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Date 2017/03/24 22:03:36
Name 짱세
Subject [기타] 블리자드를 향한 쓴소리
내 글을 볼 사람중엔 심지어 블리자드 관계자도 있긴 하다만, 쓴소리를 좀 해보려고 한다.

블리자드는 훌륭한 게임회사다. 그건 맞다. 하지만 그 유명한 MS, 애플, 구글조차 잘하는것과 못하는것이 명확하다. 아무리 날고기는 삼성도 자동차에 손댔다가 큰코다쳤고, MS는 아직 콘솔게임시장에서는 소니에게 발리고 있다. 애플은 모바일,태블릿에서 매우 선전하지만 윈텔피씨를 넘어본 역사가 없으며, 구글은 결국 페이스북에 도전했던 구글플러스가 실패로 끝났다.

아무리 좋고 큰 회사더라도 전문분야라는 것이 있고, 잘하는것을 더 잘해야 한다는 뜻이다. 그렇다면 블리자드의 강점은 확실히 살리되, 약점은 과감하게 약점으로 인정하는 방식을 취해야 한다는 것이다.

작금의 게임시장은 확실히 이러한 타산업의 분위기를 잘 못따라온다고 본다. 스스로 모든것을 만들어서 모든 매출을 먹겠다는 분위기가 많다. 물론 국내 게임시장의 경우 엔진은 유니티, 퍼블리싱은 전문회사에 맡기긴 하지만 블리자드는 모든것을 다 한다. 그걸 미려하게 잘 뽑아낸다면야 문제가 없지만 분명히 문제가 되는 영역도 많다.

우선 블리자드의 강점을 살펴보자. 그 누구도 부정할 수 없는건 시네마틱비디오의 명가라는 사실. 하지만 이건 어디까지나 양념이다. 시네마틱에만 올인하면 이건 더이상 게임회사가 아니라는것이지. 그렇다면 블리자드의 강점은 무엇이냐 하면 엔진명가라는 거다.

내가 블라블라에서 늘 얘기하던 거지만 블리자드는 엔진은 기가막히게 뽑는다. 워2엔진, 스타1엔진, 디아1,2,3엔진, 와우엔진, 돌겜엔진, 옵치엔진 할것없이 엔진은 명가다. (잘보면 스타2, 히오스엔진은 빠져있다) 그 증거가 있다. 블리자드가 정말 핵명작으로 인정받는 작품들은 대부분 그 나름의 유저모드가 흥했다. 스1, 워2,3 엔진기반의 유즈맵은 급기야 도타라는 괴물까지 만들어 냈다. 결국 LOL로 이어지기까지 했다. 이 모든 일을 잉태시킨 시작점은 블리자드 RTS엔진이었다는 사실이다. 와우엔진의 애드온은 말할것도 없고, 디아역시 절륜한 타격감으로 매우 사랑받았던 엔진이다.

최근의 하스스톤, 오버워치역시 엔진은 잘 뽑았다고 본다. 엔진명가 답게 컨텐츠의 양은 조금 떨어질지언정 엔진이 구리다는 말은 전혀 나오지 않는다. 아예 대놓고 최근의 하스스톤, 오버워치는 엔진만 파는 느낌일 정도로 부가기능이 빠져있고, 컨텐츠도 부족한채 엔진만 팔고 있다. 여기까진 큰문제는 아니다. 문제는 사실 "유저모드 제작환경의 부재"에 있다.

스2에서 유저모드 제작환경(=맵에디터) 인기도 시스템으로 인해 한번 어라? 싶더니 급기야 하스스톤이후 유저모드 제작환경은 아예 지원을 끊었다. 블리자드는 그동안 컨텐츠의 양이나 질로 밀어붙이던 회사가 아녔다. 유저들은 끊임없이 블리자드 엔진을 튜닝하고, 유저모드를 붙이고, 맵을 만들어서 그 엔진을 즐겼다는 사실을 정말 모르는건지, 다른 어른의 사정이 있는지 궁금할 지경이다.

블리자드 스타일이라면, 하스스톤에 반드시 추가해줬어야 하는것은 카드샵이다. 유저가 스스로 카드를 디자인하고, 블리자드가 애플식으로 심의하여 통과된 카드를 샵에 올리고, 소비자는 해당 카드를 구매하여 덱에 추가하는 방식이라는 거다. 물론 유저제작카드는 밸런스자체는 블리자드카드보다 살짝 낮게 한다던지 하는 보정이 있어도 좋다. 중요한건 유저의 참여를 끌어냈어야 한다는 거다. 정말 좋은 카드면 공식카드풀에 넣어주면 그만이니까. 랭킹전은 검증된 카드풀만 사용하게 해도 좋고, 다 넣어줘도 좋다. 아예 공식덱랭킹, 샵덱랭킹으로 이분화해도 좋다. 공평하기만 하면 그만이다.

