~3개에 머무르던 기존 게임의 버튼 체계보다 확장된 6버튼은 각각 손/발, 강/중/약의 6개 패턴으로 연결되고, 단순히 전후좌우 8방향의 이동만을 입력했던 아날로그 스틱은 이제 순차적 입력을 통해 특수한 기술을 발동시키는 ‘커맨드’ 입력기로서의 역할을 포함했다. 그 유명한 ‘파동권’(A.K.A ‘아도겐’)의 커맨드 ‘↓↘→+P’가 대표적이다.

기존의 게임들이 플레이어 캐릭터를 둘러싼 다수의 적 또는 적대적 환경을 다루기 위해 시점이 멀찍이 있었던 것과 달리 <스트리트파이터2>는 1:1의 대결을 모티브로 삼았기에 게임 화면 내에서 유의미한 오브젝트는 플레이어의 캐릭터와 상대의 캐릭터 단 2개뿐이었고, 이를 위해 게임은 두 캐릭터에 근접한 시점을 맞추었다. 메인 캐릭터의 비중이 커짐에 따라 묘사도 더욱 세밀해져야 했고 동시에 캐릭터의 활동을 통제하는 플레이어의 조작 체계도 보다 정밀해져야 했는데, 제작사는 이를 버튼 확장과 커맨드 입력체계 추가로 해결했다. 이를 통해 좀 더 근접한 시점에서도 플레이어 캐릭터는 생동성을 잃지 않았으며, 오히려 강화된 조작체계를 통해 플레이어는 게임 캐릭터와 일종의 신체 확장과 같은 일체감을 얻을 수 있었다.

조작 체계가 세밀해짐에 따라 게임의 난이도도 함께 올라갔다. 여섯 개의 버튼이 표현하는 캐릭터의 동작이 갖는 공격 범위와 딜레이를 숙지하고 적절하게 사용할 수 있어야 했고, 빠른 동작으로 정확한 시점에 커맨드 입력을 성공시켜야 했다. 더 가까워진 카메라 시점에 의한 세밀한 캐릭터 동작은 ‘콤보’라고 불리는 연속 공격의 효용성을 불러왔고, 이러한 요소들이 종합적으로 작용하면서 게임의 난이도는 기존보다 크게 올라갔다.

난이도의 상승은 곧 고수의 의미를 강화시키는 계기다. 안 그래도 1:1 대전이라는 보다 자극적인 시스템 속에서 숙달된 고수의 승리는 더욱 콜로세움 검투사 경기의 흥분과 가까워졌고, 1:1 대전의 패배자는 코인을 잃는 형태는 패배와 승리에 경제적 의미까지 부여하며 대전을 흥분을 더했다. 캐릭터들이 숨 쉬는 모습까지 그려낸 그래픽으로 다양한 기술을 성공적으로 시전하며 연승가도를 달리는 고수들의 플레이는 게임기 주변에 구경꾼들을 끌어모았다. 절묘한 타이밍의 승룡권 한 방에 열광하고, 퍼펙트 게임에 환호하며, 연승을 달리는 고수를 존경의 눈빛으로 바라보는 구경꾼들이 생겨났다. (심지어 패한 사람이 분노를 이기지 못하고 기계를 꺼버리거나 실제 맞장을 뜨는, ‘현피’의 원형도 여기서 등장한다.)




PC방의 등장과 네트워크 게임의 시대, 그리고 e스포츠

IMF 이후 PC방 시대의 개막과 함께 등장해 게임의 새 지평을 연 <스타크래프트>에서 고수와 구경꾼의 의미는 새로운 형태로의 변화를 맞이한다. 피지컬과 경험으로 앞서갔던 1세대 고수, 더 상승한 난이도와 대전형식을 통해 결투로서의 흥분을 일으켰던 2세대 고수에 이어 네트워크 게임 시대의 고수는 새로운 특징인 ‘랭킹’을 맞이한다.

