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Date 2015/03/16 00:58:38
Name Go2Universe
Subject [일반] 이룬것 없이 경력만 10년 되버린 영화편집자의 편집강의 #2

1. 이 내용은 제가 강의하는 대학교 전공과목의 강의록을 기본으로 쓰여졌습니다.
2. 전제된 모든 이미지, 영상들에 대한 권리는 원저작자에게 있습니다.
3. 나오는 내용들중 몇몇 내용들은 참고서적들을 참고했으나 대부분 제 생각을 바탕으로 작성한 내용들입니다.
   (최대한 둘을 구분해 쓰기는 하나 한계가 있기에 정확히 구분안된 지점들에 대해선 양해바랍니다.)
4. 강의록 원본은 아니고 연재를 위해 적당히 풀어서 썼습니다. 비문은 많으나 체력이 없어 수정을 못하겠습니다.
5. 혹시나 질문 있으시면 댓글을 달아주셔도 됩니다.

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제1강  https://www.pgr21.com/pb/pb.php?id=freedom&no=56791&sn1=on&divpage=11&sn=on&keyword=Go2Universe




2강. 편집자의 기본수칙

  1. 편집의 5원칙
    월터머치의 분류법을 따름  / <눈깜박할사이> 참조
    월터머치가 말한 편집의 5원칙에 대해서 하나하나 집어본다.
    편집할때 우리가 항상 염두에 둬야하는 우선순위들에 대한 이야기인데 왜 저런 순서로 순위가 생기는가? 그리고 편집에서 감정 에너지를 유지시키는 것은 왜 중요한가?

    SF를 좋아하시는 분들이라면,워낙 유명한 이야기라 모르는 분들이 많이 없는 이야기이긴 합니다만, 아이작 아시모프의 로봇에 나오는 로봇3원칙이라는게 있습니다.

    제1원칙 로봇은 인간에게 해를 입혀서는 안 된다. 위험에 처한 인간을 모른 척해서도 안 된다.
    제2원칙: 제1원칙에 위배되지 않는 한, 로봇은 인간의 명령에 복종해야 한다.
    제3원칙: 제1원칙과 제2원칙에 위배되지 않는 한, 로봇은 로봇 자신을 지켜야 한다.

    이 3원칙의 특징은 바로 하위원칙들은 상위원칙에 종속된다는건데요 지금부터 이야기할 편집의 5원칙역시 저 방식과 동일합니다.

    지금부터 이야기할 편집의 5가지 원칙들은 월터머치의 분류법을 따릅니다. 그가 주장한 것은 6가지의 원칙이지만 5번째와 6번째가 의미하는바가 비슷하기에 저는 5개로 나눠서 설명하도록 하겠습니다. 월터머치가 제시한 편집의 원칙은 다음과 같습니다. 아래로 내려갈수록 더욱 중요한 것이고 상위원칙을 지키기 위해서는 하위원칙을 무시할 수가 있습니다.

    월터머치에 관한 이야기를 조금만 첨언하겠습니다.
    편집과 관련된 책을 추천하라 하면 영화감독이건, 영화편집자이건, 영화평론가건간에 제일 먼저 이야기하는 책이 미국의 편집자 월터머치가 쓴 책, <눈깜박할사이 In the blink of an eye>입니다. 유명한 영화를 편집했던 것도 이유중 하나지만 그가 영화편집에 대해  인터뷰, 강연, 책등을 통해서 풀어낸 이야기들이 영화를 만드는 사람들이 가야할 길에 대한 훌륭한 지침서가 되었던게 가장 큰 이유입니다. 담백하게 풀어낸 그의 영화편집에 관한 글들은 같은 고민을 하고, 해야하는 사람들에게 알지만 잊어버렸던 것들을 계속 환기시켜주는 훌륭한 일반론이 될 것입니다. 길고 어려운 책도 아닌 고작 130페이지에 이르는 짧은 책이니 빨리 읽을수록 좋지만 적어도 졸업하기전까지는 한번씩은 읽어보는 것을 추천합니다.


    <편집의 5원칙>
    제1원칙: 감정
    제2원칙: 스토리
    제3원칙: 리듬
    제4원칙: 시선(Eye Trace)
    제5원칙: 연결 (공간과 행동)


    편집할때 몸이 가장 먼저 반응하는 것은 보통 부드러운 연결입니다. ‘보이지 않는 편집’은 뉴튼의 만유인력의 법칙같은 것이라 아주 오랜 시간동안 당연히 지켜야할 것이라 인식되어 왔죠. 동작이 시작되었을때 앞컷과 뒤컷의 연결이 어색하지 않게 연결하는 것을 말합니다. 일단 클립을 한번 보고 이야기를 계속해봅시다.