카드디자이너는 좋은 카드를 만들어 돈도벌고 유명세도 탄다. 플레이어는 다양한 카드를 접하며 게임콘텐츠를 공급받는다. 블리자드는 카드판매시 중간에서 수수료를 받고, 유저들의 충성도를 높힌다. 한마디로 win-win-win, win-cube 전략이다. 정확히 애플이 가지고 있던 사업방식이다. 애플도 OS명가이고, 플랫폼명가이니 블리자드와 입장이 비슷했었다. 게임에서 엔진이면 전자기기는 플랫폼이니.

오버워치에서 제공했어야 하는건 맵에디터다. 일종의 유즈맵이 활성화되게 했어야 한다. 래더맵 역시 유저제작이 활성화됐어야 한다. 중요한건 블리자드는 엔진을 만들고 플랫폼홀더로 포지셔닝하고, 유저참여를 이끌어 냈어야 한다는 거다. 그동안 이방식을 성공해왔고, 심지어 애플이라는 훌륭한 롤모델도 있다. 이과정에서 수익실현할 방법도 있다. 도대체 왜 이런전략을 쓰지 않는지 궁금할 정도다.

히오스에서 제공해야 하는건 당연하지만 스킨샵이다. 유저제작 스킨을 팔게 만들고, 나아가서 스킨에 더빙까지 넣는다거나, 아나운서 보이스까지 별도 녹음으로 팔게 만드는 거다. 적당히 아이유나 수지같은 사람들 섭외해서 블리자드 차원에서 아나운서 보이스까지 샵에 올리는것도 괜찮고, 이를 확장해 오버워치에도 적용할 수 있을 것이다. 블리자드는 중간수수료를 먹고, 충성도를 덤으로 받는다.

블리자드에게 고한다. 잘하는걸 더 잘하자. 당신들은 엔진명가이고, 당신들과 가장 비슷한 입장의 회사는 애플이다. 당신들이 가야할 길은 유저가 참여하여 엔진에 콘텐츠를 붙이게 만드는 거다. 그러면 다시한번 영광의 시대가 올것이다.

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스덕선생
17/03/24 22:07
수정 아이콘
히오스 스킨 부분에 있어선 적극적으로 동의합니다. 롤은 처음 시작이 워낙 부실해서 어쩔 수 없이 완제품 스킨을 팔았다지만 히오스는 개발기간이나 여력을 감안하면 도타2처럼 개별 부품식 스킨을 팔았어야했습니다.

장기적인 관점에서 봐도 돈이 들어오는 게임에 더 애정이 가고 손이 가기 마련인데(대표적으로 하스스톤) 기대만큼 안 크는데다 돈도 영 안들어오면 자기 눈에서 멀어질 수 밖엔...
절름발이이리
17/03/24 22:08
수정 아이콘
블리자드 게임들 중 일부에서 유저모드가 흥했지만 딱히 블리자드가 돈 버는데 크게 도움된 경우는 적죠. 그리고 엔진이 좋아서 모드가 흥하는게 아니라, 게임이 큰 인기를 얻으니까 그 인기를 바탕으로 모드가 흥하는 겁니다.
레스터
17/03/26 11:28
수정 아이콘
근데 스1이나 워3같은 경우는 모드가 흥한 이유중에 맵제작툴의 비중이 큽니다. 타게임에비해서도 정말 다양하고 강력한기능을 지원하죠.

맵제작툴도 엔진에 포함되는 기능이니 엔진덕이라는말도 딱히 틀린말도아닙니다.제가 개발자의 입장에서 봐도 그 툴하나에 얼마나 심혈을 기울였을지 상상이 되네요.
절름발이이리
17/03/26 12:24
수정 아이콘
우선순위를 얘기 하는 겁니다.
vlncentz
17/03/24 22:09
수정 아이콘
좋은글 잘 읽었습니다.
하스스톤부분은 좀 너무 과감한 의견 아닌가 싶은데, 오버워치에서는 유저 자작 모드가 있었다면 나름대로 폭발적이었겠다 싶어요.

그리고 여담인데... 룬미디어 폐국 안타깝습니다. 짱세님 무슨일 하시든 번창하시길 바랍니다.
캣리스
17/03/25 13:42
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굳이 하스스톤은 카드샵까진 아니더라도 게임판이라거나 뒷면정도를 유저 디자인으로해도 충분할거 같습니다 그정도는 오프라인TCG에서도 꾸준히 수입을 올리는 부분이기도 하지요. 실제 밸브게임들 그러니깐 도타나 카스글옵 팀포 정도가 이런 모델을 채용해서 엄청난 돈을 벌고 있는 것으로 압니다.
17/03/24 22:12
수정 아이콘
별로 블리자드가 수긍할만한 의견은 아니네요. 회사입장에서 이익이 된다면 하지말라해도 할 것이니까요.
17/03/24 22:27
수정 아이콘
왜 밑도 끝도 없이 반말을
동아중공업
17/03/25 02:06
수정 아이콘
반말이 아니고 평서문입니다.
Arbitrator
17/03/24 22:29
수정 아이콘
블리자드 대주주라도 되시나봐요. 명령조로 글을 쓰셨네.
오 루즈
17/03/24 22:29
수정 아이콘
오버워치 맵에디터는 언젠가 나온다고 제프카를란이 이야기했죠.
그 언젠가가 언제가 될지는 모르겠습니다..
그럴거면서폿왜함
17/03/24 22:31
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글에서 말하는 '엔진'이 보통 말하는 게임 엔진이 아니라 바닐라 게임 그 자체를 말하는 것 같긴 한데 그건 그렇다고 치고, 블리자드가 내놓은 최근 작품인 하스스톤, 히오스, 오버워치(오버워치는 패키지 가격도 받지만)에서 부분 유료화를 도입한 이상 유저 모드를 같이 가져가기는 힘들죠. 추가 컨텐츠를 돈 받고 파는게 부분 유료화니까요.
17/03/24 22:34
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하스스톤은 유니티엔진이고
WOW는 게임브리오엔진입니다.

