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Date 2004/03/25 00:05:35
Name Daydreamer
File #1 1주차발제문.hwp (0 Byte), Download : 81
Subject [e-sports 세미나] #1. 게임과 스포츠
<1> 서론

제가 첫 번째로 글을 쓰게 된 것은 애초에 소박한 의문이 그 발단이었습니다. 그 의문이란 것은,

“흔히들 e-sports, e-sports 하는데, 과연 e-sports란 무엇일까? 어떠한 이유 때문에 스포츠라고 부르는 것일까? 과연 스포츠가 가지고 있는 성질들이 게임 속에서도 나타날 것인가?”

였습니다. 분수에 넘치는 의문을 품은 탓에 저는 팔자에 없는 체육학 책을 펴들고 며칠간을 낑낑거려야 했고, 논문을 찾아 이리저리 헤매야 했습니다. 덕분에 이런 주제를 택하지 않았다면 결코 읽지 못했을 책들도 읽게 되었구요. 참 다행이랄까요.
우리나라의 e-sports 계는, 2001년도부터 그 규모가 비약적으로 커지기 시작합니다. 이 과정은 이 글을 읽는 분들께서도 익히 아시리라 생각합니다. 그런데, 과연 그 규모만큼 내실이 있는가에 대해서는 긍정적인 대답을 내놓기가 쉽지 않습니다. 저는 요즘 e-sports 업계를 바라볼 때마다 포에니 전쟁이 끝난 직후의 로마 제국이 생각납니다. 규모는 지중해 세계를 제패할 만큼 커졌지만, 그 내부 장기는 아직도 이탈리아 반도에 살기에 적합한 구조로 되어 있었던 로마 제국은, 결국 그라쿠스 형제, 마리우스와 술라의 시대를 거치면서 오랜 기간 내분에 시달렸습니다. 카이사르라는 천재가 나오지 않았다면 아마 우리가 기억하는 로마의 역사는 크게 다를지도 모르는 일이죠.
지금의 e-sports가 그런 상황이라고 생각됩니다. 내부 구조를 개선하지 않으면 어쩌면 큰 혼돈이 올지 모르는 일이죠. 또 그 혼돈을 극복하지 못해서, 이 e-sports라는 것이 한 때의 유행으로 끝날 뿐 정착된 문화 현상이 되지 못하는 사태가 올 지도 모르는 일입니다. 그리고 개인적인 시각으로는 그러한 조짐이 몇몇 군데에서 보이기 시작했다는 생각이 들었습니다. 그것이 제가 부족한 능력과 시각에도 불구하고 이 세미나에 발을 들이밀게 된 까닭이었습니다.
이야기가 길었습니다만, 이 글이 의도하는 바는 ‘e-sports의 정체성’이 무엇인지 한번 생각해보자는 것입니다. 아래의 순서에 의해 글을 써 나가겠습니다.

1) 게임과 스포츠의 연관성
2) ‘프로 게임계’와 프로 스포츠의 연관성

<2> 본론

1. 게임과 스포츠

게임리그에 대하여 스포츠의 측면에서 접근하기 위해서는 먼저 각각의 기반에 대해 먼저 생각해 봐야 한다고 생각합니다. 즉 게임 리그의 기반인 게임이 가지고 있는 스포츠적인 측면에 대하여 생각해 볼 필요가 있습니다. 그리고 게임이 가지고 있는 비(非)스포츠적인 측면들에 대해서도. 그 후에 이들 측면이 현재의 게임 리그에서 어떻게 실현 또는 극복되었는가, 그렇지 않다면 어떤 상태인가 생각해 보고자 합니다.

  (1) 게임을 e-sports라고 부를 수 있도록 하는 측면들

이 측면들에 대해 생각해 보기 위해서는 ‘스포츠’의 본질이 무엇인가를 먼저 짚고 넘어가야 한다고 생각합니다. 스포츠에 대한 접근 관점에는 크게 네 가지가 있는데, 이 네 가지와 대략적인 접근 방식은 다음과 같습니다.

1) 사회 문화적 관점
이 관점은 스포츠의 출발을 ‘놀이’로 봅니다. 즉 놀이가 사회 상황에 따라 제도화되어 가면서, 스포츠가 점차 문화로 정착하게 되었다는 관점입니다. 즉 스포츠는 ‘경쟁화된 놀이’입니다.
2) 유물론적 관점
주로 칼 마르크스의 주장에서 기인한 이 관점은, 스포츠의 본질을 ‘경쟁과 투쟁’으로 파악합니다. 즉 유물론적 사관에서 역사가 끊임없는 투쟁이듯, ‘노동을 위한 연습에서 출발한’ 스포츠도 경쟁과 투쟁이 그 본질이라고 파악합니다.
3) 미학적 관점
이 관점은 스포츠의 과정에 초점을 맞춥니다. 즉 스포츠의 ‘과정’에서 주어지는 ‘미적 체험’을 통한 자아 실현을 스포츠의 본질이라고 파악합니다.
4) 사회생물학적 관점
사람에게 내재된 본능, 충동 중 큰 비중을 차지하고 있는 것이 공격성이며, 이 공격성의 사회화된 표출 형태가 스포츠라고 보는 관점입니다. <스포츠의 사회학적 이해>, 한광걸 · 김동규, 영남대학교출판부, 6p.


