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Name   홍맨
Homepage   http://blog.naver.com/belette1
Subject   앞으로 MMORPG가 건설적으로 나아가야 할 길
http://pgr21.com/?b=6&n=41153
여태까지 수많은 MMORPG를 해보며 개선했으면 좋겠다고 생각한 내용을 적어 보겠습니다.

안타까웠던 점이라고 할 수도 있겠네요.




1. 레벨업 시스템의 폐지

현재의 모든 MMORPG에서 채용하고 있는 레벨업 시스템은 유저들에게 획일적이고 몰개성적며 지겨운 플레이를 강요하고 있습니다.


레벨에 따라 갈 수 있는 마을이 처음부터 정해져 있으며

던전 시스템을 택하는 MMORPG는 대부분 권장레벨이라는 미명 아래 자유로운 플레이를 제한하고 있죠.

가령 자신이 7렙이고 5~10레벨의 던전이 3곳이라면 11레벨이 될 때까지 이 세 곳만 계속 반복해서 돌아야 합니다.

필드 형식을 쓰고 있는 것도 마찬가지여서 몹의 레벨의 맞추어서 사냥할 곳은 극히 제한됩니다.

레벨이 너무 낮거나 높은 곳에서 하면 경험치를 거의 안 주기 때문에 유저들은 다른 곳으로 가고 싶어도 그러질 못하죠.

레벨은 올라가기만 하고 내려가진 않기 때문에 시간이 지날수록

초보자 지역은 공동화 현상이 일어나며 고렙지역에만 유저들이 몰리게 되는 폐해도 일어나게 됩니다.

결국, 새로 시작하는 유저들은 정상적인 파티플레이가 거의 불가능하게 되어 컨텐츠를 제대로 즐길 수 없게 되죠.

그저 세컨 아이디가 할 수 없이 거치는 지역으로 변하게 됩니다.


레벨업 시스템을 만든 이유는 유저들이 캐릭터가 성장하는 것을 느끼고 플레이에 몰입감을 느끼게 하는 것이 주목적이었는데

어느새 유저들은 게임회사가 원하는 대로 정기적으로 접속해서 경험치를 쌓기 위해 의미없는 마우스 클릭질을 반복하는 그저 노가다꾼으로 변했습니다.

레벨업이 게임 플레이를 돕기 위해서였는데 그것이 역전되어 레벨업을 하기 위해 게임을 하는 그런 어이 없는 현상이 생긴 거죠.

대부분의 게임회사는 빈약한 컨텐츠로도 유저들을 잡기 위해 이런 방식을 쓸 수 밖에 없었지만 결국엔 자신들의 발목을 잡는 꼴 밖에 안됩니다.

만렙을  너무 쉽게 찍으면 할게 없으니 게임을 접고 할 수 없이 필요 경험치를 늘리면 유저들은 레벨업을 하기가 힘들다며 게임을 접고

결국에 유저들은 레벨업 노가다가 목적이 되어 버린 MMORPG에 환멸을 느끼며 아예 떠나가게 됩니다.


<해결방안>

현재의 캐릭터 레벨업 경험치 시스템을 폐지하고 스킬 레벨업 시스템 등으로 전환하여

다양한 스킬을 익힐 수 있게 만들어 유저들이 개성있는 캐릭터들을 만들 수 있게 하는 것입니다.

그저 레벨이 높다고 쎈 캐릭터가 되는 것이 아닌 어떻게 키우느냐가 더 중요하게 만드는 거죠.

자신과 동렙이나 그 아래의 몹을 찾아 싸우는 수동적인 방식이 아닌 마비노기처럼 전투방식을 알아야 몹을 잡을 수 있다거나

유저들이 직접 몹과 싸우고 그 경험으로 적합한 상대를 찾는 그런 능동적인 방식으로 바뀌어야 한다고 봅니다.





2. 영구적 장비 아이템의 폐지

캐릭터가 한 번 가지면 영구적으로 가질 수 있는 아이템. 갑옷 무기 방패 등과 같은 장비 아이템의 설정은 심각한 문제를 게임 속에서 야기합니다.


첫째, 게임 머니의 인플레 현상

장비 아이템은 좋아질수록 계속 비싸져야 하기 때문에 게임 속 게임머니는 계속 늘어날 수 밖에 없습니다.

더 좋은 아이템의 가격이 낮다는 건 말이 안 되죠.

결국, 새로 얻은 장비를 끼고 입던 장비 아이템을 상점에 팔면 받는 가격은 계속 늘어납니다.

그리고 게임이 진행될 수록 더 좋은 아이템들이 나올수록

게임머니의 가치는 계속 떨어지고 초보지역에 있는 유저들의 플레이 의욕을 떨어트립니다.