    <잉글리시 페이션트>간호사와 환자  

    키스를 해달라는 부상병에게 키스를 해주는 장면입니다. 침대에 누워있는 병사와 대화를 하던 한나는 병사의 요청때문에 키스를 해줍니다. 여기서 키스라는 행동이 끊어짐 없이 영화상에 표현되게 하기 위해 연결이 부드럽게 되는 지점에서 편집을 해서 두 쇼트를 연결시킵니다. 이 것을 동작의 연결이라 부르고 편집의 5원칙에 해당됩니다. 동작의 연결은 물론 운동의 방향성을 연결시키는 것도 이 원칙에 해당되죠. 공을 왼쪽 가장자리로 던지는 장면을 촬영했다면 그 다음으로는 공이 왼쪽에서 나와 오른쪽으로 나아가는 것이 아닌 오른쪽에서 나와 왼쪽으로 나아가는 식으로 편집을 진행해나간다는 것을 말합니다.

    여기에 공간의 일치를 위해 지켜야할 규칙인 180도법칙이 있습니다. 이는 학교에 들어오자마자 제일먼저 들었던 이야기였을텐데요 다음 그림과 같이 180도라는 비주얼라인을 중심으로 해 저 선을 넘어서 촬영된 쇼트를 이어 붙이면 안된다는 말입니다.


    이 180도에 대한 이야기는 차후에 더 다룰 내용인데, 여기서 한가지 질문을 던지겠습니다. 지금도 180도 법칙은 지켜야하는건가, 지켜야한다면 이유는 무엇이고 지키지 말아야한다면 이유는 무엇인가 입니다. 공간의 연속성이라는 단어는 현재 사실상 폐기처분된 단어에 가깝습니다. 지켜야하는 이유는 공간의 연속성보다는 다른 이유가 더 커져있고, 지키지 않은 것과 지킨 것들을 비교했을때 지킨 것들이 가지는 강력한 장점이 있어서죠. 한학기동안 이 부분에 대해 다 같이 생각해봅시다. 이제 더 상위 원칙인 제4원칙으로 가죠.

    Eye Trace란 시선이라 표현할수도 있고 시선의 자취라 표현할 수 도 있는데 정확한 설명을 위해 일단 영어로 표기된 방식을 사용하겠습니다. Eye Trace란 ‘지금 보는 것이 무엇인가?’를 생각하시면 될 것 같습니다. 즉, 관객이 보고 있는 것을 기준으로 편집이 진행된다는 것이죠. 보통 주인공을 보거나, 맥락상 중요한 인물을 보거나, 말하는 사람을 보곤 하는데 그 것을 기준으로 편집된다고 생각하면 됩니다.  우선 이 무난한 대화 편집을 보죠.


    <맨온파이어> 멕시코에 온 크리시 시퀀스

    아마 대부분이 대화장면에 대해 별다른 생각이 들지 않을 겁니다. 특히나 편집에 대해서는 말이죠. 하지만 대화가 진행되다가 대화가 끝나갈 지점에서 한가지 일이 벌어집니다. 크리시의 말을 듣는 레이번의 OTS를 보면 전 쇼트와 뒤 쇼트간에 동작 연결이 맞지를 않습니다. 자 위에서 언급한 5원칙인 연결이 어긋났습니다. 하지만 우리는 이 장면에 대해 편집이 잘못되었단 이야기를 하지 않죠. 그 이유는 지금 우리가 보고 있는 것이 레이번이 아닌 크리시이기 때문입니다.우리의 시선은 크리시의 대사를 따라가고 있기에 어깨가 걸려있는 레이번의 움직임에 크게 개의치를 않는 다는 거죠. 그래서 이 장면이 아무 문제 없는 편집이 되는 것입니다. 보고 있는 인물을 기준으로 편집되기에 신경쓰지 않는 부분의 연결은 무시할 수 있다는 말이죠. 참고로 크리시는 덴젤워싱턴, 레이번은 크리스토퍼 워큰 입니다.