국내 게임개발사는 유니티를 쓰지만 블리자드는 모든걸 다 한다니.... 하스스톤 파일 보기만 해도 유니티인데요..

유니티의 최대 강점은 모바일에서의 어드벤티지고, 블리자드도 그 이유로 하스스톤은 유니티를 썼으며
WOW만 해도 그 당시 대부분의 RPG게임들이 다 사용하던 게임브리오 엔진을 쓴게 WOW인데요..
(단지 WOW는 게임브리오 엔진을 쓴거 치곤 긴 개발기간동안 뜯어고친게 많아서 게임브리오 흔적이 적긴 합니다만..
2000년대 중반에 한참 게임브리오 엔진의 마케팅 문구가 WOW 엔진일정도로 게임브리오에서 홍보로 많이 써먹긴했죠..)

기본 지식이 너무 없는 상태에서 글을 쓰신거 같네요.


블리자드는 '자사 게임에 맞는 엔진이 있으면' 그냥 사서 씁니다.
RTS 같은 경우에는 가져다 쓸 대중적인 엔진이 없었을 뿐이죠.. 스타2가 나올때쯤에 이미 완전히 지는 장르였으니까요.
절름발이이리
17/03/24 22:47
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뭐 애초에 유즈맵 얘기 나오는거 부터가, 진짜 게임엔진 얘기가 아니라 그냥 나이브한 개념 얘기라 이해하면 되져
17/03/24 22:51
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물론 국내 게임시장의 경우 엔진은 유니티, 퍼블리싱은 전문회사에 맡기긴 하지만 블리자드는 모든것을 다 한다.


라고 본문에 되어 있으니까요.

서두가 이렇게 안되있다면 지식이 적어서 다른 뜻으로 말하나보다라고 하겠지만.. 서두는 완전히 틀린 말을 하고 있죠.
절름발이이리
17/03/24 22:57
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오잉 못 읽었
17/03/24 23:01
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뜬금없는 질문인데 오버워치는 어떤엔진으로 만든건지 알수 있을까요? -.-;
17/03/24 23:06
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오버워치는 시중에 있는 엔진중에 오버워치쪽에 쓸 수 있는 엔진이 없어서 자체 엔진을 사용한걸로 알려져 있습니다만
모티브가 된 엔진이 있었는지, 또는 완전 자체 제작인지는 블리자드가 공식적으로 공개한 적은 없는상태입니다
대신 GDC와 같은 곳에서 오버워치에 쓰인 기술들은 다각도로 올해 강연을 해서 업계에 많은 자극을 줬네요.

게임엔진과 별개로 물리엔진은 블리자드에서 기존 게임들에서도 사용했던 도미노 엔진을 썼습니다.
17/03/24 23:14
수정 아이콘
자체엔진이었군요. 상세한 답변 감사드립니다!
17/03/25 06:56
수정 아이콘
초창기면 모르겠는데 현 시점에서 와우를 게임브리오라고 보기는 어렵습니다. 지금은 게임브리오에 기반한 자체 엔진 정도로 봐야...
NightBAya
17/03/24 22:40
수정 아이콘
다른 게임은 제가 안해서 모르겠고...
하스스톤은 모바일에서 유저 제작 카드 때문에 데이터 전송&저장 용량이 얼마나 필요할지 생각해보면 별로같네요.

조금 더 생각해봐도 카드샵은 별로인 것 같은데 어차피 새로운 매커니즘을 따로 만들지도 못하고, 있는 매커니즘이어도 실제 카드 구현에 작업이 필요하고, 모든 언어에서 이용 가능한 텍스트가 추가되어야 하고, 기존 카드와의 버그도 확인해야 하고... 차라리 아이디어가 필요하다면 공모전을 여는게 낫지 카드샵만의 장점이 있는지 모르겠네요.
안채연
17/03/24 22:41
수정 아이콘
오버워치는 기술적인 문제로 아직 못만든다고 인터뷰한걸로 압니다.
Jace T MndSclptr
17/03/24 22:49
수정 아이콘
우리 킹갓도타2에서는 다 지원하는것들이군요 후후
몽키매직
17/03/24 22:50
수정 아이콘
유저모드가 블리자드를 먹여살린 게 아니라 블리자드 바닐라 게임이 언제나 주력이었습니다.

