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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2013/07/21 16:06:11
Name 찬공기
Subject [LOL] "한타력"의 수치적 분석. (+ 나진소드 1경기 용앞 한타 살펴보기)

0. LOL 대회에서 팀간 유불리를 비교하는 척도로 가장 널리 쓰이는 것은 역시 글로벌 골드입니다. 골드는 곧 아이템으로 환산되고, 그만큼 챔피언들이 더 강력한 성능을 발휘하니까요. 그밖에 타워 상황이라던지 킬뎃 상황, 레벨 등도 영향을 미치긴 하지만 아무래도 수치로 객관화하기 어렵다는 문제가 있습니다.
그런데 글로벌 골드 판단이 한타 싸움을 논하기엔 의외로 부정확하다는 생각을 종종 하곤 했습니다. 뭐 7000~8000골 이상 차이나는 정도라면 모르겠지만 특히 용싸움과 같은 초반 접전상황에서는 많이 어긋난다고 생각했구요. 어제 있었던 나진 소드와 진에어 스텔스간의 1경기 용싸움을 보면서 그런 생각을 더 하게 되었습니다.
글로벌 골드가 많은 쪽이 분명 유리한 건 사실이지요. 그렇지만 글로벌 골드가 많다고 해서 한타에서도 이쪽이 유리하다 이런식으로 쉽게 말하기 어려운 부분이 있다는 것입니다. 그렇다면 왜 글로벌골드로 한타싸움을 판단하는 것에 문제가 있다는 것일까요?

 

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1. 우선 골드를 "효율적"으로 쓰느냐의 문제가 있습니다. 같은 능력치를 얻기 위한 골드의 정도가 아이템별로 다르기 때문이지요. 
생각하기 쉽게, 공격력만 붙어있는 아이템들을 생각해보지요. 롱소드는 공격력 +10에 400G(40G/+1)입니다. 곡괭이는 +25에 875G(35G/+1)이구요. B.F.대검은 +45에 1550(34.4G/+1)입니다. 아이템별로 효율이 다르지요. 실제로 예를 들어보면 좀더 와닿으실겁니다.

 

  ○ A팀에서는 다리우스가 곡괭이를 하나 뽑았고, 녹턴이 롱소드 2개, 미스포츈이 롱소드 1개에 B.F.대검을 1개 뽑았다고 하지요.

     팀의 공격력은 25+10+10+10+45=100 만큼 상승했습니다. 골드는 875+400+400+400+1550=3625G  입니다.
  ○ B팀에서는 가렌이 롱소드 1개 뽑은 상태이지만, 케이틀린이 흥해서 B.F.대검을 2개 뽑았다고 해봅시다.

     팀의 공격력 합계는 10+45+45=100 이고 골드는 400+1550+1550=3500G 가 되겠지요.
  ○ 팀 공격력 수치에 있어서는 똑같이 100이 올라갔는데 골드로 보면 A팀이 B팀보다 125G나 더 썼습니다.

     B팀은 125G 아낀 걸로 다른 이득을 취할 수 있겠지요. 이런 차이가 쌓이면 제법 문제가 될 수 있습니다.

 

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2. 다음으로는 골드를 사용해서 얻는 것들이 "실제로" 한타에 도움이 되는 쪽으로 작용하느냐의 문제가 있을 것입니다.

일단 (글로벌골드) = (현찰) + (아이템) 으로 정리할 수 있겠지요.

이 중에서 실제로 한타에 영향을 미치는 수치는 어떤게 있으며 어느 정도로 힘을 발휘할까요?

 

  1) 현찰은 당연히 의미가 없겠죠. 한타 순간에 골드 들고 있어봤자 뭐에 써먹겠습니까. 그래서 선수들도 돈이 많이 쌓인 경우 귀환해서

     아이템을 산 이후에 한타 타이밍을 잡곤 하지요.


  2) 아이템 중에서도 소비형 아이템, 그 중에도 와드, 오라클 등은 좀 생각해봐야 합니다. 시야 확보는 LOL에서 굉장한 가치를 갖습니다.

     적을 끊는다던지, 적 정글 위치를 확인하고 카정을 돈다던지 갱을 간다던지 라인을 민다던지 등등 잘만 활용된다면 엄청난 의미가 있지요.

     하지만 시야 신경쓰지 않고 모두 드러난 상태로 당장 5:5로 싸운다면 영향이 없다고 볼 수 있습니다.

    (입롤이다보니.. "이상적 조건에서의 한타"만 논하려고 합니다. 추격전, 암습 등은 일단 고려하지 않습니다)
     그밖에 영약은 잠시동안이지만 큰 도움이 되니 한타 때 마시는 경우라면 따로 고려해봐야 할 것입니다.

     체력물약의 경우도 전투 중에 눌러놓았다면 체력이 증가한 개념으로 이해할 수 있을테구요. 초반엔 꽤나 큰 영향을 미치죠.


  3) 아이템 옵션 자체에서도 생각해볼 것들이 있지요.

    i. 한타에 그닥 영향을 미치지 못하는 옵션들이 있습니다.
      a) 우선 떠오르는 건 정글 전용 옵션이 있습니다.

         마체테를 기반으로 하는 미니언 추가데미지 옵션은 당장 5:5로 한타 싸움을 할 때엔 영향을 미친다고 보기 어렵지요.
      b) 시야석 / 랜턴 같은 템들의 와드 설치 옵션도 한타 순간에는 별 의미가 없지요.
      c) 당장 꽝 부딪히는 한타에서는 영향이 적어보이는 체력 회복이 있습니다.

         수치가 크면 또 의미가 있을 수 있으니 이를 체력으로 환산하면 어떨까 합니다.
      d) 마나, 마나 회복은 확실히 영향이 적지요.

         마나가 간당간당해서 스킬을 못 쓰는 상황이 나오는 경우도 있긴 하지만,  마나는 한타에서 스킬들을 2~3번 정도 쓸 수만 있으면

         충분하지요. 모델링이니 마나가 부족한 부분은 배제하겠습니다.
    
    ii. 한타에 영향을 미친다고 생각해 볼 수 있지만 분석할 때 고민이 되는 옵션들이 있지요.
      a) 우선 이동 관련 옵션들은 무시할 수 없습니다. 당장 공격력/방어력에는 도움이 안되지만 한타 싸움이 나란히 서서 서로 때리고 맞는

         상황이 아니고 무빙이 중시되므로 이동 관련 옵션들도 한타에 영향을 미칠 수 있지요. 신발이라던지, 이속 감소라던지 하는 부분이

         되겠습니다. 그런데 이 부분의 가치는 그냥 평가하기가 어려운게 이속 증가로 인해 전장에 합류하기 쉽다던지 하는 부분도 포함된

         가치라고 보거든요. 또 컨트롤을 하기 쉽게 도와준다는 부분을 어떻게 반영할지도 문제가 되구요. 
      b) 강인함은 cc기가 난무하는 LOL에 있어서는 꽤 의미있는 수치인데, 수치화하기가 너무 어렵다는 문제가 있습니다.
      c) 체력 회복은 분명 쏠쏠한 부분이 있지요. 5초당 체력 회복이니 체력 물약과 마찬가지로 한타 시간동안 체력이 얼마만큼 회복되었는지로

         환산하면 어떨까 합니다.
    