    다음으로 편집의 제3원칙인 리듬에 대해 이야기해보겠습니다. 편집에서 리듬의 중요성은 굳이 언급하지 않아도 다들 느끼고 있으실 것입니다. 위의 두 연결이 무시되는 편집중에 가장 널리 행해지는 것은 점프컷을 활용한 편집들일 것입니다. 점프컷이라는게 연결을 끊고 원하는 곳으로 마음대로 편집을 전개해나가는 것인데 이 편집에서 리듬이 만들어지면 연결과 시선은 가볍게 무시되고 오로지 이 리듬만으로편집이 전개될 수 있습니다. 이 점프컷은 워낙 매력적인 이야기이기에 계속해서 다루도록 하겠습니다.

    리듬이 중요한 이유는 영화의 속도를 빠르게, 혹은 느리게 조절함으로 상황에서 느껴지는 분위기를 다양하게 변주해낼 수 있다는 것입니다. 자 리듬만으로 분위기를 변주해내는 편집을 지금부터 한번 보시죠.

    <들개> 역에서 고민하는 경찰 시퀀스

    <들개>에서 무라카미 형사가 범인을 추리해내는 클라이막스 시퀀스입니다. 이 시퀀스는 POV로 구성이 되어 있는데 3번의 POV가 나옵니다. 첫번째 POV는 2가지 단서, 두번째 POV는 변인통제로 단서가 1가지로 축소, 세번쨰는 결정적 단서로 살피는 세번째 POV입니다. 살펴보면 이 세가지 POV는 서로 다른 리듬으로 구성되어 있습니다. 첫번째 POV의 편집속도를 1로 보면 두번째 POV에서의 속도는 2로 더 빨라집니다. 그러다가 결정적인 세번째 POV에서는 편집을 하지 않고 긴 패닝쇼트를 사용하는데 속도가 0에 수렴하는 쪽으로 느려지죠. 정박, 빠르게, 느리게라는 3단계를 선택하고 배치함으로 상황에 어울리는 긴장감을 만들어냅니다. 같은 속도로 진행하지 않고 다른 속도로 진행하는 것은 영화에서 긴장감이 떨어지는 것을 막아내는 일반적인 방법입니다. 일반적인 방법이란 말은 다른 말로 우리가 항상 제일 먼저 잊어버리는 방법이라는 뜻이기도 합니다. 여기서 파생되는게 가속편집같은 조악한 조어들인데 리듬의 기능만 잊어버리지 않으면 저런 조어 없이 우리의 본능이 이르는 길들을 훨씬 더 쉽게 찾아갈 수 있으리라 봅니다.

    다음으로 제2원칙 스토리.
    스토리는 이야기를 뜻하고 편집에서 스토리에 대해 고려해야한 다는 것은 편집의 특성중 다음에 대한 이야기가 꽤 큰 부분을 차지하기 때문입니다. 편집이란게 ‘이 컷 다음에 저 컷’이라는 의미를 내포하고 있으니  스토리를 편집한다는 것은 이야기를 진행시킨다는 것을 뜻합니다. 이를 가장 잘 확인하기 위해서는 영화가 좀 더 순수했던 시절의 영화를 보고 이야기하는 편이 좋겠습니다.




    <바람과 함께 사라지다> 인트로 시퀀스

    <바람과 함께 사라지다>의 첫 시퀀스는 총 6개의 쇼트로 이루어져있습니다.

    a) 저택전경 : 설정샷
    b) 쌍동이와 대화하는 스칼렛 : 전쟁이야기 하면 너네들하고 안놀아줄거야!
    c) 쌍동이가 해주는 비밀이야기 : 애슐리의 결혼소식.
    d) 당황한채 가버리는 스칼렛
    e) 화내면서 현실 부정을 하는 스칼렛
    f) 떠나가는 스칼렛을 바라보며 영문을 몰라하는 쌍동이

    놀랍게도(!!!) 한번 쇼트가 잘라질때마다 정확히 다음 이야기로 넘어갑니다. 편집이 지금처럼 기술적으로 자유러웠던 시절이 아니기에 더욱 더 정확한 순간에 편집할수 있게 촬영되었을 1939년도의 이 명작영화는 놀랍게도 편집의 기본원칙중 2번째인 스토리(의 진행)에 정확히 부합하게 편집되어 있습니다. 이를 위해 인물의 이동(블로킹)과 카메라의 이동(트래킹)을 통해 편집과 동일한 기능을 수행함으로 편집의 상위원칙에 더욱 잘 부합하게 해주죠. 이 일종의 쁠랑세깡스에 대한 이야기는 다음에 진행할 수업에서 더 자세하게 이야기하도록 할게요.