이 네 가지 측면에서 볼 때, 게임의 대부분의 형태는 스포츠적인 특성을 지녔다고 할 수 있습니다. 게임은 ‘놀이’이며, 컴퓨터가 되었건 다른 사람이 되었건 ‘경쟁’합니다. 또한 신체적이지 않을 뿐 게임을 통한 자아 실현도 얼마든지 가능하며, 게임의 형태에 따라서는 게임을 통한 공격성의 ‘승화’도 가능하다고 보여집니다. 즉, 이런 본질에 대한 정의에 따르자면, 게임 속에는 스포츠의 성질이 일정 부분 있는 것입니다. 이들 성질에 대하여 정리하면 아래와 같습니다.

1) ‘누구나’성

적절한 단어가 생각나지 않아 ‘누구나’성이라고 이름을 붙였습니다만, 이 ‘누구나’성은

(1) 접근성이 높다
(2) 누구나 쉽게 해 볼 수 있다

정도로 이해하면 되리라 생각합니다. 컴퓨터 하나 없는 집이 없을 정도로 컴퓨터를 비롯한 ‘게임이 실행 가능한’ 플랫폼은 어디나 분포되어 있습니다. 자연히 이런 플랫폼을 이용하여 진행되는 게임에 대한 접근성은 매우 큽니다. 그리고 이렇게 높아진 보급률은 스포츠의 높은 접근성과 비교할 수 있게 되었습니다. 공 하나만(그리고 골대를 표시할 돌멩이 두어 개만) 있으면 되는 축구와 스타크래프트가 접근성이 비슷해졌다는 말입니다.
또 스포츠는 한 번도 해 보지 않은 초보자가 바로 뛰어들기에는 힘든 요소가 많습니다. 팀 스포츠의 경우는 같은 팀원들에게 방해가 되고, 혼자 하는 스포츠라 해도 다치거나 하기 십상이죠. 그에 비해 e-sports는 최악의 사태라 해도 게임을 다시 시작하면 그만입니다. 이러한 성질은 물론 디지털 문화의 특성이기도 합니다만, 어쨌든 이런 성질은 위의 (1)과 함께 e-sports의 ‘누구나’성을 높여주는 것입니다.

2) 예측 불가능성

게임의 종류가 매우 다양함은 둘째 치고라도, 한 게임에서도 약간의 상황 변화가 완전히 다른 결과를 낳는 일은 비일비재합니다. 스타크래프트의 경우 수많은 전략적, 전술적 선택지가 존재하며, 이 선택지가 하나만 바뀌게 되어도 완전히 다른 게임처럼 인식되어집니다. 그리고 이는 게임의 결과를 예측할 수 없도록 합니다. 현대 사회의 큰 특징 중 하나가 ‘예측 가능성’, 확률에 따라서 움직이는 것이라 할 때, 이런 ‘예측 가능성’은 뻔한 결과만을 낳습니다. 그러나 공적인 영역에서는 ‘뻔한 결과’가 오는 것이 사회적으로 이득입니다. 그렇기에 사람들은 공적이 아닌 사적인 영역에서 ‘불확실성’을 추구합니다. <스포츠, 그 열광의 사회학>, 엘리스 캐시모어, 정준영 옮김, 한울아카데미, 21p.
즉 게임의 ‘결과를 알수 없는’ 불확실성은 또한 스포츠의 그것이기도 합니다.

3) 투쟁 본능의 표출을 돕고, 경쟁을 유도함

물론 게임의 형태에 따라 다른 형태로 표출되겠습니다만, 가장 단순하게 ‘격투 게임’을 보면 직접적으로 알 수 있습니다. 스포츠는 사람에게 내재된 투쟁 본능의 문명화된 형태라고 보는 측면에서, 각종 격투 경기는 이러한 본능을 대리 충족시켜 주는 수단입니다. 더구나 게임의 경우 이러한 대리 충족의 정도가 큽니다. 직접 격투 경기를 하는 경우나 격투 경기를 관람하는 경우에 비해 격투 게임은 몰입도에서, 그리고 안전함에서 분명한 장점이 있습니다.
또, 스포츠는, 레저 형태이거나 모험 스포츠가 아닌 이상 어떠한 형태로든 경쟁이 발생합니다. 기록의 경신, 승리의 쟁취 등. 또 경쟁 형태의 스포츠들이 비경쟁 형태의 스포츠에 비해서 몰입도가 높습니다. 이런 점에서, 특히 네트워크를 이용한 게임이 인기를 얻으면서 게임에서도 이러한 경쟁성이 보이게 되었습니다.