  4) 또 캐릭터별로 더 잘 맞는 아이템이 있지요.
    i. 주문력 계수가 좋은 챔피언이라면 마관쪽의 리안드리의 고통 보다는 주문력 뻥튀기가 큰 라바돈의 죽음모자를 가는게 유리하겠죠.

       스킬에 체력 계수가 붙은 챔피언이라면 체력을 올리는 아이템이 공격력을 올리는 용도로도 작용할 수 있으니 의미가 더 클테구요.
   
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3. 후아. 세부적으로 들어가면 확실히 복잡하네요. 그렇다면 가정을 넣어서 상황을 단순화시키는 모델링으로 접근해보는게 어떨까요.
그러니까, 저는 "한타로 꽝 싸울 때의 힘"을 수치로 정량화해 보고 싶은 것입니다. 단순한 계산이지만, 팀에서의 총합으로써 공격력은 얼마만큼 올랐고, 방관은 얼만큼 올랐는지를 다 더해보면 비교가 더 간단해지지 않을까 하는 생각을 기반으로 해서요.
 
이러한 "한타로 꽝 싸울 때의 힘"[한타력] 이라고 새로이 단어로 정의해보겠습니다.
(영어로 하면 Battle power일려나요. 혹시 더 적절한 번역이 있다면 추천해주시면 감사하겠습니다;; 영어를 잘 못해서요;;)
영어로는 Teamfight Power란 표현을 추천받았는데 제 의도와 잘 맞는 것 같습니다.


  1) 일단 이상적 상황을 가정하는 모델링이다보니 기본 가정이 필요합니다.


      i. 챔피언의 능력치는 다 동일하고 챔피언/스킬 특성에 따른 아이템 가치 차이도 고려하지 않습니다.
        (아이템별로 환산된 능력치를 팀의 총합으로 더하기 위해서는 이 가정이 필요합니다.)

      ii. 레벨 차이도 고려하지 않습니다.
      iii. 시야 / 자리잡기에 따른 유불리는 고려하지 않습니다.
      iv. 그때그때의 컨트롤에 영향을 받는 이니시에이팅 / 스킬 적중의 가치를 무시합니다.
      v. 마찬가지로 무빙의 가치도 생각하지 않습니다. (이동속도 증가/저하 아이템 무시)
      vi. CC / 강인함으로 인한 전투능력 저하/전투에서의 이탈 관련 가치들도 일단 무시합니다. 
      vii. 한타 30초로 계산합니다. (물약, 체젠 등은 30초동안 회복한 수치만큼 체력이 더해진 것으로 환산)
      viii. 마나는 30초간의 한타에 충분하다고 가정합니다. (마나/마나 회복 무시- 단 마나무네/대천사의 지팡이 예외)
      ix. 오라템은 본인 포함 아군 4명 / 적 4명에게 영향을 미치는 상황으로 계산합니다.
      x. 방어력 등의 점감을 고려하지 않습니다. 즉 모든 능력치는 단순 비례 관계로 취급해서 다다익선으로 봅니다.
 

       
   
  2) 그런데 이렇게 해도 한타력이라는걸 바로 계산할 수는 없지요.
    공격력 10과 체력 100의 가치를 어떻게 비교할까요. 주문력 20과 쿨감 40%의 가치는요? 즉 단위가 다르다는 문제가 생깁니다.
    이러한 수치들은 단순히 더할 수 없지요. 그렇다면 단위 환산이 필요합니다. 어떤식으로 환산을 할 수 있을까요?
  
    여기서 도움을 받은게 반반쓰님의 "[LOL]아이템의 가성비" 시리즈 글입니다.
    (https://www.pgr21.com/?b=2&n=1529), (https://www.pgr21.com/?b=2&n=1530), (https://www.pgr21.com/?b=2&n=1531)
    이 글들에서 보시면 반반쓰님께서는 각 스탯별 초기템들로부터 골드 환산을 하셨고, 같은 탭 룬들의 가치가 비슷하다는 점으로부터

    단위 환산을 할 수 있다는 아이디어를 적용하셨는데요. 저도 이걸 응용해보고자 합니다.
  
  3) 일단 위의 가정 하에서 한타에 영향을 미칠 수 있는 능력치들로는 어떤 것들이 있을까요? 
    § 물리 공격 관련 수치로는 공격력, 공격속도, 치명타, 방관, 생명력 흡수 정도가 있겠고,
    § 주문 공격 관련 수치로는 주문력, 마관, 주문흡혈 이 있을테구요.
    § 방어 관련 수치로는 체력, 방어력, 마법저항이 있겠네요. (체력회복 환산)
    § 추가되는 것으로 쿨감을 고려할 수 있을테구요.
      (아이템 고유효과들은 따로 계산할 것입니다.)
  
  4) 이 능력치들을 환산하는 기준치를 정해야겠지요. 우선 반반쓰님께서 적용하셨던 방법의 일부를 따와서,

    [왕룬 1칸에 갖는 가치를 동일하게 평가한다]라는 가정을 기반으로 접근하겠습니다.

     (이때 성장룬은 복잡하니 그냥 고정값을 갖는 룬으로 계산하였습니다.) 

     여기서 저를 난감하게 한건 일반적인 왕룬보다 2배 비싼 2050 IP인 이동 속도, 재사용 대기시간, 생명력 흡수, 주문흡혈, 체력 룬입니다..

     가격이 2배인데 이를 어찌 할까 고민했는데, 어짜피 실제로 게임에서 적용되는 건 똑같은 룬 1칸으로 스탯이 올라가는 것이지요.

     그래서 그냥 1025IP 룬과 같은 가치를 갖는다고 판단했습니다.
 
    왕룬 한칸당 올릴 수 있는 수치는 다음과 같습니다.
      □ 물리공격 : 공격력 2.25, 공격속도 3.4%, 치명타율 1.86%, 치명타피해 1% 증가 4.46%, 방어구관통력 2.56, 생명력 흡수 2%
      □ 마법공격 : 주문력 4.95, 마법관통력 2.01, 주문흡혈 2%
      □ 방어 : 체력 26, 방어 4.26, 마법저항력 4
      □ 기타 : 재사용대기시간 1.67%,
   
    이를 새 단위로 통일시켜 보는 것입니다. 왕룬 1칸이니까.. 한타력의 단위를 RS(Rune slot)이라고 할까요.
  