동시대 다른 전략시뮬레이션게임들도 여러 형태의 멀티플레이를 제공했지만, <스타크래프트>의 블리자드가 제공한 ‘배틀넷’은 추가요금 없이도 네트워크를 통해 다른 사람들과의 대전을 주선하고 경기 결과를 승패수로 기록하는 기능을 가졌다. 일반 플레이는 단순 게임수–승패수 기록만 남겼지만, 이른바 래더(Ladder)게임이라 불리는 방식은 승패에 가중점수를 부여해 경기 결과로 랭킹을 부여하는 방식이었다. 이를 통해 배틀넷 게임 참여자는 자신의 랭킹을 부여받았고, 왕중왕의 자리라는 새로운 도전 요소를 얻었다.

<스타크래프트>의 고수들은 각자의 배틀넷 승수와 래더 점수로 평가받기 시작했다. 배틀넷 몇 승이상, 래더 몇 점 이상의 고수 플레이어들이 PC방에 모여 게임 길드를 창설했고, 길드는 길드원의 실력을 평가해 대표선수를 선발했다. PC방 업주들은 가계 홍보를 위해 <스타크래프트> 대회를 열었는데, 상금을 노리고 달려드는 고수들과 이를 지켜내기 위해 PC방에서 키우고 지원하는 고수들이 맞붙는 결투의 장이 형성되었다.

동시에 배틀넷이라는 새로운 사이버스페이스에서는 표준화된 서열 체계에서 자신의 실력을 입증하기 위한 사이버 결투들이 펼쳐졌다. 어뷰징에 관한 논란이 있지만 1998년 스타크래프트 월드토너먼트 우승을 차지했던 프로게이머 1호 신주영이 탄생했고, 고수는 이제 ‘프로게이머’라는 새로운 가능성을 부여받았다.

그리고 ‘보는 재미’로서의 게임은 여기서 마침내 새로운 형태의 장르로 재탄생한다. 고수들의 화려한 컨트롤, 경험에서 우러나오는 기발한 전략이 제대로 빛을 발하는 게임인 <스타크래프트>는 애니메이션 전문 케이블채널이었던 ‘투니버스’에서 시험적으로 시작한 게임 방송을 통해 ‘보는 게임’의 가능성을 확인했고, 이 작은 가능성은 ‘온게임넷’이라는 게임 전문 방송국의 설립으로 이어지며 e스포츠의 탄생을 불렀다.
                  



LOL의 관전 기능과 대도서관

스타리그의 대흥행기와 몰락기를 지나 새롭게 e스포츠의 권좌를 차지한 <리그오브레전드>(LOL, 이하 롤)는 아예 게임 제작사가 직접 게임리그를 기획, 후원하고 있다. 세계를 몇 개의 지역으로 분할해 지역 리그의 우승자에게 월드챔피언십 참여 기회를 부여하고, 매년 가을 열리는 세계 대회를 통해 게임의 위상을 다시 확립하는 형태다.

<롤>이 제공하는 기능 중 눈길이 가는 부분은 관전 기능이다. 친구로 등록된 플레이어의 게임을 관전할 수 있는 기능은 점차 발전하며 이제 유명 프로게이머, 실력파 아마추어 게이머의 게임을 직접 관전할 수 있는 형태로 발전했다. 게임 제작사가 ‘보는 게임’의 의미를 확인하고 이를 게임에 반영하고 있다는 증거다. 고수들의 경기를 오프라인 대회와 온라인 관전으로 즐길 수 있다는 점을 보여줌으로써 <롤>은 구경꾼들의 의미, ‘보는 게임’의 재미를 직접 흡수한 게임이 되었다.