4) 평등이 보장되어 있음

3)번과 관련해서 생각되는 이유입니다. 경쟁에는 공정 경쟁과 불공정 경쟁이 있습니다. ‘스포츠맨십’, 경기의 결과는 경기 내적인 요소가 좌우한다는 정신으로부터 출발한 지금의 스포츠에서, 경기 내적인 조건이 평등해야 함은 불문율입니다. 비록 지금의 프로 스포츠에서는 자본 논리에 밀린 바 없지 않지만 말입니다.
이 점에서 게임은 오히려 스포츠보다 더더욱 공정한 조건을 제공할 수 있습니다. 물론 해킹 등의 게임 외적이 사용되지 않는다는 조건 하에서, 게임에서 내부의 조건을 조정하는 것은 스포츠에서보다 쉽기 때문입니다. 이러한 점은, 2)에서 언급한 경쟁을 더 확실히 유도한다고 생각합니다.

5) 특정한 기술의 습득이 필요함

스포츠에 참여하기 위해서는 특정한 방식으로 신체를 움직이는 방법을 몸에 익힐 필요가 있습니다. 또 정신적인 측면에서도 단련이 요구되는 경우가 많습니다. 예를 들면 농구에서의 시야를 넓게 가지는 연습이나, 사격이나 양궁 등에서의 ‘집중 훈련’, 복싱에서의 반응 스피드 훈련 등이 그러합니다. 게임에서도 역시 신체적인, 정신적인 기술을 터득함으로서 성과를 더 크게 할 수 있습니다. 특히 전략이 요구되거나, 정신적 요소가 크게 좌우되는 게임의 경우 더더욱 그렇습니다.

  (2) 게임을 e-sports가 아니도록 하는 측면들

그렇다면 게임에 저런 스포츠적인 측면이 있음에도 스포츠로 인정받지 못하는 데는 어떠한 이유가 있을까요?

1) ‘놀이’에서 기인한 점

게임의 본질은 ‘놀이’입니다. 이런 놀이적 측면은 주로 사람들의 인식에 영향을 미칩니다. 즉 ‘놀이’이기 때문에 어떤 문화적 현상으로 인정하는 것이 아니라, 단순한 ‘놀이의 일종’으로 본다는 점입니다. 이 점은 게임 문화를 향유하는 층의, 혹은 그 층에 대한 인식에도 영향을 미칩니다.
특히 게임에 관한 대부분의 사회적 탐구 내지는 ‘담론’이 ‘게임 중독’에 관련된 것임이 이 점이 가장 문제로 드러난 결과라고 할 수 있겠습니다. 어떠한 생산적인 가치를 생산해내지 못하고 있다고 보는 것이지요. 스포츠의 경우처럼 체體를 단련하는데 장점이 있다고 보지 않는 것입니다.
물론 사회 문화적 관점에서 볼 때, 아직 게임이 제도화 되어 문화에 정착되는 한 과정 중에 있다고 볼 수도 있겠습니다. 하지만 아래 2)와 관련하여 이 점은 현재 명백한 문제점입니다.

2) 게임의 대다수는 한 사람만을 위해 제작된 것

외국 게임 시장의 80% 이상이 콘솔 게임입니다. 물론 플레이스테이션2나 X-Box 등에서 네트워크를 이용한 시도가 계속되고는 있습니다만, 아직까지 대부분 콘솔용 게임들은, 또 PC 게임 중의 일부는 한 사람을 가정하고 제작됩니다. 스포츠가 사람들 사이에서의 상호작용을 기반하고 있는 점을 생각해 볼 때, 이런 ‘사람-컴퓨터’ 사이의 상호작용을 기반으로 하는 게임은 스포츠라고 부르는 데 난점이 있는 것이 사실입니다.

3) 비신체적 요소가 큼

바둑이나 체스 같은 경기가 스포츠로 인정받는 것이 - 위의 스포츠의 성질을 포함하고 있음에도 불구하고 - 그토록 긴 세월이 걸린 점을 감안하면 ‘스포츠는 신체적 활동이다’라는 사람들의 인식이 얼마나 굳은지 쉽게 짐작할 수 있으리라 생각합니다.