만렙이 되면 시간당 지금 버는 돈의 100배를 벌 수 있는데 여기서 열심히 할 필요가 없는 거죠.

그래서 그냥 레벨업만 열심히 해서 여길 뜨자라는 마인드를 가지게 됩니다.


둘째, 일반 장비 아이템의 천대

대부분 흰색, 회색등으로 되어 있는 특수 능력치나 스킬이 붙지 않는 일반 장비 아이템의 경우

초반을 지나면 그저 상점행이 되며 돈을 벌기 위해 주워다 파는 인벤토리만 먹는 그런 쓰레기들로 변하죠.

왜냐하면 녹색이나 파랑템 레전드까지 그런 좋은 아이템을 줍거나 경매장에서 살 수 있는데 쓸 이유가 없기 때문입니다.


셋째, 아이템 현질 야기

물약을 왠만하면 돈주고 사고 팔진 않죠. 장비 아이템들은 영구적인 아이템이라서 현금으로 사고 팔 수 있는 겁니다.

유저들은 다른 유저들보다 더욱 더 좋은 아이템을 끼길 원하며 만약 서버에서 지존급 아이템이라면 엄청난 가격이 붙습니다.

그걸 끼면 다른 아이템은 쳐다 보지 않아도 되거든요.

서버 넘버 1 장비 아이템과 넘버 2 장비 아이템은 조금의 능력치 차이라도 가격은 두 배 이상 벌어집니다.

끼고 쓰다가 다시 팔 수 있으니까요. 조금이라도 희귀하고 좋은 걸 사는 게 이득이죠.

개념있는 게임회사에서는 귀속 시스템 등으로 그걸 막아보려고 하지만

어차피 한 번 끼면 다시 팔수가 없다는 점만 빼고는 별 차이가 없습니다.


넷째, 직업스킬의 단순화

검을 만드는 직업스킬이 있다고 칩시다. 스킬레벨에 따라 공격력 1부터 100까지 만들 수 있습니다.

사람들은 공격력 100짜리를 만들기 위해서 이 스킬을 배우고 공격력 100짜리 검 밖에 안 만들겠지요.

공격력 50짜리를 만들어도 살 사람이 없기 때문입니다. 100짜리를 사서 한 번 끼면 50짜리를 영원히 살 이유가 없으니까요.



<해결방안>

모든 장비 아이템은 내구도를 정해서 소비 아이템화 시켜야 하며 특정한 경우를 빼고는 수리 불가로 만들어야 합니다.

내구도가 다 달면 깨져서 사라지는 거죠.

유저들은 어려운 던전에 들어가기 위해서 스페어 장비 아이템도 준비해야 하며

상황에 따라 장비 아이템을 바뀌어 끼는 영리한 플레이를 유도해야 합니다.

가령, 얼음용이 사는 던전이 있고 얼음공격을 80% 줄여주는 갑옷이 있다면 이 던전을 공략하기 위해

이 좋은 갑옷을 평상시 전투에서는 쓰지 않고 아껴두는 플레이를 하게 하는 거죠.

돈을 아끼기 위해 능력치는 더 안 좋아도 내구력이 좋은 장비 아이템이 더 우대를 받을 수도 있습니다.

유저들은 더 좋은 아이템이 나오는 던전을 공략하기 위해 더 좋은 장비 아이템을 사야하며

경매장과 상점표 아이템의 사용을 활성화 시킬 것입니다.

제조스킬적인 측면에서도 그저 최고 아이템을 만들기 위한 노가다 직업스킬이 아닌

필요한 아이템을 적절한 때 만들어야 하는 방식이 될 겁니다.




3. 유저 creative 마을과 던전

미래의 게임회사가 할 일은 게임의 기본적인 세계관과 그래픽 툴과 인터페이스를 제공하는 것이며

게임 속에서 직접 플레이하는 능숙한 유저들이 참여해서 자신들이 원하는 마을과 던전들의 설정과 디자인을 정하고

다른 유저들이 그것을 즐기는 그런 오픈소스 형식으로 나가야 한다고 봅니다.

한 서버 안에 유저들이 만들고 제작진들은 전체적인 밸런싱을 담당한 셀 수 없이 수많은 마을들과 던전이 있고

그래서 같은 게임이라도 서버마다 모두 다른 특징을 가질 수 있었으면 좋겠습니다.

컨텐츠의 고갈 없이 계속 유저 피드백을 바탕으로 새로운 게임을 즐기는 듯한 환경을 만들 수 있는 게임이

제가 생각하는 이상적인 MMORPG라고 할 수 있겠네요.





긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


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가입일 : 2007년 12월 11일     레벨 : 9      글쓰기 점수 : 715 (글 : 43, 코멘트 : 285)

삼성Khan 파이팅^^



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