유저 모드는 저작권 등 복잡하게 걸리고 워3의 경우 유저 모드가 AOS 장르 및 캐릭터 기반을 창출했으면서도 결국 남 좋은 일만 했는데 (롤은 초기에 동인게임 성격이 강했고, 캐릭터 디자인도 워3의 오리지널 디자인에서 따온 것이 많습니다) 저 같아도 유저모드 추가 안 합니다.
배고픈유학생
17/03/24 22:56
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http://www.inven.co.kr/common/image/viewer.php?loc=&file=http%3A%2F%2Fupload2.inven.co.kr%2Fupload%2F2017%2F03%2F22%2Fbbs%2Fi16192379130.jpg

우리는 언젠가 오버워치에 맵 에디터를 추가하는 계획에 대해 매우 긍정적입니다. 하지만 오버워치는 완전히 새로운 엔진으로 만들어졌기 때문에, (맵 에디터를 만드는 것은) 간단한 작업이 아니며 금방 가능한 일도 아닙니다. 우리는 게임의 장기 계획 중에 맵 에디터 추가 계획을 가지고 있으며 유저 제작 컨텐츠에 대한 기대도 매우 큽니다. 하지만 많은 과제가 남아 있기 때문에 우리의 맵 에디터가 대중에게 공개되기까지 많은 시간이 걸릴 겁니다."

1줄 요약 : 안만듭니다.
순규성소민아쑥
17/03/25 18:03
수정 아이콘
크크크 유머게시판의 그 게임회사의 글쓰기 방법인가? 그거와 매우 유사한 화법이네요.
쓸데없이 질질 늘여쓰기 크크크크 1줄 아니 5자 요약이 되는 내용을 크크크
하루빨리
17/03/24 23:02
수정 아이콘
본문 주제와는 떨어진 이야기 해보자면 게임 엔진에 대한 정의가 좀 특이하군요. 엔진이란 단어 대신 다른 단어를 쓰시는게 더 나아보일 정도로요. 하스스톤 같은 경우 유니티로 만들었습니다. 즉, 하스스톤의 게임엔진은 유니티에요. 와우의 초창기 게임엔진은 게임브리오란 엔진이였고요. 블리자드라고 엔진 만드는 것부터 게임개발을 하는건 아닙니다. 물론 도미노 엔진이라고 오버워치, 히오스, 디아3등에 적용되는 물리엔진을 자체적으로 만들어 쓰기도 합니다. 그러나 대부분은 기존 엔진들을 잘 활용해서 블리자드만의 노하우로 게임을 잘 만드는 것이죠.

여하튼 본문의 '엔진을 잘 만들어서 유저 모드를 적용시킬 수 있다.'라는 건 일반적인 엔진 정의에 의하면 좀 이상한 이야기입니다. 같은 유니티 엔진으로 만들었어도 필라스 오브 이터니티란 게임은 유저 모드 자체를 막아놨고, 시티즈:스카이 라인이란 게임은 유저 모드를 장려합니다. 그냥 게임 디자인상 유저 모드가 필요하다 싶음 열어놓고, 아니면 닫아놓고, 게임사가 능력있음 SDK만들어 배포하고, 아니면 모더의 실력에만 의지하고 뭐 그런겁니다.

추가로 모드 지원과 유저 인 게임 마켓 지원도 다른 이야기입니다. 예를 들어 하스스톤에서 유저 커스텀 카드 팩을 판다는 아이디어 자체는 좋으나 과연 카드 디자인을 모더들에게 어디까지 허용하느냐의 문제와 이게 인 게임에 적용 되었을때 a/s 책임은 누가 지느냐의 문제가 남습니다. 스타 유즈맵 같은거야 하나를 독립적인 게임판이라 친다면 상관 없지만, 하스스톤에서 유저가 만든 카드 팩을 판다고 한다면, 유저가 만든 카드 팩과 블리자드가 만든 카드를 섞어서 게임을 해야 하는데 이때 버그는 누가 처리를 해야 하는건지요?

이런 이슈 때문에 스팀이 엘더 스크롤 5 : 스카이림의 모드들을 유료로 파는 마켓을 만들겠다고 발표했다가 바로 발 뺐습니다. 게임 밸런스와 버그, 후속 지원등에 대한 책임 소재가 불명확해져서 게임 내에서 유저 모드를 파는게 현실적으로 어렵다는걸 증명한 한 사례로만 남았죠.
요그사론
17/03/24 23:03
수정 아이콘
갤럭시 에디터를 좀 만져보신분들은 아시겠지만
갤디터로 빼어나게 게임을 만들 수 있는 사람들은 스타2 유즈맵으로 낼게 아니라 펀딩받아 다른 플랫폼으로 새 게임을 낼겁니다...
숙청호
17/03/24 23:10
수정 아이콘
제 개인적으로 블리자드에게 느끼는 감정은 항상 '와, 얘넨 재미 빼곤 다 잘한다' 였습니다.
그런데 가끔 제 취향까지 만족시키는 물건이 나오면 그냥 갓-게임이 되는거죠.
그 기대치때문에 블리자드 게임이 나오면 장르 불문하고 일단 해봅니다.
뭐랄까 게임사의 기본기가 탄탄한 느낌이 강한데요.. 매번 메인 컨텐츠가 익스트림한 재미를 주지 않는다는 점이 아쉬워요.
17/03/24 23:18
수정 아이콘
그런데 블리자드만큼 타율 높은 pc게임개발사가 얼마나 있을까요 --;
숙청호
17/03/24 23:22
수정 아이콘
그렇죠 크크. 제가 개인적으로 훨씬 재밌어하는 게임들도 결국 유저 수는 한심할 정도구요...
블리자드가 그만큼 많은 사람을 흡입하는 것도 취향저격보다는 무난함을 지향하기 때문이 아닐까 조심스레 추측해봅니다.
절대로 핵불닭볶음면 같은 게임을 만들지 않아요. 흔히 말하듯 고오급 레스토랑같은 게임들을 만들지.. (비하 아닙니다)
블리자드 게임에 어지간하면 대실망하기 어렵죠.
저는 하드게이머이기도 하고 더 과격한 게임 입맛을 스스로 찾아 다니기에.. 블리자드를 등한시 하고 있을 뿐이죠 흐흐
17/03/24 23:18
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스2 유즈맵 인기도시스템이 거기서 더 나아가서 유즈맵을 팔아먹으려는. 그러니까 애플을 따라하는 시스템이었죠