  (3) 그럼에도 스포츠로 봐야 하는 이유

첫 번째 이유로는 게임이 새로운 가능성이기 때문입니다. 처음에야 조악하고 서툴기 그지없는 형태였지만, 어느새 영화를 방불케 하는 ‘종합 예술’로 자리잡게 되었습니다. 제작 시의 한계 등을 극복할 경우, 단순한 도구와 인간의 육체로만 치러지는 일반 스포츠와 비교해서 또 다른 가능성을 열어주고 있다는 생각입니다. 특히, 어려서부터 게임을 즐기면서 성장한 세대들이 사회 전반부로 나설 경우 이 가능성이 실제적 힘을 지니는 형태로 변모할 수도 있겠죠.
두 번째 이유로는 네트워크의 발달을 들 수 있겠습니다. 혼자서 플레이하는 것은 한계가 있습니다. 컴퓨터의 인공 지능이나 제작사의 안배가 완벽할 수는 없기 때문이죠. 그래서 앞으로 게임의 추세는 자연스럽게 네트워크 기능을 지원하게 되리라고 생각합니다. 그리고 네트워크 기능이 지원되면 그를 통해서 자연스럽게 게임에 스포츠적 특성이 가해지리라고 생각합니다. 게임이 생긴 지 채 50년도 되지 않았고, 여기에 대한 어떤 정의를 내리려는 시도 자체가 매우 적습니다. 즉 아직 ‘혼자서 하는 놀이’ 단계에 머물러 있다는 생각입니다. 하지만 네트워크화와 함께, 차차 문화 현상이 되어 갈 것이라고 생각합니다.
세 번째 이유로는 게임이 e-sports가 아니도록 하는 이유가 대부분 사람들의 인식에서 기인하는 점입니다. 토마스 쿤은 ‘패러다임이 전환될 때는 소수를 제외하고 그 패러다임의 전환을 읽지 못한다’라고 했습니다. 즉 ‘게임은 스포츠다’라는 가능성이 열려 있고, 이 가능성을 계속 추구해 나간다면 인식의 변화가 뒤따를 수 있으리라는 생각입니다.

2. 프로게임과 프로스포츠

이상의 이유에서 게임에 대해 스포츠적인 접근이 가능하다고 생각합니다. 그렇다면 게임이 스포츠라는 전제 하에, ‘프로 스포츠’가 존재할 수 있는가? 즉 지금 우리가 논의하는 ‘프로 게임리그’가 과연 프로 스포츠적인 측면을 지니고 있는가에 대해서 생각해 보고자 합니다. 어찌 보면 미디어의 발달과 함께 프로 스포츠는 계속해서 경기 내적, 외적으로 발달해 왔으며(혹자는 퇴보라고, 자본에의 예속이라고 폄하하기도 합니다만) 이를 통해서 스포츠 자체의 존립에도 큰 영향을 미친 바 있습니다. 개인적으로 데이비드 스턴과 마이클 조던이 없었다면 지금처럼 농구가 전세계적인 스포츠 중에서 한 자리를 차지하게 되었을 거라고는 생각되지 않습니다.
프로 스포츠의 특징들에 대해서 먼저 정리하고, 이후 현재 우리 게임 리그의 상황 중에서 프로 스포츠로 불릴 수 있는 측면과 없는 측면을 살펴 보겠습니다.

  (1) 프로 스포츠의 특징 - 미국의 예를 중심으로

프로와 대비되는 단어로 아마추어라는 말을 씁니다. 이 아마추어라는 말의 어원은 라틴어 amatorious, ‘사랑에 속한’이란 뜻입니다. 아마추어라는 말이 원래 생겼을 때의 사람들의 생각을 정확히 반영하고 있는 말이라 하겠습니다. 아마추어 스포츠의 특징은 다음과 같습니다.

1) 행위 자체에 대한 사랑 또는 정당한 승리로부터 얻어지는 만족이 동기일 것
2) 참가가 성취보다 중요하게 여겨질 것.

애초에 모든 스포츠는 아마추어였습니다. 그런데 경기를 하느라 잃어버린 노동 시간에 대한 보상을 받거나, 그런 서비스에 대해 직접 급료를 받는 “후원받는(subsidized)” 선수들이 점점 늘어나기 시작합니다. 이러면서 점차 스포츠가 “일”적인 측면을 띄게 됩니다. 여기에서의 전제 조건은 ‘인기가 높아 유료 관객을 끌어들일 수 있는’ 점입니다. 즉 스포츠의 인기가 올라가서, 관객들이 돈을 지불하고서라도 조직화된 경기를 보고 싶어하게 되자, 이 돈으로 선수들에게 보수를 지불할 수 있게 됩니다. 그리고 이런 ‘유료관중’ 시대의 개막 후에 전문적인 프로모터들이 등장하면서 본격적인 프로 스포츠가 개막하게 됩니다.
그리고 여기에 마케팅 효과를 노린 사업자들이 개입하면서 현재의 프로 스포츠계가 만들어지게 됩니다. 지금의 프로 스포츠계는 프로모터, 구단주, 여타 사업가들의 동기가 모이고 모여 독특한 집합적 사업(collective enterprise)이 되었다고 할 수 있습니다.
여기에 미디어가 가담하게 되면서 프로 스포츠는 비약적으로 발전하게 됩니다. 처음에는 텔레비전과 라디오 등의 미디어가 스포츠 시장에서 새로운 가능성을 발견하고 적극 개입하게 되었습니다. 그런데 점차 스포츠의 인기가 증가하게 되자 이 관계가 역전되어, 미디어에서 프로모터 혹은 리그 커미셔너에게 지불하는 중계권료가 점차 커지게 되었습니다. 지금의 스포츠 업계의 주요 수입은 이 중계권료입니다.
이런 상황에서 테드 터너나 루퍼트 머독 같은 미디어 재벌들이 구단을 직접 소유하게 되었습니다. 이것은 미국의 프로 스포츠를 그들의 미디어 기업을 통해서 전 세계로 방송할 수 있다는 점, 지금껏 스포츠와 미디어가 일치한 바가 없었다는 점에서 주목받고 있습니다. 특히 완전히 새로운 형태의 프로 스포츠가 출현할 수 있다는 가능성, 그리고 그 가능성이 자본 논리에 의해 지배받을 수 있다는 점이 관심의 대상입니다.
즉 미국의 프로 스포츠의 특징은