    풀어서 설명해보면, 한타력은 한타에 영향을 미치는 LOL 내에서의 능력치들을 환산한 값으로,

    이 경우에는 [해당 능력치 1로 얻을 수 있는 왕룬 칸 수(RS, Rune slot)가 단위가 됩니다.] 

    공격력 1은 0.44 RS로 룬 슬롯 0.44개 만큼의 가치를 가진다..라고 해석하면 됩니다.

    또 팀별로 정리할 땐 A팀의 한타력 총합은 100RS이고 B팀의 한타력 총합은 110RS이다 이런 식이 되겠네요.


    특정 능력치 1을 올리기 위한 왕룬 칸 수니까 왕룬 1칸이 갖는 능력치 값을 역수로 해서 계산하면 되겠지요.
      □ 공격력 1은 룬 0.444칸 만큼의 가치를 갖습니다. (1 / 2.25)
      □ 마찬가지로 정리하면 다음과 같습니다.


          공격력 1 = 0.444 RS                    공격속도 1% = 0.294 RS          치명타율 1% = 0.538 RS       

          치명타피해 1% 증가 = 0.224 RS      방어구 관통력 1 = 0.391 RS      생명력 흡수 1% = 0.500 RS    

          주문력 1 = 0.202 RS                    마법관통력 1 = 0.498 RS         주문흡혈 1% = 0.500 RS

          체력 1 = 0.038 RS                       방어 1 = 0.235 RS                 마법저항력 1 = 0.250 RS  

          재사용대기시간 1% = 0.599 RS

 

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4. 이러한 한타력을 해석할 때에는 여러가지 방법이 있을 것입니다.
  ○ 한타력의 합계로써 팀대 팀으로 비교할 수 있겠지요. 국소 교전에서는 해당하는 챔프들의 한타력의 합을 비교할 수 있을테구요.


  ○ 좀더 분석적으로 들어가면, 한타력을 세부분류로 나눌 수도 있을 것입니다. 위의 능력치들은 "물리공격" "물리방어" "주문공격" "주문방어"

     "체력" "재사용대기시간" 정도의 6가지 분류가 가능하겠군요. 그렇다면 한타를 앞두고 A팀은 물리공격에 많이 투자했는데 B팀은 주문방어에

     많이 투자된 상태라 한타에 있어서 효율적이지 않다~ 이런 식으로 해석해볼 수도 있지 않을까요.

 

  ○ 실전에서 분석을 그때그때 적용해서 지금 한타를 여는게 유리할지 불리할지 따져볼 수 있다면 제법 유용하겠지요.  
     선수들은 글로벌골드 상황을 알 수가 없습니다만 상대의 템은 보이지요. 정글관련 옵션들의 영향이 큰 초중반 싸움까지는 챔프가

     다르더라도 대략적인 초반 템 흐름들은 비슷하니까, [템별로 대강 외워두는 겁니다]. 이 템은 한타력 몇점 저건 몇점 이런 식으로요.

     그래놓고 후딱 계산해서 '이정도 템이면 글로벌골드는 질 수 있어도 당장 한타에서의 템빨은 우리가 더 쎄니까 용 앞으로 끌어들여서

     한타 유도하자~'이런 식의 적용이 가능하지 않을까요. 반대로 "우리가 킬뎃은 유리하지만 한타 템빨은 밀리네. 지금은 싸움 피하면서 라인

     푸시 위주로 운영하자~"가 될 수도 있구요. (전자두뇌 클템이라면 순식간에 계산할 수 있을지도..!! -_-;;;;;)  


  ○ 이걸 좀더 쓸모있게 하려면, 아이템의 스탯들을 한타력으로 환산한 데이터베이스를 정리하면 되겠지요. 이 부분은 따로 글을 쓰도록

     하겠습니다. 엄청난 노가다인데 .. 으아아아.. 좀 의견을 받은 후에 따로 정리하도록 하겠습니다. LOL에 등장하는 아이템이 워낙 다양하기

     도 하고, 고유효과 정리도 어렵다보니 꽤나 긴 데이터베이스가 될텐데 중간에 다른 분들의 지적으로 근본적으로 고칠 부분이 생긴다면

     좌절할 것 같아요 덜덜덜;


  ○ 나아가서 그때그때 아이템을 바로바로 클릭해서 입력하면 한타력으로 계산해주는 식의 프로그램으로 만들면 한타를 앞두고 유불리를

     따져볼 때 더욱 유용하지 않을까요. 제가 프로그래밍은 전혀 몰라서 한계가 있는데요;;; 관심있는 분께서 프로그램이나 HTML 문서 등으로

     만들어주신다면 LOL 관전에 재미가 하나 더 추가되지 않을까 합니다.

 

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5. 가정이 많이 들어간 계산이다보니 한계점도 분명 있습니다.


  ○ 캐릭터 별로 한타에 누가 투자를 많이 했는지를 비교하는 건 애초에 이 모델링의 기본 가정인 "챔피언의 능력치는 다 동일하고 챔피언/스킬

     특성에 따른 아이템 가치 차이도 고려하지 않습니다" 와는 정면으로 배치되기에 어렵습니다. 그래도 대략적인 추세를 보는데에는 도움이 될

     것이라 생각합니다.

  ○ 레벨에 있어서는 고려하지 않는다는 가정을 넣었지만 좀 문제가 있습니다. 한타력 수치로 주로 알아보려는 건 초중반 싸움 한타에서의

     유불리인데요. 이때는 레벨 차이가 제법 날 수 있습니다. 정글러나 서포터는 미드에 비해 레벨이 많이 낮기도 하고, 디나이 당해서 레벨

     차이가 벌어지는 경우도 엄청난 요인으로 작용할 수 있구요. 레벨이 높으면 기본 스탯이 올라가기에 전투 양상이 확 달라지죠. 이 부분에

     있어서 좀더 고려를 해봐야 할 것 같습니다.


  ○ 5인의 합으로써의 팀의 한타력도 좀 미묘한 부분이 있긴 합니다. 팀 조합의 문제인데요.

     분명 한타 위주의 장판 조합과, 소규모 교전에 강력한 조합은 차이가 있거든요. 이 부분도 챔피언별 차이가 드러나기 때문인데..

     "아이템에 투자한 건 한타력으로 비교하면 A팀보다 B팀이 더 밀리는데, B 팀 조합의 챔피언들 특성상 한타에서는 조금 더 쎄서 이정도

     차이는 극복할 수 있다" 뭐 이런식의 상황별 해석으로 어느정도 해결할 수 있지 않을까 합니다.

     이를 통해 오히려 팀 조합의 가치를 더 강조하게 될 수도 있겠지요.


  ○ 컨트롤이 중시되는 스킬적중 / 무빙 / CC / 강인함 등의 차이를 모두 없다라고 가정한 계산인데,

     실제로는 이런 경우가 별로 없긴 하죠.  한쪽 챔피언이 물린다던지, 적절한 스킬 적중을 보인다던지 하는 상황들이 있으니까요.