    자 이제 대망의 1원칙 감정입니다.
    감정이란 목표를 달성하기 위해 필요한 감정을 선택해 연결한다는 것을 의미합니다. 월터머치가 언급했듯, 우리가 영화를 보고 남는 것은 어떤 이야기를 봤냐보다, 그 이야기로 도출된 내면의 감정이기에 편집에서 이 감정을 우선순위로 둬야하는 것은 너무 당연한 일입니다. 이건 어쩌면 편집에만 국한된 것이 아닌 영화라는 장르 자체에까지 확장될만한 이야기라 볼 수 있겠습니다. 물론 의도적으로 감정을 배제하려는 영화들이 있는데 이런 영화들도 결국 감정을 연결하는 것이 기본이라는 전제가 있기에 성립하는 행위들이니 감정의 중요성은 더 이야기하지 않아도 될 것 같습니다. 저위에 개별 원칙들을 위해 설명한 모든 장면들을 관통하는 가장 중요한 원칙 역시 감정입니다. 위의 모든 영상들에 감정을 근거해서 설명해도 모두 말이 된단 말이죠.

    <파리, 텍사스>, <베를린 천사의 시>를 만든 빔 벤더스감독은 영화가 무엇이냐는 질문에 이렇게 답을 했던 적이 있습니다. (e)motion, 움직이는 감정.
    영화의 본질에 대해 아주 간결하고, 정석적으로 설명한 말이죠. 편집은 바로 이 감정을 자연스럽게, 혹은 강제로 움직이는 작업을 뜻합니다. 그래서 어쩌면 저 5가지 원칙은 영화에서 고려해야할 5가지 원칙으로 치환해도 별 무리가 없을 수도 있는 거겠죠.


  2. 현대 (한국)편집의 어떤 경향
    현재 편집의 경향에 대한 이야기, 그리고 우리가 가져야할 화두에 대한 이야기들

    차후에 편집의 역사까지 끝나야 이 이야기의 완결성이 커지겠지만 우선 첫 수업부터 이 부분에 대해서 언급을 해야 할 것 같습니다. 글로 따지면 두괄식. 뭐 그정도로 생각해두자구요. 영화교육이 여타 예술장르에 비해 - 누누히 말하지만 영화가 예술이냐 아니냐에 대한 논쟁은 안합니다.  - 어려운 것이 있다면 현재 트렌드에 대한 교육이 정말 잘 이루어져야한다는 것입니다. 우리가 많은 영화를 보면서 살고 있지만 다들 자신의 기호대로 영화를 선택하기에 편식하면서 보는 것은 어쩔수가 없는 문제입니다. 때문에 현재 유행하는 영화의 방식들, 혹은 새롭게 제시된 영화만들기의 방식들, 그리고 예전에 끝났던 방식을 다시 들고와 재생산해내는 방식들에 대한 이야기를 꾸준히 해줘야합니다. 예술장르중 영화보다 더 트렌드에 예민한 것은 디자인쪽 정도가 있을것 같네요.

    어쨌든 현대의 경향중에서 몇가지 이야기를 좀 해보려 합니다. 가치 판단을 하기 보다는 왜 이런 경향이 생기는지에 대한 이야기에 초점을 맞춰보구요. 저 역시 직업인으로 이 경향성을 마냥 무시하지만은 못하는 사람이기도 하거든요.

    왜 컷의 수가 늘어나는가?
    한국영화의 컷수에 대한 통계를 내진 않았지만 한국영화는 은근, 혹은 대놓고 컷이 많은 편입니다. 아마 헐리우드 영화들의 평균 컷수에 비교해보면 더욱 그러할 것 같은데 장르의 특성을 타는 영화들이 컷이 많아지는 것은 모르겠는데 장르의 특성과 별개로 컷이 많은 영화들은 그 원인이 어디에서 출발하는 것일까 하는 의문들이 생깁니다. 장르에 따라 편집의 방향성이 바뀌어야하는데 장르와 상관없이 모든 편집스타일이 하나로 일원화되는 느낌이 든달까요? 그렇지 않아도 장르는 다른데 같은 영화를 보는 기분이 드는게 요즘 한국영화인데 영화 편집스타일마저 일원화되는 것을 보고 있으면 기분이 좀 묘해집니다.