물론 거기서 거하게 말아먹고 그 다음부턴 엄두도못내는거고
The xian
17/03/24 23:22
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다른 대상의 전문 분야를 말씀하실 때에는 그 대상의 전문 분야에 대한 개념과 정의를 좀 더 명확히 하심이 좋을 듯 합니다.

필요한 말은 위에 다른 분들이 하셨으니 생략합니다.
해피나루
17/03/24 23:27
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이건 좀 아닌듯. 하스스톤에서 유저 카드샵이 있었으면 혼파망이었을거고. 오버워치의 경우는 팀포2 오렌지 생각해보면 유저맵은 만악의 근원입니다.(물론 팀포2와 오버워치는 게임자체도 많이 다르고, 매칭방식은 더 많이 다르지만) 애초에 모드로 흥한게임이 있던가요? 흔히 베데스다 게임을 생각하지만 베데스다 게임에서 pc가 차지하는 비율은 그렇게 높지않고(한 30%던가) 게임자체가 잘 만들고 인기있으니까 모드도 나오는거죠. 위에 다른분이 이야기해주셨지만 엔진이란 표현보다는 뭐랄까 베이스?라는 표현이 맞는듯 한데, 이걸로 얻는 수익은 명확하지도 않고 사실 별 가능성도 없습니다. 차라리 업데이트를 좀 빨리하라거나 거지같은 시나리오 라이터를 좀 바꾸라거나 하는게 낫죠.
캣리스
17/03/25 13:48
수정 아이콘
팀포 오렌지가 유저맵이 만악의 근원이라고 하기에는 좀 너무 한국서버에서만 하신건 아닌지
상당수의 공식맵이 유저제작에서 나왔는데요..
해피나루
17/03/26 09:08
수정 아이콘
유저맵 자체가 한치의 장점도 없다고 하는건 아니고요. 한국섭 오렌지때문에 너무 드라마틱하게 말아먹은건 사실이라 그렇게 표현을 했습니다.
캣리스
17/03/27 23:36
수정 아이콘
저는 전혀 말아먹었다고 생각하지 않구요
여전히 동접도 꽤 많은 게임이고
수익도 꾸준히 올리는 게임인데
말아먹었다니요? 공식맵 돌리는 사람들은 알아서 잘하고있는데
너무 사적인 의견같네요
개념테란
17/03/24 23:32
수정 아이콘
오버워치 유즈맵 생기면 재밌긴 하겠네요.
17/03/24 23:32
수정 아이콘
카드샵은 반대요. 하스스톤도 카드겜이 아니라 블쟈겜이라 하는거지 더욱 전문화 되면 못 따라갈거 같네요.
17/03/24 23:41
수정 아이콘
블리자드는 그동안 컨텐츠의 양이나 질로 밀어붙이던 회사가 아녔다.

그럴리가...
17/03/24 23:53
수정 아이콘
카드만드는건 밸런스ㅡ때문에 좀 힘들지 않나요?
유스티스
17/03/24 23:59
수정 아이콘
글과 댓글을 보니 소셜 네트워크에서 주커버그가 초반에 하던 과제하는 방법이나 인터넷에서 정보얻는 방법의 순진한 예와 영악한 예에서 후자가 떠오르네요.
17/03/25 00:01
수정 아이콘
공감가는 내용이 하나도 없네요.
나스이즈라잌
17/03/25 00:07
수정 아이콘
저 역시 전혀 공감이 안되는 내용만 있네요
생각보다 이해도가 낮으신거 같아요.
17/03/25 00:12
수정 아이콘
원래 말로 하면 다 쉽습니다..
눈물고기
17/03/25 00:19
수정 아이콘
뭔가 공감이 안되네요....

유저가 만들어서 흥했던건 엔진이 좋았던게 아니라 그 게임이 워크랑 스타여서 그랬던거죠...
RTS는 유저의 개입에 좀더 편리한 구석이 있던거니까요....