     그리고 CC가 어마어마한 가치를 갖는 LOL이기도  하구요. 하지만 이렇게 생각하면 어떨까요.

     "A팀이 B팀보다 객관적인 한타력이 밀리는 상황인데 기가 막힌 도발점멸로 주요 딜러들의 딜을 끊어줘서 이 전투를 이기네요~!!"

     이런 식으로요. 대체로 컨트롤의 여지가 많이 관여하는 수치들이다보니 모델링에선 배제했지만

     이를 통해 오히려 컨트롤의 가치가 얼마만큼 더 영향을 끼쳤는지를 강조하는데에도 유용하게 쓰일 수 있으리라 생각합니다.

     다만 이동속도에 대해서는 좀더 고민이 필요할 것 같습니다. 컨트롤을 더 잘 할수 있게 해주는 요소인데 수치화가 어렵네요.


  ○ 시야 / 자리잡기 / 이니시에이팅 등도 마찬가지로 해석할 수 있겠지요.

     "A팀이 B팀보다 한타력이 많이 밀리고 있었는데 서포터의 적절한 시야 싸움으로 자리잡기를 우세하게 가져가면서 딜러들을 완벽하게

      물었어요!"라는 식이 되려나요.


  ○ 마지막으로, 이 계산방법에서의 근본적인 한계점인데요. 각 능력치별 가치를 어느정도 비율로 고려하느냐를 룬 환산만으로 따지기엔

     분명 무리가 있습니다. 게임 내에서의 영향은 더 큰 "골드"를 기준으로 환산해보면 능력치별 환산값이 좀 다르게 나옵니다.

 

    i. 기본아이템의 골드로 계산을 해볼께요. 골드 100으로 얻을 수 있는 수치라고 환산을 해보면, 롱소드는 공격력 10 골드 400이고 단검은

      공격속도 12% 골드 400, 루비수정은 체력 180 골드 475니까, 골드 100으로 얻을 수 있는 공격력은 10/4=2.5, 공격속도는 12/4=3, 체력은

      180/4.75=37.8947 이겠군요. 아이템의 골드 가격 환산으로 공격속도 1%는 공격력 0.8333, 체력 1은 공격력 0.066 의 가치를 갖네요.


    ii. 룬으로 계산해 볼까요. 같은 왕룬 한칸에 대해 공격력 2.25, 공격속도 3.4%, 체력 26이니까, 왕룬으로 계산해서 비교하면 공격속도 1%는

      공격력 0.6618, 체력 1은 공격력 0.0865의 가치를 갖는군요.


    iii. 체력1을 공격력으로 환산했을 때의 가치는 골드 계산시 0.066과 룬 계산시 0.0865로 차이가.. 꽤 나네요… 갑자기 머리가 아파옵니다.

       라이엇 이것들이 으아아아…    


    iv. 그런데 이렇게 골드로 환산해서 스탯별 가치를 비교하는 부분은 문제가 될 소지가 조금 있습니다. 우선 위에서도 말했지만 기본아이템

       골드 환산으로 정리하기엔 아이템별 효율이 다릅니다. 대개 비쌀 수록 효율이 좋아지게 되는데, 아마도 템을 완성하기 힘들다는 부분을

       감안한 것으로 생각합니다. 또 골드 환산의 경우 특정 스탯들 - 재사용 대기시간 감소, 주문 흡혈 등 - 은 "그 스탯만 붙은 기본아이템"이

       없다보니 환산에 어려움이 있습니다. 반반쓰님의 경우 골드 계산을 기본으로 하시면서 재사용 대기시간 감소 등의 스탯은 룬으로 환산

       해서 단위를 맞추셨던데, 그러면 두 방식이 섞이면서 추가적인 문제가 생기지 않을까 싶구요.
    v. 그래서 저는 룬 1칸을 기준으로 환산하는 것이 일단은 더 정확하다고 생각해서 룬 계산으로 적용하였습니다.
       라이엇에서 능력치별 가치의 환산기준을 정해주면 참 좋을텐데.. 이 부분은 좀더 고민해봐야겠습니다.
  
  ○ 그렇다면 개선방향은 어떤게 있을까요?
    i. 컨트롤 관여 부분은… 이러한 글에서는 순수한 아이템의 힘이 어느쪽이 더 쎄느냐를 보는 것이니까 시야 / 자리잡기 / 스킬 적중 등은

       일단 배제할 수 있습니다. 다만 이동속도가 갖는 의미가 좀 미묘한데.. 이 부분에서 가정을 넣어 이상적인 모델을 만들어내기가 영

       어렵네요. 아이디어가 안떠올라요;;

    ii. 레벨을 어떻게 수치화할 것인가에 대해서 좀더 고민해볼 필요가 있습니다.
    iii. 룬 환산 외에 골드 환산으로 따진 가치와 비교하는 글도 의미가 있을 것 같습니다. 이 두 환산이 왜 차이가 제법 생기는지가 좀 의아하긴

       합니다. 라이엇에서는 무슨 생각인지.. 제가 미처 알지 못하는 심오한 의미가 있는건지..
    iv. World of warcraft에서 처럼 DPS 기준으로 능력치별 상대가치를 따지는게 최적일텐데, 이건 좀 많이 어렵습니다. WOW의 레이드는 모두

        대체로 동일한 타겟을 때리는 상황이지만, LOL은 5:5 전투이고 수많은 챔프별 특성이 다 달라서 이상적인 모델링을 해내기가 쉽지가

        않지요. 가정도 엄청 많이 필요할테구요. 시간대별, 레벨별, 아이템 보유 상황별로 특정 능력치가 갖는 가치가 달라지는 것마저

        고려하자면 이건 더 이상 이상적인 상황을 가정하는 것으로 극복해낼 수준이 아닌것 같습니다. 저는 일단 이렇게 생각하는데..

        또 능력자 분께서 똵!!하고 정리해주신다면 좋겠습니다 헤헤~
   
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6. 실제로 적용을 해보기 위해, 어제(130720) 있었던 2013 HOT6 LOL The Champions Summer 16강, Najin Sword vs Jinair Stealths 에서의 상황들로 사례분석을 해볼까 합니다.
 
  1) 1경기 초반, 탑 럼블(엑페)에 대해 앨리스(액토신)와 쉔(트레이스)이 적절한 합공을 펼쳐 퍼스트 블러드를 따냈지만,

     이후 적절하게 도착한 누누(와치)가 두명 모두를 쓸어담았고 해설분들은 나진쪽에서 잘한 것이라고 설명을 하셨지요.

     다만 불판에선 럼블(엑페)이 어시를 못 먹었던 점으로부터 의견이 좀 갈렸던 것으로 기억합니다.

     당시 킬 이후 누누(와치)가 귀환을 타면서 4명의 챔피언이 모두 들고 있던 현찰(골드)을 다 사용한 상황인데요.