‘보는 게임’의 가능성은 게임제작사의 참여로만 확인되는 것은 아니다. 인터넷 개인 방송이 활성화되면서 등장한 게임BJ들의 방송이 흥행하고 있다는 것은 ‘보는 게임’의 또 다른 확장 사례다. BJ 대도서관의 게임 방송은 e스포츠의 결투적 측면과는 다른 의미에서 ‘보는 게임’의 재미를 알려주고 있는데, 특히 대도서관의 경우 고수급의 플레이로 경탄을 자아내기보다는 게임 플레이를 자신만의 스토리텔링으로 서사화해 풀어내는 형태로 기존과는 다른 형태의 ‘보는 게임’을 만드는 새로운 사례로서 의미가 깊다.



‘보는 게임’의 의미: 게임 플레이가 가진 콘텐츠적 속성

구경꾼이 흥미를 가지고 계속 지켜본다는 것은 대상이 그만큼의 재미를 가지고 있다는 이야기다. 게임은 직접 플레이하는 재미가 물론 최우선이지만 게이머의 플레이를 제3자가 바라봐도 흥미롭고 재미있다는 사실은 게이머의 플레이 자체가 또 다른 콘텐츠를 만드는 일종의 2차 창작일 수 있다는 점을 상기시키는 요소다. 책의 서평을 쓰거나 음악의 리뷰를 남기지 않아도 게임은 플레이 과정만으로도 이미 깊은 상호작용이며, 게이머에게 주어지는 과제를 극복하기 위해 사고하고 활동하는 것만으로도 게임은 창작의 가능성을 포함하는 매체라 불릴 자격을 얻는다. 물론 주어진 룰과 환경이라는 제약 안에서의 게임 플레이가 완벽한 백지에서의 자유로운 상상작용에 의한 창작과 직접 비교할 만큼은 아니겠지만 적어도 게임하는 게이머가 바보 멍청이 중독자 취급을 받을 이유는 없다는 것이다.

<너구리>를 플레이하며 항아리 속 뱀의 이동 속도를 생각하던 게이머, <킹오브파이터>에서 상대의 다음 공격을 예상하며 액션을 준비하던 게이머, <스타크래프트>에서 SCV를 보내 확인한 상대 기지의 모습에서 공격 체제를 예측하고 대응하던 게이머, <롤>에서 와드에 스쳐 지나간 적 정글러를 보고 다음 갱킹경로를 찍어주는 게이머. 그 모든 게이머들은 조금 자부심을 가질 필요가 있다. 당신들은 여러 매체 수용자 중에서 가장 창조적인 수용자들이다.

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눈물고기
16/07/29 12:27
수정 아이콘
대도서관이 비판 받을 짓도 했고, 이래저래 평이 꽤 갈리는 사람이지만,
게임 BJ라는 분야나 한국 유튜버 역사에 있어서만큼은, 지대한 영향을 미친 사람임에는 부정할 수 없다고 봅니다.
햇가방
16/07/29 13:00
수정 아이콘
대읍읍은 보는 게임에 큰 기여는 했지만, 사서하는 게임보다 다운받아서 하는 게임에도 큰 기여를 했죠.
16/07/29 13:12
수정 아이콘
대도서관이 불법복제를 했지만, 사실 스팀게임이라는 것의 존재를 널리 알린 바가 있습니다.
긍정적인 영향이었다는 건 아니고, 대도서관이 게임하는 거 본 사람들은 게임을 불법다운 받기보다는 구입했을 겁니다.
Arya Stark
16/07/29 13:46
수정 아이콘
그건 모를 일이죠. 희망사항일 뿐 ...
16/07/29 14:15
수정 아이콘
스팀을 널리 알린건 다른 방송하는 사람이나 스팀 세일에 대한 각종 매체의 영향이 더 있지 않았을까 싶습니다. 뭐 건너 건너 건너 영향을 받을 순 있었겠으나...
무식론자
16/07/29 15:02
수정 아이콘
이건 대도서관이 복돌 정당화하답시고 했던 "어차피 홍보가 되는거 아니냐" 소리랑 똑같네요
배고픕니다
16/07/29 13:16
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 저도 어릴적 형이하는 게임, 오락실, 온게임넷 등 보는 게임에 엄청 친숙한지라
요즘에와서도 제가 게임을 하는것보다 다른사람이 게임하는 걸 구경하는게 더 재밌습니다
Jace Beleren
16/07/29 13:31
수정 아이콘
대도서관은 모르는 게임은 말을 잘하고 목소리가 좋아서 되게 볼만한데 아는 게임은 못 보겠더라구요. 너무 못해서...
리콜한방
16/07/29 13:46
수정 아이콘
머독을 가장 선호합니다. 예전엔 좀 의미없는 장난과 소리지름 때문에 방해가 되는 경향이 있었는데
갈수록 본인의 장기는 살려가면서 단점은 줄어든 모습이에요.
그리고 다소 거친 방송 스타일에 비해 본인 잘못으로 인한 구설수는 한 번도 일어난 적 없는 것도 마음에 들고요.
얼마 전 야외 방송에서 팬들 대하는 것과 술 먹방 행실을 보며 그의 인성과 방송 천재적인 면을 많이 느꼈어요.