  1) 관중들이 이를 보기 위해 어떤 형태로건 돈을 지불한다
  2) 프로모터 또는 리그 커미셔너, 기타 사업자들의 이해가 얽혀 있다
  3) 그 자체로 독립된 사업이며, 중계권료 등을 통해 수익을 얻는다
  4) 현재의 프로 스포츠는 미디어와 매우 밀접한 관계이다

정도로 요약될 수 있겠습니다.

  (2) 우리 나라의 프로 스포츠의 특징

우리 나라의 프로 스포츠는 출발점부터 외국과 다릅니다. 외국이 ‘스포츠의 인기 확대 → 유료관중의 등장 → 프로모터와 사업자의 개입’이라는 자생적인 구조로부터 출발한 데 비해, 우리나라의 프로 스포츠는 프로모터와 사업자가 자체적으로 개입한 것이 아니라 정부의 의도적인 개입으로 출발했습니다. 전두환 정부의 ‘3S’ 정책, 관심을 다른 쪽으로 돌리기 위해 강제적으로 각 기업들에게 프로 구단을 운영하도록 한 정책이 우리나라 스포츠의 출발입니다. 프로 야구와 프로 씨름이 최초로 탄생하고, 이어 여러 종목이 ‘프로화’되게 됩니다.
그런데 엄밀히 말해 이것은 ‘프로 스포츠’라고 할 수 없습니다. 위의 ‘그 자체로 독립된 사업’이라는 조건을 지키지 못하기 때문입니다. 프로 구단 중 흑자를 내고 있는 곳은 없습니다. 이는 즉, 홍보 효과를 노리고 개입하는(투자가 아닙니다) 기업의 역할이 없이는 존립 자체가 불가능하다는 말이 되겠습니다. 즉 외국에서 유료로 경기를 시청하고자 하는 사람들이 나와서 ‘후원받는’ 선수들이 생겨난 시기에 해당하는 기반인데, 이것을 억지로 ‘프로’로 만든 것입니다. 이 경우의 문제점은 선수들이 ‘순수하게 자신의 운동을 통해서만’ 돈을 받는 것이 아니라 ‘기업을 홍보해주는’ 데서 돈을 받는 것이므로, ‘스포츠가 직업’이라기보다는 ‘홍보가 직업’이라고 할 수 있는 것입니다. 물론 이렇게 된 데는 많은 요인이 있을 수 있겠죠.
정리하자면 우리나라의 프로스포츠는 ‘어정쩡’합니다. 이전에 논의된 대로, 시장의 규모나 수행하는 역할이 이전의 실업팀 때에 비해 본질적으로 변화한 바가 없기 때문입니다.

  (3) 게임 리그를 프로 스포츠라고 부를 수 있는 측면들

1) 적극적 수용자가 존재

이건 좀 역설적인 말입니다. 프로 스포츠가 존재하기 때문에 시장과 수용층이 존재하는 것이 아니라 시장과 수용층이 존재하기 때문에 프로 스포츠가 존재한다고 말하는 것이니까요. 하지만 사람들이 스포츠를 관전하는 이유로 웨너와 간츠가 설정한 다섯 가지 이유를 받아들일 때, 10대의 수용자가 팬적 측면으로, 각종 게임 커뮤니티에서 이루어지는 정보의 분석 등이 학습적 측면으로 생각될 수 있습니다. 이런 이유를 받아들인다면 프로 스포츠의 요건인 ‘적극적 수용자’가 존재하는 셈이고, 이들을 ‘관전 또는 시청을 위해 돈을 지불할 수 있는’ 유료관중과 같거나 또는 유료관중으로의 흡수가 가능하다고 볼 때 이들 적극적 수용자의 존재를 프로 스포츠로서 생각할 수 있도록 하게 하는 요건이라고 생각합니다.

2) 스포츠의 특성을 충족

사람들이 스포츠를 시청하는 이유를 ‘불확정성의 제공’, ‘투쟁본능 충족’이라고 볼 때 현재의 게임 리그는 이 두 가지를 만족시킵니다. 이 만족도가 여타 공으로 하는 스포츠나 또는 격투 경기에 비해 높다고 생각합니다. 구기 종목의 경우, 미디어가 개입하면서 고도로 데이터화 되었습니다. 그래서 지금은 경기 이전에 어느 정도 승부를 예측할 수 있게 되었죠. 격투 경기 또한 체급, 전적 등에 따라서 경기를 예상해 볼 수 있는 요소가 큽니다. 이에 비해 게임리그는 뚜껑이 열려보기 전까지는 알 수 없는 게 특징입니다. 또 지금 게임리그의 주 종목이 경쟁을 통해 이뤄지고 있으므로(사실 리그라는 말 안에 경쟁이라는 측면이 있죠) 이런 두 특성을 만족시키는 게임 리그는 프로 스포츠의 측면이 있다 할 수 있겠습니다.