     두팀의 글로벌 골드는 Jin Air Stealth 7.6k, Najin Sword 8.2k로 나진이 600G만큼 앞서는 시점이었습니다.


     여기서 제가 주목을 하게 된 건, 탑에서의 2:2 싸움 당시 속도의 장화와 포션만 달랑 들고 싸우던 누누였는데요.

     누누가 2킬을 먹은 뒤 귀환해서 산건 "정령석"과 "시야석"이었습니다.


        § 정령석은 다들 아시겠지만 700G이며 다음과 같은 스탯을 갖지요.
           5초당 체력 재생 +14,  5초당 마나 재생 +7,
           고유 지속 효과 - 도살자: 몬스터에 대한 피해량이 20% 증가합니다.
           고유 지속 효과 - 무력화: 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
           이 중에서 한타에 유의하게 작용할 수 있는 건 기껏해야 5초당 체력재생 +14 정도입니다.
           이 수치는 180G짜리 원기회복의 구슬 (5초당 체력 재생 +5) 3개를 사면 540G로도 얻을 수 있는 값이구요. 
           그렇다면 몬스터 피해 옵션들이 차액인 700-540=160G만큼의 가치를 하느냐.. 물론 정글링 속도에 큰 영향을 미치고 이로 인한

           레벨업의  차이라던지 카정의 문제들이 생기긴 하지만 당장의 한타에서는 몬스터에 대한 피해 옵션들은 무의미하지요.

           즉 160G는 당장 챔피언들끼리 싸우는 한타에선 무의미한 골드 투자가 되어버립니다.


        § 시야석도 참 묘합니다. 950G이며 와드를 박을 수 있지만 막상 한타에 유의하게 작용하는 건 체력 180이고, 이건 475G짜리 루비수정을

           하나 사면 땡인 값이지요. 시야가 확보된 상태라면 차액인 475G는 무의미한 골드 투자가 됩니다.


        § 한타에서 가치를 갖지 못하는 골드가 160+475=635 두 팀의 골드차이만큼 나지요.

           소드 입장에서 이 635G만큼의 효과를 보려면 빠른 정글링으로 렙 차이를 벌리던지, 카정을 돌던지, 오랜 시간이 지나

           시야석으로 아끼는 골드 효과가 크게 되던지 하는 방법이 있겠지만, 

         당장 한타를 붙었을 때에는 골드 차이가 없다고 봐도 무방하지 않을까요?

 

          저는 이런 부분에 대한 설명이 더 필요하다고 생각하였습니다.

        [ 당장은 스텔스가 한타싸움해도 딱히 불리할게 없지만 ]

        [ 시야석, 정령석으로 인해 시간이 지나면 정글러간 레벨차이, 카정 등의 문제가 생길 수 있다 ] 라고 짚는 설명이랄까요.
   
  2) 이후 약 2분 정도 지나서 용 앞에서 한타가 열립니다. 아리 궁이 들어가면서 4:4 한타가 시작한게 08:58, 럼블이 도착한 시점이 09:24이니

      약 26초간 4:4 한타가 열렸습니다. 한타력 계산에서의 한타 가정인 30초와 거의 비슷하네요. 이후로 럼블/앨리스가 도착하면서 약 10초간

      더 싸웠구요.

 

  3) 당시 아이템 상황을 정리해볼까요. 글로벌 골드는 나진 소드가 1000G 정도 앞서는 상황이었습니다.

     앞서 600G 차에서 2분 사이에 400G 차이를 더 벌렸네요. 이 골드차이가 한타력에 제대로 기여했을까요?


      스텔스팀 (그냥 한글로 쓸께요;;)의 한타에 참여한 네 챔프가 가진, 한타에 관여하는 스탯을 갖는 아이템들은 다음과 같습니다.
       (한타력 계산시의 가정을 그대로 적용하겠습니다)
      § 거인의 허리띠 1, 도란의 방패 1, 도란의 검 1, 도란의 반지 1, 광전사의 군화 1 그밖에 전원이 체력 물약을 들고 있었구요.
      § 한타에 기여하는 스탯만 더해서 보면 다음과 같습니다.
        체력 620 + 체젠 10 + 공격력 10 + 공속 20% + 주문력 15 의 상황인데요.
        한타력으로 환산하려면 5초당 체력회복 10은 30초 한타로 가정하면 체력 60이 될테구요.
        전원이 물약을 들고 있었으니 다 하나씩 최적으로 사용했다고 치면 체력회복 150이니 4명으로썬 체력 600이겠네요.
        체력 1280 + 공격력 10 + 공속 20% + 주문력 15를 한타력으로 환산하면
        (1280*0.038)+(10*0.444)+(20*0.294)+(15*0.202)=61.99 RS 입니다.  (도란검, 도란방패 옵션도 추가로 있긴 하죠.)
     
      소드 팀에서 한타에 참여한 네 챔프의 한타 관련 아이템 합계는 다음과 같습니다.
      § 시야석 1, 정령석 1, 도란의 검 3 마찬가지로 전원이 체력 물약을 들고 있었구요.
      § 한타에 기여하는 스탯은 체력 420 + 체젠 14 + 공격 30 이네요.
         한타력으로 환산해서 5초당 체력회복 14를 체력 84로 계산하고, 물약은 위와 마찬가지로 체력 600으로 고려합니다.
         그러면 체력 1104 + 공격 30을 한타력으로 환산하면
         (1104*0.038)+(10*0.444)=46.392 RS입니다. (도란검 3개의 옵션도 있긴 하지요)
   
     [글로벌 골드는 소드가 분명 앞서는데 4:4에서의 한타력을 따져보면 오히려 스텔스팀이 앞서죠.]

      4:4로 한타력 비교시  61.99-46.392=15.598    약 16RS만큼 한타력 차이가 나는 상황입니다. 

      이게 어느 정도의 수치이냐면.. 공격력 1이 0.444RS니까 16/0.444=36.036, 팀 공격력으로 36이 차이나는 상황이라고 볼 수 있습니다. 

      잘 안 와닿으신다면 이건 어떨까요. 스텔스 팀이 곡괭이 1개 + 롱소드 1개만큼 더 들고 싸우는 상황인겁니다.

      (또, 앨리스/럼블이 처음부터 싸웠다고 치고 한타력을 계산하더라도 여전히 소드가 밀립니다.) 

 

     여기에 물약을 제대로 빨지 않는 문제들도 보였습니다. 특히 케넨(쏭)의 경우 거의 빨피가 되도록 물약 마신 이펙트가 보이지 않던데

     회복 시간이 15초나 걸리는걸 감안하면 미리 눌러놨어야 하지 않았을까요. 물약 1개 체력 150의 효과는 150*0.038=5.7RS로

      5.7/0.444=12.8378 공격력 약 13 정도의 가치를 갖는걸요.
  