와우 애드온이야 게임에 직접적인 밸런스나 게임의 방식자체를 바꾸는건 아니구요...

유저의 개입 요소가 있어서 게임이 흥했던게 아니라, 흥한 게임에 유저 개입 요소가 있었다는게 맞다고봅니다.
스타던 워크던 말이죠...
StillAlive
17/03/25 00:31
수정 아이콘
제가 잘 몰라서 그러는데 원래 이런 글은 반말이 원칙인가요?
동아중공업
17/03/25 02:03
수정 아이콘
반말이 아니고 평서문입니다.
17/03/25 00:40
수정 아이콘
글쓰는거 오랜만에 보네요. 마지막으로 봤던 글이 메갈의 존속을 허락한다는, 꽤나 어처구니 없는 내용이었는데, 이번에도 글에서 느껴지는 태도는 변함이 없군요. 이번에도 달린 댓글들엔 피드백 없이 나중에 잠깐 나타나서 댓글 하나 더 달고가시려나요.
대문과드래곤
17/03/26 23:28
수정 아이콘
아 그분이었나요. 잘 모르는 분야에 대해 글을 쓰면서 뭔가를 충족하는 분이신듯..
원시제
17/03/25 01:07
수정 아이콘
유저 제작 카드라니, TCG에서 그런걸 지원하는순간 게임의 의미가 사라질거 같은데요.
뭐, 카드 스킨 정도라면 이해해줄수도 있을것 같습니다만...

더욱이 히오스는 스킨은 그렇다 치더라도, 보이스는 캐릭터의 정체성과 직접적으로 연결되는 사안인데,
그걸 연예인이나 아나운서의 목소리로 대체한다는건 정말 아무 생각없는 신입사원이나 내놓을법한 아이디어같습니다.
스킨도 바꾸고 목소리도 바꾸면, 원작 캐릭터는 그냥 사라지는건데요. 캐릭터 게임이 캐릭터를 포기하면, 남는게 뭐죠?