  (4) 현재의 게임 리그를 ‘프로 스포츠’라고 부를 수 없게 하는 측면들

사실 지금의 게임 리그는 프로 스포츠와 유사한 면이 많이 있습니다. 이는 처음 게임 리그가 발달할 때 스포츠라는 종목의 특성을 가져온 데서 기인한다고 생각하며, 앞에서 프로 스포츠의 특성과 현재의 게임 리그의 특성을 비교해 본 바 있습니다. 그런데 지금의 게임 리그에는 프로 스포츠라고 불릴 수 없도록 하는 측면들도 많습니다. 이들 측면은 아래와 같습니다.

1) 종목의 편중성

현상에 대해서는 대부분 아시리라고 생각합니다. 이 현상의 문제점은, 우리나라 전체 사회의 역량 중에서 게임계로 투입되는 역량이 일정 비율이라고 할 때, 한 종목에서 이 역량 중의 큰 부분을 차지하게 될 경우 타 종목의 발전 혹은 창설을 막게 되는 점입니다. 무엇보다 문제점은 종목의 편중성이 리그의 형태를 하나로 고정시키고 있다는 점입니다.

2) 시장의 규모가 협소

시장이라는 것은 이중적인 의미를 지닙니다. 하나는 게임 리그를 시청하는 사람들의 숫자로서, 방송국 측에서 본 시장입니다. 우선 이 규모가 현재의 게임 리그에 비해 매우 작습니다. 1)과 연관지어 생각해 보면 이 협소성은 주 종목 이외의 기타 종목에는 더더욱 큽니다. 이는 방송국 자체의 문제이기도 하지만 리그 전체의 문제이기도 합니다. 왜냐하면 다른 ‘시장’의 규모도 협소하게 하기 때문입니다.
두 번째의 시장은 광고주들이 바라보는 시장입니다. 게임 방송의 연령층은 매우 예측하기 쉽습니다. 그렇다면 게임 방송에 신청되는 광고의 종류도 다양해야 합니다. 하지만 홈쇼핑 광고와 인포머셜이 제외된 이후, 게임 방송에서 나오는 광고는 대부분 게임입니다. 얼핏 보기에는 당연한 것 같습니다. 낚시TV에서 낚시용품을 파는 것처럼. 하지만 게임 방송은 낚시TV보다 더 광고 대상에 대한 완벽한 분석이 가능합니다. 그런데 왜 게임밖에 없는가. 시장이 좁기 때문입니다. 즉 불확실한 다수의 대상에 대한 광고 효과가 확실한 소수의 대상에 대한 효과보다 아직 큰 것이죠.

3) 선수층 협소와 팜 시스템 부재

여기에는 세 가지 원인이 있습니다. 하나는 2)에서 언급한 시장의 규모입니다. 둘째는 게임과 게임 리그에 대한 부정적 인식입니다. 앞으로 게임 리그의 일원이 될 수 있는 사람들에게는 게임 리그에 대한 인식이 좋습니다. 가능하다고 인식하고 있고 적어도 인식을 존중해 줍니다. 하지만 이들의 바로 윗 세대, 아니 30대 이상만 되어도 부정적 인식이 높습니다. 이는 장래 일원이 될 수 있는 사람들의 선택에 영향을 미치게 됩니다. 세 번째이자 가장 큰 원인은 4)에서 언급하겠습니다.
이런 원인들로 인해 선수층은 협소합니다. 그리고 미디어 스포츠의 특성상 상위권 선수들에게 방영이나 기회, 또는 지원이 집중되게 됩니다. 이는 일종의 진입 장벽으로 기능할 수 있습니다. 이런 문제와 시장이 좁은 문제로 기업이 연관된 팜 시스템은 요원한 일이라 하겠습니다. 그리고, 새로운 인재의 보충이 없는 경우 새로운 창의성의 공급이 문제될 수 있습니다.

4) 큰 불확실성

사람의 행동을 제한하거나 선택하도록 하는 것 중의 하나가 바로 불확실성입니다. 이집트에서 불확실한 홍수를 통제하기 위해 국제 기금까지 모아가면서 아스완 댐을 건설한 것이 좋은 예입니다(물론 기금은 문화재를 위해서였습니다만). 이 외에도 많은 예가 있겠습니다.
현재 게임 리그의 미래는 매우 불투명합니다. 현재의 기업의 지원은 외부에서 알고 있는 바에 비해 부풀려져 있으며, 현재의 인기는 리그를 독립하여 운영하기는 힘든 수준인데다가 앞으로 얼마나 진행될지 알 수 없는 상황입니다. 그리고 여타 대부분의 스포츠들이 그렇듯, 어떤 스포츠를 개인이 선택하여 이를 직업으로 삼았을 때, 다른 이들과의 경쟁에서 앞서서 어느 정도의 수입을 벌 수 있는 시간은 짧습니다. 더군다나 군대 문제가 걸려있는 우리 나라에서 이 수명은 더더욱 짧을 수 있습니다. 이러한 불확실성은 게임을 ‘프로’ 스포츠로 삼는데 명백한 장애물입니다. 그리고 이 점은 앞에서 언급한 문제점과 함께 리그의 발달을 저해하는 요소이며, 동시에 리그를 스포츠가 아니도록 합니다. 존립이 의문시되는 스포츠는 ‘프로’일 수 없기 때문입니다.