    컷의 수와 영화의 가치는 사실 상관 없습니다. 저 역시 컷을 많이 잘라내는 편집을 하는 편이긴 합니다만 정확한 순간의 편집으로 더 강렬한 자극을 주는 편집을 왜 못하고 있나에 대한 생각을 많이 합니다. 그래서 드는 생각은 어쩌면 지금 우리에게 필요한 것은 빠르게 달려가는 것보다 정확한 순간에 멈추는 능력이 아닐까 합니다. 한때 빠르게 달릴줄 몰랐었기에 지금 영화들이 굉장히 빨라졌을텐데 이제 그 경향도 거의 끝까지 가있는게 아닐까해요. 이건 어쩌면 최근 한국 감독들의 연출력이 급격하게 무너져있는 상황과도 일맥상통할거에요. 다른 의미로는 진득한 감정을 다루는 영화들이 적어서 생기는 문제일 수도 있고 말이죠. 뭐든 이 부분은 한학기동안 계속 생각해보죠. 정답을 찾자는 이야기라기보다는 우리는, 혹은 나는 어떤 선택을 할 것인가에 대한 이야기를 하자는 겁니다.

    왜 180도를 지키지 않는가?
    사실 연결이 영화에서 그렇게 중요하지는 않습니다. 30도 법칙이건 180도 법칙이건 시나리오에서 강제하는 바가 있고, 연기의 감정이 흐르는 방향이 있기때문에 영화에서 아주 사소한 것으로 치부 될 수도 있습니다. 그런데 만들때 이 것을 지키지 않아도 된다는 생각이 너무 범람한 것은 아닐까 하는 생각도 듭니다.

    감정적인 짜증이 섞여 있는 상태라 생각보다 더 예민하게 반응하는 것인지는 모르겠지만 맥락없이 180도를 깨지게 할때 좀 허망할때가 있습니다. 사실 180도를 지키는 것은 단순한 연결감때문에 하는 것은 아닙니다. 영화가 완벽하게 구성되어 있다는 치밀함이 주는 영화적 쾌감과 시선의 연결을 통한 정확한, 불필요한 손실이 없는, 감정교류를 만들어 낼 수 있다는 장점때문인거죠. 그런데 이게 너무 쉽게 무시되는 지점들에 대해서 역시 좀 생각해볼 필요가 있어요.

    여담입니다만 그래서 <어퓨굿맨>의 엔딩씬 대화장면을 보고 저와 똑같은 감동을 받는 분들과는 언제나 친구가 될 수 있을 것 같습니다. 90년대 미국영화 특유의 완벽함이 아주 잘 살아있는 장면이거든요. 완벽한 법칙과 시선의 일치를 가지고 있죠. 그 것도 장면의 목표와 정확히 일치하는.


    쇼트는 어떤 기준으로 선택되는가
    본론에 빠르게 들어가는 것이 현대 편집의 가장 주된 경향성이기에 예전에 체감상 확실히 설정샷보다는 클로즈업샷으로 영화가 시작되는 경우가 많아지긴 한 것 같습니다. 그런데 이게 동양인의 한계인건지 아니면 렌즈선택의 문제인건지 외국 영화의 클로즈업, 혹은 망원렌즈를 활용한 촬영들에서 느껴지는 강렬함이 한국영화에서는 좀 많이 적은 편입니다. 사실 이런건 ”그냥 영화를 못만들어서 그래”라는 말로 설명하는게 가장 좋을수도 있지만 직업정신이 있기에 계속 이 부분들에 대한 고민들은 계속 됩니다. 떄문에 영화연출론 시간에 일반론으로 배우는 쇼트전개를 하는 영화가 가져다 주는 쾌감들에 대해서도 이 수업에서 좀 다뤄볼까 해요. 쇼트 그 자체가 가지는 순수한 힘들을 활용하는 방법들에 대해서 말이죠.


  3. 편집의 순서 (Workflow)
    어떤 순서로 편집이 이뤄지는가에 대한 두가지 이야기
    후반작업상에서 편집의 공정 순서에 대한 이야기가 그 첫번째
    두번째 이야기는 편집은 어떤 순서로 진행되는가




    a) 매주 간격으로 오는 촬영소스들을 점검한다.
    b) 소스들을 색인하고 (신/컷/테이크 넘버링) 싱크작업을 한다.

    사전작업은 촬영이 시작되고 일정시간이 지난후부터 시작됩니다. 이건 편집실의 작업일정과 가장 큰 연관을 가지겠죠. 우선은 촬영소스가 편집실에 제대로 전달되었는지 확인하고 영상과 음성 동조, 즉 싱크 작업을 시작합니다. 요즘엔 오토싱크기능의 등장과 사전에 작업이 된채로 넘어오는 경우의 등장으로 예전에 비해 작업량이 조금은 줄어들었습니다. 보통 편집실의 조수들이 이 작업을 하죠. 단편을 만들때는 여러분들이 직접 이 작업을 하게 될 것입니다.