그 외에 하스에선 예전 무명 시절부터 따효니가 방송은 잘 한다고 생각했고요.
16/07/29 15:05
수정 아이콘
http://blog.naver.com/lunardragon/100199102762

머독방송은 본적이 없지만, 이 영상은 알고 있습니다. 크크
GTA5 관련 영상중에 가장 많이 웃은 영상입니다. 방송의 신이 함께하는 크크
서리한이굶주렸다
16/07/29 19:29
수정 아이콘
저도 처음엔 소리 너무지르고 욕 너무하는것같아서 안좋아했는데
접할수록 빠져드는것같습니다 크크

게임 재밌게하는 사촌동생 보는 느낌이랄까요. 그리고 컨셉으로 욕하고 소리지르는거에 비해서 무의식적으로 나오는 행동들을 보면 인성도 괜찮은 친구인것 같습니다
리콜한방
16/07/29 19:58
수정 아이콘
정확히 같은 의견입니다. 방송 능력도 진화하고 있고요. 아, 그리고 별풍 유도나 리액션이 없는 것도 마음에 듭니다.
아무리 많이 별풍을 쏴도 돌아오는 건 '물 한모금 마시기' 뭐 이런게 전부죠.
16/07/29 13:57
수정 아이콘
어렸을적 2형제 집에 컴터 하나라 항상 형이 하는걸 지켜봐와서 그런지..
게임 보는 것에 거부감이 하나도 없고 익숙하네요. 게임하면서 생기는 스트레스 자체가 없어지니 그런것도 있구요.
그래서 최근에는 게임을 하기보다는 아프리카나 트위치 통해서 편하게 보는 편입니다.
특히, 풍형 방에 모스트네요. 못하는 맛에 보는데 의외로 채팅이 더럽지는 않아서 좋아요. 훈수는 어쩔수 없고.....
트위치는 91라인 하스스톤 스트리머들이 재밌더군요. 또, 요즘에 침착맨님이 잼걸전 하는 것도 즐겁게 보고 있네요.
루트에리노
16/07/29 14:00
수정 아이콘
저는 대정령, 풍월량, 쥬팬더님 방송 많이 봅니다.
소리 너무 많이 지르시는 분들은 보기가 약간 어렵더군요 크크
라방백
16/07/29 14:18
수정 아이콘
저는 AGDQ나 TAS를 주로 보는데 플레이 영상도 장인의 경지에 이르면 거의 예술의 영역에 근접했다는 생각이 듭니다.
가끔 RTA임에도 말도 안되는 황당할 정도의 뛰어난 플레이 영상을 보면 욕이나 감탄사가 저절로 튀어 나오더라구요.
TAS 같은 경우도 컴퓨터로 만든 그림이나 영상물 처럼 이미 예술적 창작물에 포함을 시켜야 하지 않나 하는 생각이 드는 대단한 작품들이 있구요.
티이거
16/07/29 14:18
수정 아이콘
대도서관님 여기서 이러시면 곤란하죠...
피로링
16/07/29 14:34
수정 아이콘
대도서관은 복돌했던건 둘째치고 태도가 싫어요. 전체적으로 보면 게임보단 내가 중요하다. 나 없으면 게임은 아무것도 아니라는식으로 '소품'취급하는 경향이 강한데 아니 그럼 게임방송 하질말던가...게다가 자기 비판하는건 참을수가 없는지 딴소리하면서 입을 막거나 고소드립도 잘하죠. 국내에서 유튜브 유료시장을 거의 최초로 뚫은 공은 있겠으나 유튜브 거지들이 난립한 지금은 그게 딱히 공인지도 모르겠고. 아무튼 게임방송 수익은 게임사가 더 많이 가져가야한다는게 제 생각입니다.
유령무희
16/07/29 15:36
수정 아이콘
저도 그의 능력을 인정합니다만, 어쨌든 게임으로 먹고사는 사람인데도 게임에대한 respect이 부족해보이는 건 좀 개인적으론 별로입니다.
피로링
16/07/29 15:58
수정 아이콘
그러면서 자기 게임못한다, 시야좁다, 답답하다는 소리들으면 게임마니아라는 가상의 적을 불러들여와서 허수아비치기 하죠. 게임마니아는 이제 당신방송 안봐...답답해서....
귀연태연
16/07/29 15:00
수정 아이콘
저는 요새 다음팟에 으음 이라는 분 방송 보는데, 말도 깔끔하게 하시고 실력도 되게 좋으셔서 보는 재미가 있네요. 그리고 일단 방송을 굉장히 자주,오래 하셔서 다음팟키면 거의 계속 있어서 좋고요.
R.Oswalt
16/07/29 16:05