  4) 해석을 해보자면, 그냥 한타력 기준으로 봤어도 한타 싸움에서 소드팀이 딱히 유리한 상황이 아니었는데 소드팀 기준으로 볼 때

     럼블(엑페)의 궁 낭비, 케이틀린(로드)의 프리딜을 막지 못함 등 컨트롤 측면에서의 아쉬운 점까지 겹치면서 용 앞에서의

    한타를 크게 진게 아닐까 생각합니다.
  

 


-----
7. ["한타력"이라는 것. 드래곤볼의 스카우터에 뜨는 "전투력"처럼 하나의 수치로 딱 측정해보고 싶잖아요!!!]

    이게 이 글을 쓰게 된 주된 동기입니다… 다이다이 뜨면 누가 이길까..

    현재의 계산방식을 좀더 정확히 표현하자면 누가 템빨이 더 쩔까.. 정도일까요. (레벨 보정은 꼭 추가하고 싶은데.. 어렵네요.)
    LOL에 있어서는 유독 정량적(?), 수치적인 분석이 별로 이루어지지 않아서 이런식의 접근은 어떨까 하고 정리해보았습니다.

    많은 의견 내주시면 감사하겠습니다.



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제리드
13/07/21 16:15
수정 아이콘
엄청난 분석입니다 수고하셨습니다
찬공기
13/07/21 16:35
수정 아이콘
감사합니다. 보기에 좀 불편한 부분이 있어 일단 글 쓴 후에 중간중간 굵기 표시 같은 것들로 많이 수정했는데 어떠셨는지 모르겠네요.
이헌민
13/07/21 16:28
수정 아이콘
으아...엄청나네요.
다만 아쉬운건 컨트롤이라는 측면이...
광역CC가 총 몇초 상대방에게 들어갔는지 같은 요소도 굉장히 중요한데 어떻게 할 방법이 없어서 아쉽네요.
팀당 CC에 걸린 시간같은것도 측정할수 있으려나요.
찬공기
13/07/21 16:30
수정 아이콘
일단은 모두가 동일한 컨트롤을 한다고 생각하는 거지요.
그리고... "템빨로는 분명 지는 싸움인데 컨으로 극복했어요 우어어어!!!!" 하면 선수 포장하기에도 더 멋지지 않을까요? ;;;;;;
이헌민
13/07/21 16:35
수정 아이콘
아 그리고 레벨은 정말 중요한 요소라고 보는데, 어느팀의 평균레벨이 얼마가 높았다 정도는 수치가 표현할 수 있지 않을까요?
찬공기
13/07/21 16:41
수정 아이콘
맞습니다. 초반싸움에선 레벨 차이가 진짜 크죠. 1레벨 차이 때문에 디나이까지 당할 수 있으니..
근데 이게 어려운게.. 챔프별로 레벨에 따른 능력치 상승 정도가 다 다르죠. 아시다시피 LOL 챔프는 100개가 넘구요.
(으아아아...;;; ) 또 평균렙을 보기엔 초중반 한타에서의 승패는 핵심딜러들의 레벨에 따라 좌지우지되는 경향이 있다고 생각합니다. 서폿들은 CC 넣어주는 게 주 임무이고 다른 딜적인 측면에서는 영향력이 확 떨어지지요. 결론적으로... 너무 케이스바이 케이스라서 어렵네요.
하지만 이 부분에 있어서도 더 고민을 해보는 것이 맞다고 봐요. 현재 상황에서의 한타 싸움에서의 세기를 하나의 수치로 표현하는 것이 궁극적인 목표이고, 레벨은 바로 그 '현재 상황'에 있어서 엄청난 요인이니까요.
본문에 레벨 관련 언급도 좀더 자세히 추가하겠습니다. 감사합니다.
하카세
13/07/21 16:29
수정 아이콘
와 이런글은 정말 대단하다고 밖에 말이 안나오네요 크크 프로 코치들이 이런거 분석하면 점점 더 발전하지 않을까 싶네요.
찬공기
13/07/21 16:34
수정 아이콘
분석을 그때그때 적용해서 지금 한타를 여는게 유리할지 불리할지 따져볼 수 있다면 제법 유용하겠지요.
선수들은 글로벌골드 상황을 알 수가 없습니다만 상대의 템은 보이지요. 정글관련 옵션들의 영향이 큰 초중반 싸움까지는 챔프가 다르더라도 대략적인 초반 템 흐름들은 비슷하니까, 템별로 대강 외워두는 겁니다. 이건 몇점 저건 몇점 이런 식으로요. 그래놓고 후딱 계산해서 '이정도 템이면 글로벌골드는 질 수 있어도 당장 한타에서의 템빨은 우리가 더 쎄니까 용 앞으로 끌어들여서 한타 유도하자~'이런 식의 적용이 가능하지 않을까요. (전자두뇌 클템이라면 순식간에 계산할 수 있을지도..!! -_-;;;;;)
본문에 추가하겠습니다. 조언 감사합니다.
하카세
13/07/21 17:01
수정 아이콘
네 단순한 골드차이야 타워상황 오브젝트몹 cs갯수 킬만 대충 비교해보면 감이 잡힐텐데 저 본문에 쓰여있는것처럼 골드점수라고 해야될까요 아이템만 보고 우리가 골드에서 얼마나 우위를 점하고 있느냐가 비교되기 시작하면 프로와 일반인 레벨이 점점 차이가 나기 시작할거 같습니다..;;
이자와
13/07/21 17:05
수정 아이콘
대단하네요.. 와진짜 이건..
RookieKid
13/07/21 17:09
수정 아이콘
정말 대단합니다. 우선 분석하신 노고에 박수를 보냅니다.

한타력 이라는 용어가 오히려 저같은 라이트 유저에게는 좀 더 쉽게 다가올것 같기도 해요.
소위 말하는 어느 팀이 더 [쎄냐]라는 질문에 쉽게 대답할 수 있을테니까요.
물론 MOBA 를 포함한 전략게임들이 그렇게 간단하게 설명 되는 것들이 아니긴 하지만요

아무튼 잘 읽었습니다. 고생하셨어요
찬공기
13/07/21 19:06
수정 아이콘
바로 그겁니다. 어느 팀이 더 [쎄냐].
RookieKid
13/07/21 19:32
수정 아이콘
까먹고 추천을 안때렸네요 추천 한대 때리고 돌아갑니다^^
레지엔
13/07/21 17:20
수정 아이콘
글쓴 분의 노가다(..)가 보이네요. 진짜 수고하셨습니다. 한타력 vs 한타력을 일단 설정하고, 결과를 통해서 부가요소(컨트롤이겠지요 아무래도)를 추가하고, 혹은 한타여도 위치때문에 5:5의 시작이 2:4였다거나 한 경우 국지전에서의 한타력 차이 등이 또다시 발생하니까 음... 랭카스터 법칙을 적용하는 것처럼 가능할 것 같네요.
스웨트
13/07/21 18:16
수정 아이콘
무슨 보고서나 논문 보는 느낌이네요
내가 아는 lol이 이렇게 복잡하고 심오하다니;;
대단하십니다
13/07/21 18:20
수정 아이콘
이렇게 정성을 들이는데 왜 이기지를 못하니.... NLB라니 NLB라니.... ㅠ_ㅠ
一切唯心造
13/07/21 18:23
수정 아이콘
머리로 생각만 하고 있던 것들인데 대단하시네요;;
되는데요
13/07/21 18:23
수정 아이콘
대단하십니다.