  (5) 게임 리그의 향후 발전 전략 - 왜 프로 스포츠와 연관짓고자 하는가

앞에서 서술했듯이 현재의 프로 게임 리그에는 프로 스포츠적인 측면도 많지만 프로 스포츠적이지 않은 측면이 더 많습니다. 사실 리그의 존립이 (아직도) 불확실한 상황에서 외국의 예까지 들며 프로 스포츠의 성격을 지녔는지 논하는 것은 적절치 않을 수도 있습니다.
그럼에도 제가 굳이 이를 프로 스포츠와 비교하여 보고자 하는 것은 현재의 게임 리그를 발전시키는, 혹은 ‘파이를 크게 하는’데 있어 프로 스포츠의 발달 과정이 좋은 벤치마크가 될 수 있다는 점에서입니다. 앞에서 본 바와 같이 게임에는 스포츠적인 측면이 있습니다. 그리고 이런 측면과 함께, 게임에는 방송화하기 좋은 ‘텍스트성’이 있습니다(이후의 미디어와의 관계를 다룬 측면에서 이야기하고자 합니다). 그리고 무엇보다 스포츠는 단순하며 인상적입니다. 게임 리그가 애초에 스포츠적인 측면에서 출발했다는 점에서, 또한 위의 장점에서 스포츠의 형태를 취할 경우 이후에 인식을 전환시키는 점에서 이득을 볼 수 있으리라 봅니다(실제로 e-sports라는 말을 쓰는 데는 이러한 목표도 있다고 생각합니다).
또한 리그의 규모나 기업의 참여, 또는 선수 참여를 늘리는 데는 프로화만큼 좋은 것이 드물다고 생각합니다. 앞에서 잠깐 언급했던 NBA가 데이비드 스턴 이후에 선수의 연봉, 리그의 수익, 경기의 질 등 여러 측면에서 이전과는 다르게 발전한 점을 고려할 때, 이런 과정을 벤치마킹할 경우 게임리그의 파이를 크게 키울 수 있으리라고 봅니다.
그러나 이는 어느 시점까지여야 한다고 생각합니다. 현재의 프로 스포츠는 급격한 프로화와 미디어화 이후에 점점 비스포츠적인 성격이 생기고 있으며, 심지어는 자본으로 인해 스포츠의 형태마저 바뀌는 경우가 있습니다(호주의 크리켓이 좋은 예입니다). 이러한 단점들과 더불어, 프로 스포츠화할 경우 네트워크가 가지고 있는 장점들과, 그런 장점들을 끌어안은 게임이 또한 가지는 새로운 컨텐츠와 장점들을 묻히게 하는 경우가 있다고 생각합니다. 최종적인 형태에 대해서는 제가 결론을 내릴 수 있는 입장은 아니겠으나, 앞으로 기술의 발달에 따라 이전에는 있지 않았던 완전히 새로운 형태가 될 수 있으리라고 생각합니다.
정리하면 프로 스포츠를 벤치마킹하여 그 발전 과정을 게임 리그의 발전에 연결시키되, 파이가 일정부분 큰 이후에는 프로 스포츠의 한계에 얽매이지 않으면서 장점은 취하고 단점은 버려야 하리라고 생각합니다. 이를 위해서는 지속적으로 게임계와의 교류가 필요하며, 또한 게임의 정체성과 앞으로의 발전 전망, 그리고 무엇보다 네트워크에 대한 연구와 고민이 필요할 것이라 생각합니다.



덧1. 결론을 안썼네요, 지금보니. ;;;
덧2. 한글 파일로 첨부했습니다.
덧3. 운영자분들께. 일단 어디 올릴지 몰라서 여기 올렸습니다. 판단하시기에 토론게시판이 좋을거 같으면 제게 말씀해주세요.
덧4. 만약 이 글을 퍼가기를 원하신다면 제게 먼저 쪽지를 주시기 바랍니다. 공유하고자 하지 않는 것이 아니라 출처를 꼭 밝히고자 함입니다. 실제로 저희 세미나 도중에 비슷한 일이 있었더랬죠...;;;