수정 아이콘
그 분 방송 참 재밌게 하시더라구요. 어제도 잠깐 봤었는데, 시청자 성비 100:0, 20-30대 비율이 거진 80%에 40대도 많으시더군요 크크
빙하의 추적이란 게임 방송하실 때 진짜 웃다 죽는 줄 알았습니다 크크. 시털후!
Damulhanol
16/07/29 15:22
수정 아이콘
개인적으로 풍월량이 원탑이라 봅니다 크크
16/07/29 15:36
수정 아이콘
풍월량님도 요즘 많이 잘나가시나 보군요.
와우방송할때 불양과함께 발암(?) 투탑방송이었는데 처음 봤을때 포텐있다 생각은했지만
이정도로 성장하실줄은 몰랐습니다.
톰가죽침대
16/07/29 15:52
수정 아이콘
다음팟 멀럭킹 방송 보시는 분은 안계시나요?
채팅창 특유의 고갤 분위기가 호불호가 많이 갈리긴 하지만 이쪽이 취향인 사람에겐 이것보다 재밌는 방송도 없더군요.
(정작 본인은 고갤 딱지 떼자마자 베스트피디 됐다는게 함정..)
열역학제2법칙
16/07/29 15:54
수정 아이콘
참피디죠 크크
커피는레쓰비
16/07/29 17:27
수정 아이콘
멀럭 좋아!
Operation
16/07/29 19:26
수정 아이콘
다음팟에선 멀럭킹이 방송 PD로는 원톱이라 생각해요
임진록2, C&C 제너럴 대회조차 흥하게 하는 인물이니
Kblacksnow
16/07/29 16:14
수정 아이콘
저는 워크충이라 나겜이랑 쥬팬더님 (+ 인드라님) 방송만 보다가,
한 1년전쯤에 우연히 풍월량님 유투브를 몇 개 보게 된 이후로..
하루하루 삶의 낙을 풍튜브 보는 걸로 채우고 가끔 시간 되면 생방도 보고 그러고 있네요..
나이 먹어서 게임할 피지컬도 안되고 시간도 안되어서 그런지 게임을 하는 것보다 보는게 더 재밌어요..
게임 실력이 저랑 비슷한 급인 것 같아서 가끔 답답해 미추어 버릴 것 같을 때도 있지만 그래서 더 챙겨보는건지도 모르겠네요.
사실 지금 업무 때문에 파리에 와 있는데도 밤에 자기 전에 유투브 한 두 개씩은 챙겨보고 자게 됩니다 크크
Nasty breaking B
16/07/29 16:37
수정 아이콘
곰곰이 생각을 해 봤는데 여지껏 봤던 방송 중 재미 면에서는 불남이 최고였던 거 같아요. 이쪽은 99% 롤밖에 안 하긴 하지만 그걸 감안해도
우미관
16/07/29 16:37
수정 아이콘
아프리카는 홍방장, 다음팟은 롤은 불꽃남자 오버워치는 이선생 이렇게 딱 3개만 보네요
세체미
16/07/29 16:48
수정 아이콘
모에! 초아! 지구미아! 불남방은 채팅부터 불남까지 다 재밌는거 같아요 크크 가끔 어이없는 플레이할때 본인도 웃음참는게 진짜 웃긴것같아요 크크
WalkingDead
16/07/29 16:46
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이 방송 저 방송 전전하다가 풍월량님 방송에 정착했습니다. 다른 방송 보는일은 없을것 같네요.
망겜 살리는 능력은 국내 최고가 아닌가 싶습니다.
16/07/29 17:14
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다른 데 갈 일은 없을 것 같네요 (2)
51위 bj 화이팅!
반복문
16/07/29 18:36
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까막 노타협 오토바이 타기 재밋게봤죠 크크
눈팅용
16/07/29 19:19
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저도 대도서관은 그닥..
가끔 신작게임 궁금할때 쉐리 봅니다. 오로지 게임 플레이만 보자면 홍방장보다 훨씬 낫고.
서리한이굶주렸다
16/07/29 19:33
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뭐 복돌논란 태도논란 이런건 있긴해도