그냥 모든 게임에 유저 제작 기능을 끼워넣어야 한다는 생각을 가지신것 같습니다.
그러다보니 딱히 와닿지 않는 아이디어를 제시하시는거구요. 사실 이렇게 많은 사람이 별 공감을 갖지 못할 정도의
아이디어도 쉽지 않거든요. 차라리 이거보다는 오버워치 신규 캐릭터 아이디어라도 내셨으면 더 공감을 샀을지도...
대문과드래곤
17/03/26 23:31
수정 아이콘
그러게요 크크.. 일리단을 스킨질 해서 애니 캐릭터로 만들고 목소리도 여성 목소리 입혀놓고,, 그럴거면 그게 왜 히오스일까요?;; 파오캐에 가까워지는거 아닌가..
17/03/25 01:13
수정 아이콘
맨 앞줄에 '편의상 반말로 작성합니다.' 이 한줄이 추가 되면 좋겠네요.
ps. 예전에 롤러와 나오신 짱세님 맞나요.. 재밌게 봤었습니다.
17/03/25 01:34
수정 아이콘
우선 죄송하다는 말씀 드립니다.
반말인점은 제가 페북에 올린글을 그대로 넣다보니 생긴일인데, 주의하도록 하겠습니다.
또한 엔진이라는 단어에 대한 부적절한 사용, 펙트체크 면에서도 헛점이 많았습니다.
글을 수정/삭제 할까 하다가 그 또한 예의가 아닌것 같아 글을 그냥 두도록 하겠습니다.
죄송합니다.
최초의인간
17/03/25 02:09
수정 아이콘
잘못된 팩트 외에 "의견" 개진은 가능한 부분인데 삭제하실것까지야 있을까용.. 저야 문외한이다보니 어떤 부분이 잘못되었는지조차 몰랐는데, 댓글에서 많이 배우고 갑니다.
예쁜여친있는남자
17/03/25 01:36
수정 아이콘
게임 엔진에 대해 좀 잘못 알고 계시는 것 같습니다
블리자드는 언제나 컨텐츠 명가였지 엔진명가는 아니었습니다.특히 와우부터요. 게임브리오 엔진의 아주 대표 타이틀이 와우였는데요..
놀라운 본능
17/03/25 01:48
수정 아이콘
댓글에 많이 배우고 갑니다
곰그릇
17/03/25 02:34
수정 아이콘
공감이 전혀 안 되는 글이네요. 오버워치 유즈맵 만든다고 그게 인기를 끌 거라 생각하는건지...
17/03/25 03:20
수정 아이콘
희망사항 정도로 표현하면 될걸 제목부터 쓴소리라는 단어를 써서 공감을 많이 못 받는 것 같아요.
오버워치에 유저제작툴이 있으면 재밌겠지만 그냥 블리자드 기술력으로 추가는 힘들어보입니다. 하스스톤은 원래 미니게임 정도로 추가할려던게 와우 인기빨 받고 대박터진건데 인디게임 수준을 기대하고 만들었으니 당연히 클라이언트도 딱 그정도 수준입니다. 이런 인디급 클라이언트에 유저 제작툴을 추가하는 것 역시 불가능해보이는데 커뮤니티 사이트를 통한 공모전하는 식으로 하는게 현실적이죠.
스2, 히오스가 역대급 망 엔진은 아닙니다. 물리효과는 나름 재밌게 만들어놨어요. 타격감이라는건 엔진과 다른 분야인데 이걸로 비난하는가면 타격감에 대해 정확히 알아야하는데. 타격감은 타격음, 타격효과에서 나옵니다. 음량만 더 키우고 타격 될 때 불꽃이 더 튀는식의 효과이펙트만 더 크게 표현해도 타격감은 해소됬을 문제인데. 블리자드가 와우 때부터 이런 부분에서 수수한걸 좋아하기 시작해서.. 타격 이펙트 만들기 귀찮아서 빠진 스킬들도 있죠.
MirrorShield
17/03/25 04:34
수정 아이콘
헐.. 하스스톤이 인디게임 수준의 클라이언트라니.. 애초에 인디게임으로 시작했던 롤이면 모를까 하스스톤이 그런 소리를 들을 정도는 아닌데요.
해피나루
17/03/25 06:00
수정 아이콘
개발자세요? 아니 개발자면 오히려 그런말 못할거 같은데...뭐 얼마나 대단한거 만드시길래 이렇게 말하지
17/03/25 07:00
수정 아이콘
오해하고 계신게 있는데, 데이터 드리븐 아키텍쳐에 있어서 블리자드만큼 잘하는 회사 별로 없어요. 애초에 유저제작툴이 없던 게임(특히나 멀티플레이어 기반의)에서 사후 추가를 시도라도 해보는게 드믄 케이스입니다.
17/03/25 03:25
수정 아이콘
스타2,히오스는 최적화면에서 최악이죠
뮤토피아
17/03/25 05:51
수정 아이콘
다른 걸 몰라도 오버워치 멥에디터 제공 관련 부분은 전혀 동감하기 힘들군요. 기존 게임들이 그랬다고 해서 신작도 무조건 그랬어야 한다는 건 조금 지나친 의견이라고 봅니다. 또한 제 개인적인 생각으로는 스타2 엔진은 문제가 좀 있다고 보고 그런 문제점들을 확인할 수 있는 것이 동일한 엔진을 사용한 히어로즈라고 봅니다. 히어로즈가 지금 것도 뭐 아주 나쁘진 않습니다만 히어로즈만의 그래픽과 엔진을 사용해서 런칭했더라면 좀 더 괜찮지 않았을까 하는 생각을 가지고 있거든요.
17/03/25 07:01
수정 아이콘
그게 가능했더라면 좋았겠지만 그랬더라면 아마 2018년 6월 2일 출시였을지도 모릅니다...
서동북남
17/03/25 08:17
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글 쓰시는 거 보니 멘탈 나간 게 눈에 보여서 안타깝습니다. 힘내세요.
멸천도
17/03/25 08:17
수정 아이콘
카드게임에 유저제작 카드샵이라니....
전 도저히 찬성할 수 없네요.
보통블빠
17/03/25 09:19
수정 아이콘
이런 헛소리랑 견제가 나오는걸 보면 블리자드가 그 만큼 잘 나가고 있다고 생각합니다. 크크...
국산반달곰
17/03/25 09:51
수정 아이콘
블리자드는 컨텐츠 명가지 무슨....
그리고 눈에 보이는 라이브 게임 말고도 아래에서 개발되고 있는 여러가지 프로젝트들이 있을텐데 그 수익모델은 뭘로 낼까요?
블리자드가 뒤늦게 엔진사업(이것도 말도안되는 소리지만)으로 수익내서 할까요?

몇몇분들은 게임회사가 어떻게 수익모델을 만들고 출시 하는지에대해 전혀 고려하지 않고 글쓰는거 같은데...
보다보면 참..

뒤늦게 댓글달고 글쓴이가 누구인지 보니 참... 기가막히네요
17/03/25 11:40
수정 아이콘
원래 이런 분들은 팩트보단 감성이죠.
페리틴크
17/03/25 12:49
수정 아이콘
자작 모드는 게임사의 서버에 엄청난 저장용량 부담을 줍니다. 그저 텍스트 코드로만 되어 있는 "악보"시스템을 채용한 마비노기가, 이 악보가 차지하는 용량을 어떻게든 줄이기 위해 악보는 은행(창고) 보관 불가라는 제한을 걸었을 정도로요.
하물며 이미지가 포함되는 자작 모드는 정말 무시무시한 부담을 주게 될 겁니다. 그래서 대부분은 공모전이라는 필터를 거쳐서 인게임에 도입하는 거고요.
더구나 자작 모드는 보통 인게임 밸런스와 아무 상관 없는 영역에 열어주는 게 보통입니다. 밸런스의 영역을 건드리면 조율이 아주아주 곤란해지거든요. 그래서 보통은 스킨 계열에 도입이 되는 거죠.
그런데 카드 게임에서 자작 카드를 만드는 것도 모자라 유통을 시킨다면 그 카드들끼리 엉켜서 무슨 밸런스 파괴를 일으키게 될 지 아무도 모르게 됩니다. 효과 하나하나들이 연계되며 최종값을 이끌어내는 게 이런 류 전략게임의 핵심인데, 별 거 아닌 것처럼 보이는 효과 하나가 중간에서 트리거로 작용할 가능성이 언제나 열려 있거든요.
17/03/25 13:11
수정 아이콘
글 맥락이 전체적으로 너무 따로 노네요.. 초반의 근거도 너무 주관적이구요.