    사전작업에 있어 가장 중요한 것은 각 촬영소스들의 색인작업입니다. 한달이상의 장기간 편집에 있어서 언제 어느때에 어떤 소스들을 끌어와야할지 모르니 최대한 빠른 확인이 가능한 수준으로 소스들을 색인해두는게 좋죠. 물론 2주 정도 지나면 알아서 머리보다 몸이 먼저 기억하는 현상이 벌어지긴 하지만요.

    #Scene_Cut_Take의 순서로 클립들의 이름을 정하는데 장편영화의 경우 Scene이 100이 넘어가니 Scene넘버는 3자리수로 합니다. 멀티캠을 사용할 경우엔 Take앞에 A혹은 B를 붙여 분류를 편하게 합니다. FCP나 프리미어를 비롯 많은 프로그램들에서 제공하는 Label기능을 십분 활용하는 것도 좋습니다. 각 클립에 색을 입히고 색이 의미하는 바를 지정해두면 훨씬 효율적인 분류가 될 수 있죠.

    자 그리고 나면 편집을 시작하게 되는데 대부분의 편집프로그램에는 Timeline, Sequence라는 이름의 편집을 하는 공간이 있습니다. 이 공간은 그림으로 따지면 캔버스 같은거죠. 혹은 밑그림, 스케치 같은 것이라 할 수도 있고요. 이 공간을 활용하는 방법은 편집을 계속 반복하면서 자신만의 가장 좋은 방법을 찾는 것이 좋습니다. 내 방법을 강요하는 것이 꼭 좋은것이 아니거든요. 왜냐면 사람들이 보는 것은 캔버스나 밑그림, 스케치가 아니라 최종적으로 채색되어 나온 완벽한 그림이거든요. 돌아가든, 빨리가든 각자의 방식으로 해내기만 하면 되는겁니다.

    c) 감독이  본편집을 하러 오기전에 가편을 마친다.
    이게 편집자 버전일수도 있고 전체흐름이 정리된 수준의 편집본일수도 있는데 우선 감독이 편집실에 오기전에 하나의 편집본을 만들어둡니다. 여건이 된다면 감독 판본과 자신의 판본 두개가 동시 진행이 될 수도 있죠.

    가편집을 하고 나면 최종편집을 위해 선결되어야할 요점들을 정리해 두는게 좋습니다. 혹여 보충촬영이라는 불상사가 생길수도 있으니 이런 부분에 대한 해결방법, 대안도 미리 생각해두는게 좋죠. 보충촬영을 하지 않고 편집만으로 목표에 부합하는 결과를 만들어낼수 있는 거니깐요. 그리고 편집할때 콘티보다는 시나리오에 좀 더 집중하면서 하는게 좋아보입니다. 이는 콘티가 사실 영화를 편집하라고 있는 거라기 보다는 무엇을 찍을지 사전에 약속하려고 만들어놓는 개념에 가까워서 그렇습니다. (정말 이러면 안되는건데 말이죠! 덕분에 전 콘티 안보는 안좋은 버릇까지 생겨버렸습니다. 그냥 소스 다시 다 훓어보는게 훨씬 좋아요.)

    d) 감독과 함께 A편집을 하고 반응을 확인한다.
    한국영화는 통상 감독이 편집을 진행합니다. 통상적으로 한달에서 한달반정도 편집시간을 가지는데 시간이 여기서 더 길어지면 생각할 시간을 위해 좀 더 시간을 두고 작업하거나 편집실의 다른 스케쥴에서 빈 시간에 들어가 작업을 하고는 합니다. 덕분에 성격에 따라 몇달씩 작업하는 경우도 많습니다.

    편집이 끝나면 내부시사를 해서 제작사, 투자사간에 의견조율에 들어갑니다. 영화의 방향성이나 재미등에 대해 말이죠. 결과물이 어느 수준을 넘었다고 판단되어 일반대중의 의견을 구하고 싶을때는 추가적으로 블라인드 시사를 하죠.

    편집자는 이 모든 과정에서 어쨌든간에 객관성을 유지하려 노력해야 합니다. 계속해서 머리속에 감독의 목표와 대중성간의 황금비도 고민해야하고 말이죠.

    e) 개봉일정에 맞춰 마지막 편집을 한다.