국내에서 게임 스트리밍과 실황 방송 영역에서 대도서관의 비즈니스마인드는 굉장히 선구자적인 편입니다.
굉장히 공격적이라고나 할까요, 자신의 사업영역을 단순히 유튜브와 아프리카티비뿐만이 아닌 공중파 텔레비전, 기업 광고의 영역까지 넓혔죠.
좋든 싫든 이쪽분야에서는 충분히 닉네임을 남길만한 업적과 발자취가 있어요.
우미관
16/07/29 20:50
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다르게 말하면 사업가적 마인드로 게임을 돈벌이수단으로 이용할 뿐 제대로 된 '게이머'라고 보기 어렵죠
일단 저작권에 대한 개념부터 전무한 수준이니
잡학사전
16/07/29 22:05
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대도서관은 두가지만 아니었다면..
캡콤게임에 대한 반응과 프로토타입2 복돌이짓 때문에 좋게 안보입니다.
16/07/30 00:09
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너구리 고수에 어울리는 사람을 대입하려면 대도서관보다 대정령 아닐까요 크크.
과거 메탈슬러그 동영상으로 대정령 영상을 처음 보고 정말 놀랐던 기억이 있네요.
물론 대도서관 이야기는 다른 의미로 하신거지만요 하하.
방민아
16/07/30 04:25
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참 쉽죠?? 크크크
16/07/31 16:09
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멀럭킹 방송보세요!
비속어도 거의 없고 비방도 거의 없는 클린한 채팅창.
목소리도 좋고 갓게임만 골라하는 참-피디 방송임
흑마법사
16/08/02 07:11
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갑자기 대정령이 생각나네요. 처음봤을 때 진짜 충격적이었는데 너무 웃겨서 크크크크 최근엔 방송은 아니고 유튜브 구독으로 해물파전님, 개구멍님, 이선생님 재밌게 보고있습니다. 해물파전님은 실제로 만나면 어떨까 궁금한 분이에요 드립력 좀 배우고 싶어요.
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