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Date 2003/11/10 16:27:02
Name 가을이
Subject [경향게임스][게임스 칼럼] 한국은 e-스포츠의 메카

2003.11.7(금) 09:51



최근 미국계 반도체 기업 인텔, 컴퓨터 주변기기 업체 슈마 일렉트론, 게임유통업체 손오공, 쇼핑몰 업체 투나 등이 잇따라 프로게임팀을 창단하면서 기업들의 e-스포츠 마케팅이 전성기를 맞고 있다.
현재 국내에서 활동하는 프로게임팀은 모두 15개팀 남짓. 이 중 기업체의 후원을 직간접적으로 받는 팀은 삼성전자의 ‘칸’, KTF의 ‘매직엔스’, 동양제과의 ‘오리온’, 한빛소프트의 ‘스타즈’, AMD의 ‘드림’, 슈마 ‘지오’, 투나 ‘SG’ 등 10여개에 달한다.

기업들의 e-스포츠팀 창단 붐은 이미 예견된 결과다. 99년 말부터 태동하기 시작한 e-스포츠 관련 행사는 이제 매일매일 게임 대회가 없는 날이 없을 정도로 기하급수적으로 그 수가 늘었다.

국내 게임리그는 게임 케이블 TV인 온게임넷을 위시해 MBC게임, iTV 등이 매주 자사 주최의 리그를 열고 있으며 최근에는 지방 자치 단체에서도 이벤트성 게임 대회를 잇따라 개최하고 있다. 게임대회의 종목도 국민 게임이라 일컬어지는 ‘스타크래프트’ 뿐만 아니라 ‘워크래프트3’를 비롯하여 ‘C&C 제너럴’, ‘포트리스’ 등으로 점차 다양화되는 추세다.

최근에는 ‘철권4’, ‘위닝일레븐’과 같은 ‘플레이스테이션 2’ 대회도 열리고 있다. 이러한 게임대회의 열기는 젊은이들 사이에서 프로야구나 프로축구 같은 오프라인 스포츠의 인기를 뛰어 넘어서고 있다는 평가다.

‘스타크래프트’ 대회 결승전이 열리는 곳에는 프로게이머의 경기를 관람하기 위해 매번 수만 명의 관객들이 운집, e-스포츠의 열기를 반영하고 있다. 또한 대표적인 프로게이머인 임요환 선수의 경우 팬클럽 회원 수만 30만 명이 넘어섰고 영화, CF, 드라마, 라디오를 넘나들며 연예인 못지 않은 인기를 누리고 있다.

기업들이 e-스포츠에 관심을 가지는 이유는 ‘비용 대비 효과’에 있다. 연간 운영비가 100억 원에 달하는 프로야구나 프로축구보다 훨씬 적은 돈을 쓰고도 큰 마케팅 효과를 볼 수 있기 때문이다.

특히 각종 시청률 조사기관에 따르면 게임 채널이 10대와 20대 사이에서 최상위 시청 점유율을 보이고 있어 e-스포츠가 일반적인 젊은이들의 문화코드로 확고히 자리잡고 있음을 보여준다.

기업의 e-스포츠 마케팅은 직접 프로 게임구단을 운영하는 방법과 각종 게임대회의 파트너로 참여하는 방법으로 이뤄진다. 셀빅, 네오위즈 등 젊은층을 주 타깃으로 하는 IT 기업들이 수억 원의 돈을 쏟아가며 게임 대회의 스폰서 업체로 나서고 있으며 오리온의 경우 자사가 후원하는 임요환 선수를 내세워 올 여름 국내 최초로 <게임 캠프>를 개최해 큰 호응을 얻기도 했다.

한빛소프트는 자사가 개발한 온라인 게임 ‘탄트라’를 선보이면서 인기 프로게이머 강도경, 박정석을 모델로 광고를 찍어 화제를 불러 일으켰다.

향후 정부나 대기업을 중심으로 e-스포츠에 대한 본격적인 투자가 더욱 활성화된다면 대한민국은 세계에서 그 유례를 찾아보기 힘든 e-스포츠의 메카로 자리매김하게 될 것이다.

/ 윤인호 '온게임넷' 홍보담당


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