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04/03/25 00:07
수정 아이콘
스포츠에 대해서(특히 축구) 생각하는 인식은 영국과 미국이 많이 다르더군요. 재미있게 잘 읽었습니다.
Daydreamer
04/03/25 00:07
수정 아이콘
추가적으로 덧붙이고 싶은게 있다면 미디어와 스포츠의 관계인데, 시간이 없고, 또 자료도 부족하고 해서 다른 분들의 성과를 기다리기로 했습니다.
04/03/25 00:11
수정 아이콘
그리고 파이를 키우는 문제에 관해서는 축구쪽에서도 논의가 많이 일고 있지요. 현재 조금씩 팀이 늘어가는 추세라.. 하지만 갑작스런 양의 변화보다는 한팀씩 차근히 질적으로 늘어가는것이 좋다는게 대부분의 의견이긴 합니다.^-^. 에.. 그리고 프로화에 실패한 배구가 있어서(솔직히-_-; 프로로 만든다고 V투어하고 어쩌고 하긴 합니다만 실패했다고 봐야되겠지요.) 좀 조심스럽죠. 성공한 케이스가 많긴 합니다만.. 그것에 대해서 모사이트에서 활발히 이야기 한게 있습니다만 뭐낙 그 곳도 PGR처럼 하루에 몇페이지가 넘어가는 곳이라.. 찾기가 어렵네요.
04/03/25 00:13
수정 아이콘
아!! 그리고 한가지 작년 축구팀중 대전시티즌이 10억 흑자 냈습니다.^-^; 흑자 낸 팀이 없다고 하셔서 덧붙입니다.
DeGenerationX
04/03/25 00:18
수정 아이콘
이렇게 논의가 오가는 와중에
한통,하나포스등에서는 정액제를 종량제로 바꾼다고 하니...

종량제로 바뀐다면 과연 살아남을까한는 의구심이 드는군요...
차이코프스키
04/03/25 08:37
수정 아이콘
스포츠 프로구단중에 흑자를 내는 기업이 있었군요. 전 다 적잔줄 알았는데..대전 대단하네요. 운영을 어떤방식으로 해서 그렇죠?
서쪽으로 gogo~
04/03/25 12:45
수정 아이콘
대전 시티즌은 모기업이었던 계룡건설과의 스폰쉽 결렬으로 해체까지 갈뻔했으나 대전시청의 지원과 시민들의 열렬한 성원, 무엇보다 적자를 감수하며 방송을 한 방송국등 여러가지 이유가 혼합된게 아닐까요? 그래도 가장 중요한 것은 1승밖에 못올리던 팀이 좋은 성적을 거둔게 가장 큰 이유겠죠? ^^
포켓토이
04/03/25 13:29
수정 아이콘
'누구나'성 -> 대중성이 어떨까 합니다.
아제™
04/03/25 15:21
수정 아이콘
대전시티즌은 진짜 좋은 팀이죠..

그나저나 KT랑 하나로가 종량제로 바꾼다구요? 그럼 두루넷은 안바꿉니까? 앗싸리 난 두루넷~(퍽!ㅡ,.ㅡ;)
꿈트리
04/03/25 22:12
수정 아이콘
좋은 글 잘 보았습니다.
덕분에 많은 공부가 되었습니다.

그런데, 윗 글의 내용 중 '누구나'성은 '언제'+'어디서나'+'누구나'를 합친 개념으로 이해가 되는데요,
보통 인터넷에 대한 '접근성'을 표현할 때 많이 쓰는 말이죠.
'접근성'(거리를 나타내는 접근성이 아닌!)에는 '누구나'의 의미가 포함되었다고 생각합니다.

오히려 '누구나'성 보다는 '접근성'으로 바꾸는 것이 좀 더 자연스러워 보이네요.
04/03/25 23:39
수정 아이콘
우선은 관중수가 많이 늘었습니다.(평균관중 2만명, 작년에 유일하게 45만명 들어왔죠. 총관중수, 그리고 평일관중수 경신 4만3천명이 넘게 들어온적이 있습니다.) 그리고 모든 좌석의 동일가격화 타구장보다 비싼 1만원입니다. 그리고 서포터표를 없앴습니다. 적극적인 마케팅을 했습니다.(한달에 한번씩 이벤트를 했다고해도 과언은 아니였습니다.) 또한 대전시티즌 = 대전시민의 것이라는 생각을 심어주었습니다. 대전시의 지원도 있었고 더불어서 대전의 구단 상품이 많이 늘었습니다. 에.. 또한 프랜차이즈 스타 발굴도 한몫했고 재작년에 비해 좋아진 엄청 많이 좋아진 성적도 한몫했죠^-^ 그리고 최감독님의 재미있는 축구가 대전시민들에게 와닿았고 TJB에서 홈,원정 경기 44경기중 17경기를 방송해주었습니다.(특히 홈경기를 14경기를 해주었죠 22경기중)
04/03/25 23:41
수정 아이콘
하지만 역시 관중이 늘어서 입장수입이 늘어난것이 가장 주요했습니다.^-^ 입장수입이 수입의 대부분을 차지했으니깐요.
안전제일
04/03/25 23:51
수정 아이콘
드디어 읽게되는군요!
(언제 써주시나..기다리고 있었습니다.+_+)
잘읽었습니다. 다음 연재도 기다리고 있겠습니다.!
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