말없이 추천 누르고 갑니다..
유료체험쿠폰
13/07/21 18:34
수정 아이콘
바론먹고 집에 가지 않은 상태에서 바로 한타하면 오히려 바론 먹은 쪽이 지는 경우가 많이 나오는 이유도 이와 일맥상통하겠지요.
한타력이라는 용어가 참 멋진 선택인 것 같습니다.
인간실격
13/07/21 18:41
수정 아이콘
이 정도 분석은 해야 lol이라는 게임이 프로 종목의 자격이 있지 않을까..하는 느낌의 글입니다. 세부적인 부분에 있어서는 덧붙일 요소가 꽤 있지만 분석의 시작점이나 틀 자체로 충분히 훌륭한 접근인 것 같습니다. 만약에 라이엇에서 애드온을 허용한다면, 저런 수치 자체를 자동으로 옵저버 측에 실시간으로 제공해 주는 툴을 이용해서 그 자체로 종목의 경기 시청의 수준이 달라지겠어요.
찬공기
13/07/21 19:05
수정 아이콘
말씀하신 것처럼 LOL도 프로종목이니만큼 이런식의 분석이 좀더 체계화되었으면 좋겠습니다. 야구에서 세이버매트릭스를 도입하면서 좀더 정밀한 데이터야구를 적용하게 되었고 팬들도 따져보는 재미가 늘어난 것처럼, 수치적인 분석이 e-sports라는 종목 자체의 발전에 큰 이바지를 할 수 있지 않을까 생각합니다.

애드온이라면, 와우에서의 기어스코어 같은 역할이 되려나요. 하나의 수치로 템빨을 쫙 보는 것이니까요. 단 와우에서는 템렙이 어느정도 아이템의 가치를 의미하지만 LOL은 그런게 없다보니 이런 복잡한 환산 절차가 필요한 듯 합니다. 뭐.. LOL에서 애드온까지 허용하기엔 기존 클라이언트가 꽤나 누더기라고 알고 있는데(;;).. 쉽지 않겠지만요..

애드온까지는 아니더라도 적어도 대회에서의 해설 상황이라면 따로 계산 프로그램을 두고 "한타력"과 같은 방식의 접근법을 이용해 경기내적인 분석을 세밀하게 해낼 수 있지 않을까요. 지금도 김동준/강민 해설위원분들께서 단순한 글로벌골드의 우위 뿐만 아니라 레벨 상황이라던지 시야 상황을 짚어주시면서 어느 팀이 주도권을 잡은, 어느 팀이 강세인지를 설명하려 하시던데요. 글로벌골드-레벨상황-타워상황-시야상황과 스킬 쿨타임, 소환사주문 쿨타임, 전투상황, 여기에 수치화된 "한타력"까지 맛깔나게 버무릴 수 있다면 논리적인 상황 분석/ 한타 예측/ 결과 분석이 더 정확해지지 않을까 생각합니다.
최종병기그녀
13/07/21 19:23
수정 아이콘
확실히 가진 돈으로 얼마나 좋은 선택의 템과 한타에서 스킬샷, 무빙을 보여주느냐가 중요하죠
정말 좋은 분석글입니다 추천드립니다
.Fantasystar.
13/07/21 19:27
수정 아이콘
진짜 엄청난 노력과 정성이 보입니다.
이 글을 보면서 왜 나는 이런걸 진작에 생각하지 못했을까 하고 생각하게 되네요.
글의 내용과는 별개로 이 노력에 박수부터 보냅니다;; 대단하십니다 정말 흐흐
(아무래도 게임마다 매번 CC시간이나 이런걸 알려줄수는 없겠지만 챔피언의 레벨이 몇인가를 좀 더 큰 화면으로 그때그때 보여줄수는 있을 거 같습니다.
게임이 끝나고 CC의 총합시간같은걸 계산할수만 있다면 좋은 자료가 될수 있지 않을까 생각되긴하네요.)

글로벌골드라는게 확실히 그때그때 번돈을 즉각적으로 아이템을 구매해서 뽑는게 아닌 경우도 때로는 있어서 원래 골드차이가 나던 상황에서 골드가 적은 팀이 많은 팀을 한타에서 이기는 경우도 간혹 있죠. (물론 그 글로벌골드차가 그렇게 많이 나지 않을떄의 일이긴 합니다만..)
그런 여러 상황등을 고려해야하기때문에 글로벌골드를 곧이곧대로 받아들이기보다는 아이템창의 아이템이라던가 궁극기의 여부 이런걸 좀 더 자세히 볼 필요가 있을 거 같네요.
.Fantasystar.
13/07/21 19:28
수정 아이콘
아 그리고 추천은 덤으로 하고 갑니다. 어지간하면 귀찮아서 추천 안하고 그냥 가는 데 이 글은 추천을 안할수가 없네요 크크
찬공기
13/07/21 21:18
수정 아이콘
말씀하신대로 확실히 중계 화면에서 레벨 숫자가 너무 작아서 잘 보이지 않는 문제가 있는데, 이 부분을 따로 표시한다던지 해줬으면 좋겠습니다.

CC는 참.. 일단 너무 종류가 많습니다. 또 각 CC가 누구에게 들어갔느냐에 따라 데미지를 얼마나 줄이는지의 차이가 생깁니다. 한타에서 제일 강력한 원딜을 묶느냐 못 묶느냐는 엄청난 차이가 있지요. 단순히 CC기의 시간 총합만으로 보기엔 컨트롤의 여지가 너무 많이 개입됩니다. CC 여럿이 한 챔피언에게 동시에 들어가는 경우도 있고, 아예 뻘 CC기가 난무하는 경우도 있고..(나서스의 위더가 케이틀린 옆에 딱 붙어있던 누누에게 들어간다던지... 세주아니 궁극이 5명 사이를 가르면서 빗나간다던지... 소나의 감성센도가 폭발한다던지...) 한타 종료 후에 한타 시간 대비 CC기가 들어가 있던 시간으로 역으로 계산을 해서 딜로스를 추산하는 방법도 있을텐데, 이러면 즉시성이 떨어져서 결과분석으로써의 가치는 있을지 몰라도 당장의 상황파악, 예측에는 효용이 좀 떨어지는 문제가 있습니다.

