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07/01/09 23:57
체력대 평균공격력비율이나 유닛속도.. 그리고 어떻게 생각하면 유닛들의 느낌도 한몫하겠네요. 3D의 현실적인 그래픽의 유닛들은 왠지 묵직한감이 있죠. (제가 그런 게임만 봐서 그런진 모르겠습니다만) 스타크의 그래픽은 왠지 유닛들이 날렵하고 가벼운 느낌이잖아요.
07/01/10 00:32
조합과의 상성이 중요하지 않을까요.
저그대 테란전을 예로 든다면 초반을 저그가 해처리 늘리고 드론 뽑도록 내버려둔다면 테란에게 있어 상당한 부담이 되죠. 테란은 따라서 치즈러시를 통해 저그를 견제하고 거기서 전투가 발생하게 됩니다. 그후 럭커가 나오기 전 타이밍에 테란의 마린메딕이 상성의 우위로 테란이 경기를 주도해다가 다시 럭커와 저글링이 다수 출현하게 되면 테란은 탱크를 기다려야 하죠. 그렇게 상성과 상성과의 우위가 있기 때문에 유리한 타이밍에 상대를 압박하기 위해 계속해서 전투가 발생하고 경기가 타이트하고 재밌어지는 것입니다. 다른 루즈한 게임을 보면 조합보다 오로지 양에 의해 결정되는 경우가 많습니다. 하지만 스타크래프의 경우 마린메딕이 럭커 히드라 조합에 약하고 럭커 히드라 조합은 탱크 마린 메딕 조합에 약합니다. 그리다가 최종적으로는 저그에겐 디파일러가 테란에게는 베슬이 나오죠. 쓰고나니 뭔 소린지 모르겠군요 -_-;; 어찌되었든 계속해서 조합상성에 의한 전투시점이 생겨나고 그 타이밍에 피해를 주지 못한다면 후반에 불리해지는 것이 계속해서 전투가 일어나는 큰 이유가 된다고 생각합니다.
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