삼성, MS, 구글의 예시는 "모든걸 잘할수는 없다"의 케이스지 절대 이곳들이 하나만 파는곳이 아닐뿐더러, 엔진명가 얘기하면서
스2(+히오스) 는 왜 애써 무시하는지 이유조차 보이지 않습니다. 심지어 하스스톤이 유니티 기반으로 (애초에 소수 프로젝트였으니 당연하지만)
만들어졌다는 사실관계도 잘 모르셨구요. 나름 유명한 얘기인데.. 와우야 뭐 초기에 기반으로 한 엔진이 있지만 거의 자체제작에 가까울 정도로
뜯어고친거니 그러려니 해도 말이죠.

그 따로노는 얘기를 종합해서 요약하면
"블리자드는 컨텐츠를 유저 스스로 추가할수 있는 게임들로 성공을 했으니 하스스톤,히오스,오버워치 등 최신의 게임에서도 이런걸 추가 해야 한다."
라는 말씀을 하고 싶으셨던걸로 보입니다. 와우의 애드온, 스타와 워3의 유즈맵과 맵을 근거로요.

에..이게 쓴소리인진 잘 모르겠네요. 그냥 이런 컨텐츠를 추가하는게 어떤가 하는 제안인데, 지나치게 거창하게 힘을 주며
쓴 글이 아닌가 생각이 듭니다.
bemanner
17/03/25 13:41
수정 아이콘
오버워치나 히오스는 모르겠고 하스스톤은 유저 참여가 가능하면 좀더 긍정적인 영향을 미칠 거 같습니다.
전에 어느 해외 팬사이트?에서 '사제를 살릴 수 있는, 참신한 카드를 만들어보자'하는 켐페인이 있었는데 거기서 재미있는 아이디어가 많이 나왔거든요.
하스스톤 카드 공모전이나, 난투 디자인 공모전 같은 거는 재밌을 거 같습니다.
그리고또한
17/03/25 13:44
수정 아이콘
뭐랄까..
그냥 스1, 워3 유즈맵 뽕에 취해서 쓴 글?

딱 그런 느낌이네요. 그 이상의 깊이도 지식도 없어보이고..
17/03/25 14:30
수정 아이콘
와우 엔진이 칭찬할만한 엔진이 아니라고 보는데요
mmorpg인데 많은 인원을 수용못하는 구조적 결함이 있는 엔진이라 게임 개발 자체를 인스존 rpg로 만들었죠
17/03/25 15:05
수정 아이콘
이 글이 이상하다고 생각드는게

엔진을 잘만드는거고 그러므로 잘하는걸 더 잘하자라고 결론을 내렸죠
엔진을 더 잘만들자는 얘긴가요..?
막상 바라는점이라고 쓰신부분은 엔진관련 문제가 아니죠..
이런단점이나 아쉬운점이 있으니 보완했으면... 라고 쓰셨으면 수긍이라도 했을거같네요
17/03/25 17:15
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사업 때문에 멘탈이 나가셨나...
Daybreak
17/03/25 18:06
수정 아이콘
저는 블리자드게임을 하면서 느낀 가장 큰 장점은, 좀 추상적이지만 게임의 구성(그래픽, 사운드, 시나리오, 조작, 독창성 등등의 전반)이 '위화감이없다' 라는 점이었어요. 그만큼 게임개발에 있어서 완벽을 기하려는 소위 '장인정신' 같은게 있는 것 같았거든요. 근데 히오스에선 정말 알 수 없는 위화감을 많이 느꼈습니다..
17/03/25 22:42
수정 아이콘
도타랑 상표권 분쟁으로 싸운지 얼마나 됐다고...
다빈치
17/03/26 02:21
수정 아이콘
게임사를 다녀보시지 않고 하시는 말씀인게 너무 많이 보이네요. 경험부족에 비해 너무 자신있게 주장하시는듯..
하나의꿈
17/03/26 09:19
수정 아이콘
하스스톤에서 유저가 카드를 팔수있다면 서로 말도 안되는 사기카드만 찍어낼탠데요? 카드 만들때 가이드라인 이라도 강제시켜야하나요? 그 기준은 뭘로 정하죠? 사기카드는 더 비싸게 팔고 그런건가요? 카드제작할때 상한선을 누가 정해주면 그 밑 능력으로 만드는건가요? 그게 가능이나 하고 가능하다면 그게 게임같을까요? 비판도 좀 말이 되는 예시로 하셔야 수긍이 갈텐데요
안토니오 산체스
17/03/26 12:09
수정 아이콘
이런 글에 반말이네 명령이네 하는 사람은 좀 심각한거같은데
방민아
17/03/26 14:06
수정 아이콘
뭐 딱히 못할말도 아닌거 같은데 다들 왜 이리 날카로우신건지
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