예전 스타크래프트에서도 보이는 상황이 다가 아니긴 했지만 (멀티 개수가 많더라도 오래된 멀티라 자원이 마른다던지, 자리잡은 시즈탱크의 가치라던지..) LOL에서는 5:5 싸움이라는 측면에다가 워낙 변수가 다양하기에 상황을 한눈에 알아보고 예측하기가 더 쉽지 않지요. 여러 상황을 고려해야 하기에 중계하시는 해설위원 분들의 임무가 그만큼 막중하지 않나 생각합니다. "야구 몰라요~" "역으로 가네요~" 이런 소리 들으려고 해설 듣는건 아니거든요. 물론 지금 해설분들은 엄청나게 잘하신다고 생각하지만, 이런식의 수치적 분석도 추가한다면 더 좋지 않을까 생각해봅니다.
13/07/21 21:02
수정 아이콘
정말 좋은 분석글 잘 봤습니다...
그런데 한타의 직접적으로 영향을 줄 수 있는 1차 이니시 능력 (자크 새총이나 자르반 깃창 대격변등)과 카운터 이니시 능력에는 가산점이 있음 좋을 것 같습니다...(일단 그 능력을 가진 것 만으로도 한타를 유리하게 시작할 수 있으니까요...) 수치화 문제가 조금 어렵긴 하겠습니다만....(개인적으로는 이니시 능력들은 CC기가 많기 때문에 CC 시간을 이용해서 수치화 하는 방법이 어떨까 합니다... 이 방법을 쓰면 강인함 수치가 한타에 미치는 영향도 약간이나마 유추 할 수 있을지도 모른다는 생각을 합니다...)
그리고 한타력의 영문 표현으로는 Battle Power도 좋지만 외국에서는 주로 한타를 Teamfight라고 하니 Teamfight Power (혹은 Point)로 해서 약자를 TP로 하면 어떨까 합니다....

P.S 이런 글에 추천은 당연한 겁니다!!!
찬공기
13/07/21 21:38
수정 아이콘
일단은 컨트롤에 좌우될 수 있는 불확정 요소를 싹다 배제하고 [템빨]로 한타 싸움에서의 유불리를 가늠해 본 것이었습니다.
(속어이지만 "~빨" 만큼 제가 말하고자 하는 바를 잘 나타내는 표현이 없을 것 같네요...)
다만 컨트롤적인 측면을 배제하고도 [렙빨], [챔피언빨]이란 내적인 차이를 갖는 요소들이 있긴 하지요. 그래서 원글에서 저리도 복잡하고 긴 가정을 넣어놓긴 했습니다 ㅠㅠ 이 부분을 보정한다면 좀더 정확한 예측이 될 수 있을텐데 쉽지 않네요.

"챔피언빨"에 대해 좀더 논해보면,
일단 우디르와 자르반의 한타 기여도는 [컨트롤을 생각하지 않고서도] [챔피언이 근본적으로 갖는 한타에서의 기대값에 차이가 있다]고 보는게 맞습니다. 제 원 글의 한계점으로 언급한 부분중에 "팀 조합"에 적은 내용인데, 분명 한타 위주의 조합과, 소규모 교전에 강력한 조합은 차이가 있거든요. 또 "팀 조합"에서 5인 모두 이니시에이팅 능력이 없으면 이것도 난감하지요. 챔피언별 차이를 고려해서 모델링한다면 세인님이 말씀하신 대로 이니시 에이팅 / 역 이니시에이팅 능력에 대해서는 점수를 따로 매겨야 할 것입니다. 근데 수치화, 정량화가...;;;

아이템별 차이와 마찬가지로 챔피언별 차이를 수치화하려면 일단 이상적인 상황을 가정해서 모델링을 해야 할텐데.. 그게 영 어렵습니다.
아이템은 "레벨이 같다" / "챔피언별 차이를 무시한다" 정도의 가정을 해서 한타력을 계산해 낼 수 있었는데요, 챔피언별 차이는 "아이템이 같다" / "레벨이 같다" 라는 가정을 하더라도 기본적으로 논의하려는 "챔피언별 차이" 자체에 변수가 너무 많이 들어갑니다. 지금 115번째 챔피언 루시안 이야기가 나오고 있는데요.. 챔피언별로 스킬 3개씩만 고려해도 345가지의 스킬을 따져봐야 하는데.. 그것들 간의 상대가치를 따져보고.. 이게 상황별로 얽히는 경우를 생각하면... 으아아아... 이건 이상적인 상황이 아니에요 ㅠㅠ 어렵습니다..;;

Battle power는 아무래도 어감이 "전투력" 같아서 좀 고민했는데, "한타력"이란 표현에는 Teamfight Power란 번역이 확실히 더 가까울 것 같습니다. 본문 수정하겠습니다. 감사합니다. ^^
13/07/21 21:46
수정 아이콘
추가로 CC기에 관해 적어보자면 한타력에 관련된 CC기의 분야로는 1. 타겟/논타겟, 2. 광역/단일 3. CC의 종류(기절 띄우기 제압 공포 등) 4. 지속시간이라 봅니다... 1번에 관해서는 타겟팅 스킬일수록 이니시에 유리할 것이라 보고(뻘클릭 등으로 일어나는 실수는 일단 배제했습니다...) 타겟팅에 논타겟팅보다 높은 가치를 줍니다... 2번에 관해서는 당연한 이야기지만 광역 CC기가 당연히 한타에 유리하기 때문에 광역기에 높은 가치를 줍니다... 3번이 가장 애메한 항목이라 보는게 기절, 띄우기 제압 등의 챔프의 움직임을 (무빙 포함) 완전히 봉하는 CC기들과 침묵 (스킬딜만 봉인) 공포 (어떻게 움직일지 모름) 등의 CC기들의 차이점을 어느쪽에 우위를 줄 것인지가 쉽지 않아서 어느쪽에 우위를 줘야 할 지 모르겠습니다... 4번인 지속시간에서는 당연히 긴 쪽이 유리한 것이겠지요...
한타력 계산의 목적 자체가 글로별 골드 수치보다 더 정확한 한타 견적을 보기 위한 것인 이상 이정도의 항목을 중심으로 한타에 도움이 될 가능성(얼마나 걸기 쉬우며 어떤 영향을 얼마나 미칠것인가 정도) 을 계산해 나가면 될 거라 봅니다....(자료가 더 쌓이고 누군가가 전부 분석을 해서 정확한 수치화를 해 주면 좋겠습니다만....)
플토만세
13/07/22 12:09
수정 아이콘
추...추천이나 받으라구!!!
13/08/19 10:15
수정 아이콘
이정도면 논문이네요 스타크에도 이런 분석들이 많이 있었는데. 이젠 롤도 나오는군요.
특히 왕룬으로 단위를 잡으신 부분이 인상적입니다. 아이템 밸런스를 말할때 유용하겠어요
잘읽었습니다.
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