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王天君
15/03/16 01:52
수정 아이콘
어퓨굿맨 완전 사랑하는 영화입니다. 좋아하는 영화가 훌륭한 편집의 사례로 나오니 기분이 좋네요.
수업 시간에 시민 케인이나 라쇼몽 몇십번씩 보고 그러나요?
오큘러스
15/03/16 04:28
수정 아이콘
수업시간에는 엑기스만 보고
몇십번씩 보라는 숙제를 받죠
Go2Universe
15/03/16 08:50
수정 아이콘
몇십번까지는 아니고 제가 학부1학년때만 해서 수업과 과제때문에 5번정도 봤던 기억은 납니다. 시민케인을요.
라쇼몽은 시민케인보다는 적게 볼거에요. 수업시간 기준으로는요.
마스터충달
15/03/16 02:00
수정 아이콘
[컷의 수가 늘어난다 = 컷의 길이가 짧아진다]라고 생각한다면, 현재 관객들이 짧은 컷을 원하기 때문에 컷의 수가 늘어나는 것이 아닐까 라는 생각이 듭니다. 리듬과 스토리의 측면에서 보자면 컷이 길어진다는 것은 리듬이 느려지고, 스토리 전개가 느려진다는 것이기 때문에 결국 '지루하다'라는 느낌을 주기 쉽거든요. 영화라는 매체가 극장에 한정되었다면 이런 지루함을 감수할 수 밖에 없겠지만, TV와 VOD, 다운로드 컨텐츠 처럼 채널 돌리기와 스킵이 가능한 상황에서 지루하다는 것은 치명적인 약점이 되니, 갈수록 컷이 짧아지는 경향이 가속화될거라 생각됩니다.

근데 이 빠른 컷 전환이라는 것이 너무 지나치면 뭘 보여주겠다는 건지 알 도리가 없어지게 되죠. 사람의 시선은 영화의 컷처럼 분절되어 있지 않고 연속적이기 때문에 관객의 입장에선 컷이 적을 수록 뭘 보여주려는지 명확해진다고 생각합니다. 그러다 보니 갈수록 롱테이크에 대한 평단의 선호도가 높아지고 있다는 느낌이고요.

문제는 롱 테이크를 유지하면서도 지루하지 않도록 하는 것인데, 이는 편집만으로 해결하기 보다는 촬영과 함께 해야 한다는 생각입니다.(take라는 용어가 등장한 이상 거의 촬영의 영역으로 넘어간 셈이죠) 현재 롱테이크 촬영을 세계에서 제일 잘하는 것은 올해에도 오스카 촬영상을 가져가신 '엠마누엘 루베즈키'가 아닐까 합니다. 그는 하나의 테이크가 하나의 공간에 묶이는 것을 넘어서 공간의 이동을 자유롭게 구사하는 데 덕분에 롱 테이크임에도 오히려 긴장감이 배가 되죠. <칠드런 오브 맨>의 마지막 장면이 이를 잘 보여주었고, 올해 <버드맨>은 시간의 흐름마저도 한 테이크 안에서 자유롭게 다루며 영화를 단 16개의 숏으로 마무리 지어버렸죠. 컷이 촬영의 한계를 극복하는 기능이 있는 만큼, 촬영의 한계가 넓어졌다면 한 컷, 한 컷의 운신의 폭도 넓어져야 하지 않나 생각합니다.
Go2Universe
15/03/16 08:52
수정 아이콘
롱테이크에 대한 부분은 언급한대로 쁠랑세깡스에서 다뤄요. 계속 나오겠지만 쿨레쇼프가 요 부분때문에 인민재판까지 당하거든요.
길면서 지루하지 않게에 대해서는 각자 사용하는 단어가 있을텐데 전 '밀도' 이야기를 많이 합니다.
어렵지 않은 상징들과 자극을 주는 표현수단을 사용한 공백없이 가득찬 상태를 이야기하면서요. 과잉과는 조금 다른 표현으로 말이죠.
마스터충달
15/03/16 09:58
수정 아이콘
루베즈키의 그것(길면서 지루하지 않은?)은 밀도와는 조금 다르지 않나 하는 생각도 드네요. 한 테이크 안에 지속적으로 단서를 뿌린다는 면에서 공백없는 자극을 준다고 할 수도 있지만, 그 자극 자체 보다 인과가 한 테이크 안에서 이뤄지는 연속성에서 쾌감이 크게 온다고 느껴졌거든요.

이 부분은 차후에 다룬다고 하시니 이후 강의가 점점 더 기대됩니다. 열심히 보고 있습니다.
오큘러스
15/03/16 04:29
수정 아이콘
3D 입체영화의 대두로 미장센이나 편집기법 등등도 변화를 많이 겪었죠
Go2Universe
15/03/16 08:53
수정 아이콘
그 것도 큰 부분이긴 한 것 같습니다. 아무래도 미국쪽은 그 둘을 다 염두에 두니 말이죠.
근데 그 전부터도 점점 벌어지는 무엇인가가 있어서 3D 입체영화만의 문제로 치부하기엔 상황이 조금은 더 거창해보이네요.
파란아게하
15/03/16 08:15
수정 아이콘
좋은 내용을 이제야 보고, 1강까지 보고 왔네요.
감사합니다~
Go2Universe
15/03/18 07:33
수정 아이콘
아게하는 나비를 말할테고 아게하 하니 스왈로우테일 버터플라이 생각나네요.
참 좋아하는 영화인데 말이죠.
파란아게하
15/03/19 14:07
수정 아이콘
타무라 유미의 만화 바사라에 나오는 아게하입니다. 흐흐.
박진호
15/03/16 09:16
수정 아이콘
다음 강의는 빨리 올려주세요. 추천합니다.
Go2Universe
15/03/18 07:32
수정 아이콘
노력하겠습니다. 좀 늦게 늦게 올라와도 양해를 부탁드려요.
15/03/16 13:41
수정 아이콘
영화는 잘 모르지만 궁금한 게 있는데요,
촬영감독과 편집자가 따로고 감독은 또 따로 있잖아요. 감독이 촬영감독과 테이크의 완급을 현장에서 조절해서 촬영하고, 편집자는 그 필름을 받아서 편집하는 거지요? 감독이 오기 전에 가편집을 하려면 흩어진 컷들을 모아서 감독이 의도했을 바를 재구성하는 게 쉬운 작업은 아닐 것 같아요. 씬들의 미묘한 뉘앙스나 포커스, 배치 순서, 앞뒤로 여유가 있는 씬을 잘라내거나 같은 씬을 여러번 촬영했을 경우 하나를 선택하는 등 필름에 완급을 주는 편집은 가편집 단계에서 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금하네요.
Go2Universe
15/03/16 15:53
수정 아이콘
제 능력을 믿고 제 본능이 이끄는 길로 걸어갑니다. 내가 분석한 시나리오의 감정라인을 토대로 그 감정에 최대한 충실하도록 편집한다는거죠. 고작 마우스 클릭 몇번뿐인 일인데 내 감정이 동의하지 못할때는 아주 사소한 컷들도 잘 연결되지 않습니다.

가편단계에서는 어떤 부분은 자의적 해석, 어떤 부분은 추후에 장면에 대해 대화한후 정리. 뭐 이런식으로 정리합니다. 그리고 씬들의 만듬새뿐만 아닌 영화의 흐름도 많이 고려하구요.
핫초코
15/03/17 17:20
수정 아이콘
일단 고품질의 글을 올려주셔서 감사의 말씀 드립니다.
마스터충달님의 의견에 동의합니다. 영화 서사에 리듬감을 부여해 주는게 편집의 힘이라고 생각합니다. 그래서 짧은컷으로 긴장감 빠른진행 역동성을 느끼게 해주는 최동훈감독과 신민경 편집기사가 함께한 작품들 다 좋아합니다. 신민경 편집기사는 엄청 쳐낸다고 하던데 이분이 작업한거 보면 속도감이나 리듬감이 확 느껴져요.
Go2Universe
15/03/18 07:31
수정 아이콘
그런데 그러면 안될 영화들까지 그렇게 편집해버리는 경향이 좀 심한편입니다. 영화의 스타일에 맞춰 편집해야하는데 모든 영화를 자신의 스타일로 치환하려고 해요. 어차피 영화가 망작이라 이렇게 하는게 더 나은거야라는 차원도 있겠습니다만 두편의 영화에 편집을 보다보면 좀 민망한 부분들이 생깁니다. 김태희 나왔던 그랑프리와 최근 개봉한 살인의뢰요. 영화 퀄리티와 별개로 편집을 보다보면 생각이 좀 많아져요.
핫초코
15/03/18 16:55
수정 아이콘
네 말씀 공감가는 부분도 있습니다. 흐흐
15/03/17 21:04
수정 아이콘
정말 잘 읽고 있습니다. 부디 종강까지 계속계속 올려주셔요:)
Go2Universe
15/03/18 07:32
수정 아이콘
계속 글이 잘려서 더 뒷내용이 안올라가는데
제가 다음주부터 새 프로젝트가 시작되어서 언제까지 연재할 수 있을지 저도 헷갈립니다. 허허허허허.
그래도 최소 5주차 이상은 가능할거 같아요.
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